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Forschungsfrage: „Wie rekonstruieren Therapeuten ihre eigene Medienerfahrung und inwieweit beeinflusst diese die Behandlung von Kindern und Jugendlichen mit medienbezogenen Störungen?
Die qualitative Studie untersucht das Verhältnis von tiefenpsychologischen KiJu-Therapeuten zu digitalen Medien. Sie befasst sich mit der Frage, welche Erfahrungen und prozesshaften medienbiographischen Bedingungen in einem Zusammenhang mit dem Medieneinsatz in der Behandlungspraxis stehen. Anhand dreier Narrative über die eigene Mediensozialisation, samt den persönlichen und berufsbezogenen Erfahrungen mit digitalen Medien, werden erworbene Überzeugungen zu digitalen Medien identifiziert und unterschiedliche Nutzungsweisen in der Praxis aufgezeigt.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der digitalen Selbsthilfe in Deutschland. Gerade während der Corona-Pandemie haben digitale Austauschformate in der Selbsthilfe stark zugenommen, so wurden u. a. Videokonferenzen für Gruppentreffen anstelle von persönlichen Treffen genutzt. Dieser audiovisuelle Austausch wird in dieser Arbeit in den Blick genommen. Ziel ist es, erste Erfahrungen zu dieser Art des Austausches darzustellen sowie Vor- und Nachteile für die Nutzenden zu benennen. Hieraus sollen Handlungsempfehlungen für die Selbsthilfeunterstützung in Deutschlandabgeleitet werden. Es wurden zehn Studien, die sich mit Selbsthilfegruppentreffen im Videokonferenz-Format beschäftigen, untersucht. In der Auswertung zeigte sich, dass die digitalen Treffen u. a. Vorteile in Bezug auf Bequemlichkeit, Zugänglichkeit und Reichweite aufwiesen. Jedoch wurde die soziale, insbesondere die emotionale, Unterstützung unter den Teilnehmenden als geringer wahrgenommen im Vergleich zu klassischen Gruppentreffen. Es fehlten v. a. physische Kontakte und informelle Treffen. Die Umsetzung solcher informellen Treffen über Videokonferenzen sollte erprobt und bestehende Konzepte diesbezüglich evaluiert werden. Digitale und klassische Austauschformate in der Selbsthilfe haben beide ihre Berechtigung und entsprechende Nutzer*innengruppen. Sie sollten nicht als Konkurrenz, sondern als sich ergänzende Angebote wahrgenommen werden. Selbsthilfeunterstützungsstellen stehen in der Verantwortung den digitalen Wandel in der Selbsthilfe professionell zu begleiten.
In der vorliegenden Arbeit werden die negativen Folgen der digitalen Mediennutzung und die Interventionsmaßnahme Digital Detox thematisiert. Im Fokus des Erkenntnisinteresses steht die Frage, wo die Chancen und Herausforderungen eines Digital Detox für die Generation Z liegen. Die Verfasserin führt zur Bearbeitung des Forschungsvorhabens eine literaturbasierte Analyse durch. Die Argumentation hat gezeigt, dass die aktuelle Studienlage die Wirksamkeit eines Digital Detox noch nicht belegen kann. Das Konzept ermöglicht der Generation Z indessen, sich zu optimieren und einen bewussteren Umgang mit digitalen Medien zu erlernen. Die negativen Folgen des Medienkonsums können durch eine ausgeglichene Nutzung verringert werden.
Die vorliegende Bachelor-Thesis hat das Ziel, den Einfluss der durch den digitalen Prozess beeinflussten Neuen Medien auf das Sportmarketing, insbesondere das Marketing im deutschen Profi-Fußball, zu untersuchen. Dabei wurden drei Teilbereiche der Neuen Medien genauer untersucht: virtuelle Realität, E-Sport und soziale Medien. Da Sportmarketing ein weites Feld umfasst, wurde in dieser Arbeit v.a. der Fokus auf virtuelle Werbung, Sportsponsoring und Social Media Marketing gelegt. Durch die Entstehung von gemeinsamen Schnittpunkten zwischen den Themen Neue Medien und Marketing im Fußball, ergaben sich interessante Blickwinkel, wie weit sich das Sportmarketing bereits geändert hat und zukünftig entwickeln kann. Von Connected Stadiums mithilfe von AI und Beacons, über virtuelle Bandenwerbung im Stadion oder E-Sport als innovativer Sponsorship-Treiber, bis hin zu Instagram-Marketing als eine große Chance im Online-Marketing Bereich, sind für den ersten Moment nur die bedeutsamen Erkenntnisse dieser Arbeit. Die Ergebnisse und Einblicke, inwiefern sich der Fußball-Marketing-Bereich durch Neue Medien verändert, bezieht sich gegen Ende dieser Thesis auf den deutschen Bundesligisten VfL Wolfsburg. Dabei wurde untersucht, in welchen Ausprägungen der Bundesligist Neue Medien in seinen Marketingaktivitäten nutzt. Im Anschluss entwickelt der Verfasser aus den erarbeiteten Erfolgsfaktoren belegbare Handlungsempfehlungen, die dem Leser in diesem Bereich zukünftig helfen können.
