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Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der durch die fortschreitende Digitalisierung und Technisierung gebotenen Möglichkeit für Zeitungsverlage, ihr Kerngeschäft in das Internet zu verlagern. Das Hauptziel dabei war, herauszufinden, wie die österreichische Leserschaft auf ein solches Vorhaben reagieren würde.
Um dies zu beantworten, wurde eine Befragung mittels analoger Fragebögen durchgeführt. Es wurden 252 Personen befragt, die zuvor festgelegten Quotenmerkmale erfüllten. Durch die Antworten sollten Rückschlüsse auf das Verhalten der gesamten österreichischen Bevölkerung gezogen werden.
Die Ergebnisse zeigen, dass eine große Mehrheit nach wie vor das Printprodukt ihrem digitalen Pendant vorzieht, die Präferenz jedoch stark von Geschlecht, Alter und Bildungsgrad der Befragten abhängig ist. Die gewonnenen Daten können als Teil einer Kosten-Nutzen-Gegenüberstellung dazu beitragen, festzustellen, ob es sich aus ökonomischer Sicht für einen Zeitungsverlag lohnt, die gedruckte Zeitung zugunsten eines rein digitalen Vertriebs aufzugeben.
Slum-Tourismus : ethisch verwerflich oder ein touristischer Beitrag zum interkulturellen Verständnis
(2018)
Slum-Tourismus ist eine umstrittene und doch beliebte Form des Tourismus mit ihren Anfängen in den 90er Jahren. Auf Grund der oft kritischen Hinterfragung von Ethik und Moral, sowie der des Nutzens einer solchen Tour, wird in dieser Arbeit darauf eingegangen wie sich die Ausführung dessen mit diesen Aspekten vereinbaren lässt und einen Mehrwehrt verspricht.
Ziel dieser Arbeit ist die Planung und Umsetzung einer Spielerweiterung im Umfeld des populären Videospiels Minecraft. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Integration neuer Spielmechaniken in das bestehende Grundspiel durch die Verwendung der Mod-Schnittstelle Spigot. Anwendung finden dabei anerkannte softwaretechnische Methoden.
Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich der Wahrnehmung von Videospielen und der Möglichkeit, den Spieler durch subtile Einflüsse zu gewünschten Verhaltensweisen zu bringen, um somit dessen Spaß am Spiel zu erhöhen. Das Ziel war es, eine Definition für suggestive Leitelemente im 3D-Leveldesign aufzustellen und eine Kategorisierung solcher Elemente vorzunehmen, sodass dieses Konzept künftig in den Prozess des Leveldesign integriert werden kann. Diese Vorgabe wurde nach Recherchearbeit bezüglich motivations- und wahrnehmungspsychologischer sowie behavioristischer Grundsätze erfüllt. Somit können die Erkenntnisse dieser Arbeit als Werkzeuge im Leveldesign verwendet werden.
Die Diplomarbeit untersucht den Einfluss von Designstandards auf das Verhalten von App-Anwendern. Dabei werden die Beziehungen zwischen vorhandenen Theorien, Erwartungen, visueller Wahrnehmung und persönlichen Vorzügen hinsichtlich der Bedienung der App untersucht. Ziel des Vorhabens ist, das Design des Anwendungsfalls „Besucher einer Veranstaltung“ der Applikation „evenT-Systems“ anhand von Thesen und Umfrageergebnissen zu entwickeln.
In diesem Zusammenhang