Diese Arbeit thematisiert die Chancen des Online-Journalismus. Das Ziel dieser Forschung ist es, zu erkunden, inwiefern sich die Social-Media-Plattform Instagram als eine der reichweitenstärksten Plattformen im Digitalbereich als ernstzunehmende Nachrichtenplattform etablieren kann. Hierfür beschäftigt sich die Autorin mit folgendem Thema: Chancen einer qualitäts- und wertebasierten Medien-Produktionskultur für Glaubwürdigkeit und Transparenz am Beispiel von Instagram. Das aktuelle Problem liegt darin, dass es jedem jederzeit möglich ist zu posten, sprich Inhalte in Form von Fotos und Videos zu veröffentlichen. Dabei spielt es keine Rolle was der Nutzer publiziert, solang es sich nicht um Gewalt, Diskriminierung, Hassreden oder sexuelle Inhalte handelt. Dementsprechend ist allerdings jeder in der Lage, falsche oder abgewandelte Nachrichten zu publizieren und somit sogenannte Fake News an den Empfänger respektive andere Nutzer Instagrams zu adressieren. Das fundamentale Problem liegt dabei vor allem in der Kennzeichnung von professionellem Journalismus
gegenüber dem von Amateuren. Um die Forschungsfrage zu beantworten, ist eine Online-Umfrage durchgeführt wurden.
Darüber hinaus werden denkbare resultierende Möglichkeiten beschrieben.
VTuber – Stößt das asiatische Phänomen virtueller Persönlichkeiten in Deutschland auf Aversion?
(2020)
Virtuelle YouTuber erlangen aktuell große Bekanntheit im ostasiatischen Raum und vor allem in Japan. Der Trend entwickelt sich zu größerer Beliebtheit als gewöhnliche YouTube-Stars. Dort scheint dieses Phänomen fruchtbaren Boden zu finden. Doch bisher sind diese Ereignisse scheinbar kaum in die westliche Hemisphäre vorgedrungen. Die Bachelorarbeit untersucht und vergleicht die psychologisch-kulturellen Eigenschaften Deutschlands und Japans, um diese Entwicklung nachvollziehen zu können.
Diese Arbeit untersucht die Strategien und Maßnahmen für den Abbau von Suchtpotentialen der neuen Medien. In der jüngsten Bedeutung versteht man unter neuen Medien elektronische Geräte wie etwa Computer, Smartphones und Tablets, welche dem Nutzer die Verbindung mit dem Internet und damit die Interaktivität ermöglichen. In der Arbeit werden die verschiedenen Bereiche der neuen Medien, hauptsächlich im Bereich der Unterhaltung und sozialen Netzwerke, sowie deren Folgen und Auswirkungen diskutiert. Nachfolgend werden Strategien und Maßnahmen besprochen, welche dazu dienen die
Mediensucht zu unterbinden. Dabei zeigt sich, dass es keinen 100-prozentigen Weg gibt die Mediensucht zu verhindern. Das Erlernen des richtigen Umgangs mit den Medien im jungen Alter ist die beste präventive Maßnahme. Die Medienkompetenz hilft zudem dabei das Wissen und die Handhabung der digitalen Medien im weiteren Leben, sowohl privat als auch beruflich, zu verbessern.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den Einflüssen von digitalen Medien auf die kindliche Entwicklung. Es wird sich dabei explizit auf die sozialen Kompetenzen und kognitiven Fähigkeiten konzentriert. Es wird untersucht welche Einflüsse speziell durch digitale Medien auf die Kinder wirken. Konzepte zur Arbeit mit Medien und Kindern werden kritisch betrachtet. Ziel ist es einen Überblick über die Lebensphase Kindheit zu geben und aufzuzeigen welche Rolle dabei die digitalen Medien spielen. Zudem wird die Rolle der Sozialen Arbeit thematisiert und speziell die Medienbildung durch Fachkräfte.
Diese Arbeit beleuchtet die Konzeption und subsequente Entwicklung eines Prototyp-Projekts, das zur praxisorientierten Vermittlung von Fähigkeiten und Kompetenzen im Bereich Audio, Animation und Implementierung im zusammengeführten Modul Animation, Rigging und Audio in digitalen Medien verwendet werden soll. Dieses Projekt soll zur Verfügung gestellt werden und unterrichtsbegleitend dazu genutzt werden, diverse Arbeitsschritte in den genannten Bereichen zu verstehen, zu erlernen und mit sicht- und hörbarem Ergebnis anzuwenden. Im Rahmen dieser Arbeit wird der Fokus der Bearbeitung und Analyste zunächst auf den Bereich Game Audio gelegt. Der Prototyp bildet aber bereits diverse praktische Ansatzpunkte auch für die Bereiche Rigging, Animation und Implementierung
Die Generationen Y und Z wurden zwischen 1985 und 2003 geboren und sind bereits kaufkräftig oder werden es in wenigen Jahren sein. Da sie sich als erste Digital Natives in ihrem Kaufverhalten und in ihrer Mediennutzung stark von den ihr vorangegangenen Generationen unterscheiden, müssen neue Wege zur Zielgruppenansprache gefunden werden. Die vorliegende Arbeit wird die Generationen Y und Z auf ihre Verhaltensweisen, ihre Lebenswelt und ihre Mediennutzung hin untersuchen. Im Anschluss werden aus den gewonnenen Erkenntnissen Handlungsempfehlungen für die mediale Ansprache der zwei
Generationen entwickelt
Digitalisierung und Entgrenzung in der Arbeitswelt und ihre Auswirkungen auf die Work Life-Balance
(2016)
Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Digitalisierung von Arbeitsprozessen in Form der Nutzung mobiler Kommunikations- und Informationstechnologien wie
Smartphones und Notebooks, dem Kommunizieren per E-Mail und dem mobilen Arbeiten im beruflichen Kontext. Untersucht werden die Auswirkungen dieser modernen Arbeitsformen auf Arbeitnehmer*innen und deren Work-Life-Balance. Es werden sowohl Potentiale als auch Risiken dieser neuen, flexiblen Arbeitsformen vorgestellt und das Konzept der Entgrenzung in diesem Zusammenhang näher
betrachtet. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt dabei auf einer Fachliteraturrecherche, welche dazu dienen sollte, sowohl aktuelle Studien in die Arbeit einfließen zu lassen, als auch Lösungsansätze zur genannten Problemstellung zu erarbeiten. Zudem wurden zwei Leitfadeninterviews durchgeführt, welche keine empirische Untersuchung im Sinne einer Beweisführung darstellen, sondern die theoretischen Ansätze mit persönlichen Erfahrungen der Befragten subjektiver veranschaulichen sollen.
Durch die Verwendung neuer Medien hat sich das Kommunikationsverhalten der Gesellschaft weitgehend verändert. Auch Unternehmen nutzen sie als Werbemittel, oder für neue Kundenbindungstaktiken. Im Bereich der Politik haben die Werbemöglichkeiten durch die neuen Medienformate, an Vielfalt gewonnen. Es stellt sich die Frage, welche Werbemittel sich zur Generierung des Interesses, sowie zur Mobilisierung des Wählers eignen. Die vorliegende Arbeit behandelt diesen Leitgedanken.
Smartphones in Verbindung mit mobiler Internetnutzung gewinnen in der Gesellschaft zunehmend an Bedeutung. Anstatt über PCs oder Laptops werden Webinhalte immer häufiger von unterwegs über mobile Endgeräte abgerufen. Content-Anbieter müssen auf diesen Wandel reagieren und ihre Angebote an das veränderte Konsumverhalten anpassen. In der vorliegenden Arbeit wird der Frage nachgegangen, welche Faktoren die Aufbereitung journalistischer Inhalte für mobile Endgeräte bestimmen. Die Betrachtung umfasst notwendige Veränderungen in der personellen und technischen Redaktionsinfrastruktur, Smartphone-typische Nutzungsgewohnheiten, geeignete Darstellungsformen und den Stellenwert von Social Media. Weiterhin wird der Verbreitungsweg über Apps und mobile Websites gegenübergestellt und die Erlössituation mobiler Webangebote in Form von Werbefinanzierung und Bezahlmodellen dargelegt. Eine Usability-Untersuchung gibt Aufschluss über Gestaltungsprinzipien, die eine benutzerfreundliche Handhabung mobiler Webportale gewährleisten. Im Rahmen der Arbeit werden damit Handlungsfelder aufgezeigt, um die „Mobile Revolution“ erfolgreich mitgestalten zu können.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Analyse des Nutzungsverhaltens von Menschen im erwerbsfähigen Alter zwischen 20 und 50 Jahren in Bezug auf digitale Medien. Dabei erfolgt die Analyse der durch verschiedene Studien gesammelten Daten zum Nutzungsverhalten bezogen auf die die digitalen Medien Computer, Smartphone und Tablet-Computer. Danach werden diese Ausgewertet und interpretiert. Thematisiert wird ebenfalls das Multiscreening. Dabei werden die Nutzungs-Kombinationen analysiert und die Intensität der Nutzung bewertet. Im Anschluss werden die Chancen und Risiken, welche sich aus der Nutzung digitaler Medien ergeben anhand beispielhafter Situationen beschrieben. In der Zusammenfassung am Ende der Arbeit werden die gewonnen Erkenntnisse noch einmal erläutert. Zudem wird ein Ausblick auf die künftige Entwicklung der Mediennutzung gegeben und mögliche Konsequenzen benannt.
Die Verfasserin der Arbeit stellt dar, ob gewalthaltige Computerspiele zu Aggression und Gewalt bei Kindern und Jugendlichen führen können. Dabei wird auf einzelne Grundelemente der klassischen und neuen Medien eingegangen; es werden Hardware, Software und Konsolen erörtert. Die Marktentwicklung und Vermarktung verschafft einen kurzen Einblick auf interessante Zahlen. Die Arbeit bietet hauptsächlich eine gute Grundlage an Wissen über die (gewalthaltige) Computerspielwelt. Gewisse Aspekte werden aufgezeigt, die Schuld auf etwas vermeintlich Falsches zu schieben, ist dabei die schematischste Lösung. Die Hauptelemente sind die Wirkungsweisen von Gewalt und Aggression, die anhand eines Beispiels erläutert werden. Darauf folgen der Jugendmedienschutz und ein kurzer Blick in die Zukunft der Spiele. Des Weiteren sollen der Horizont von Sichtweisen auf die wesentlichen Probleme gelenkt und Lösungen ergänzt werden. Den Abschluss der Arbeit bildet eine Schlussbetrachtung des gesamten Themas mit einem Ergebnis.
Thema dieser Bachelorarbeit soll die Umsetzung eines Medios II Förderpro-grammes an einer Grundschule sein. Konkret wurde dieses Projekt an der Grundschule „Am Stadion“ Otto-Riedel-Straße 2 in 08606 Oelsnitz/Vogtland durchgeführt. Behandelt wird das komplette Vorhaben um den Leser zu zeigen, wie ein solches Projekt in der Praxis aussehen kann. Dies reicht von der ersten Konzipierung und der darauf bauenden Antragsstellung, der Überarbeitung welche die Durchführungen ermöglichen sowie die bauliche Umsetzung bis zu den Arbeiten nach der eigentlichen Umsetzung.
Im Zeitalter der Sozialen Medien, welches sich über die Jahre hinweg immer weiter entwickelt hat, haben sich viele Möglichkeiten für die Rezipienten bzw. Endkonsumenten entwickelt, die heute ganz selbstverständlich dazu befähigt sind, Produkten bzw. Marken auf Augenhöhe zu begegnen, mit ihnen zu interagieren und sie dann öffentlich im Internet zu bewerten. Somit haben Kunden einen überaus hohen Einfluss auf die Markenbildung. Am Beispiel von Leica wird der digitale Markenauftritt zur Bildung von Communities näher beleuchtet und die Fragestellung behandelt, wie das Community Marketing trotz dieses Einflusses eine effektive Positionierung erreicht. Diese Arbeit zeigt auf, dass es immer notwendiger ist, in einen interaktiven Dialog mit den Communities zu treten, um die Markengemeinschaft zu fördern.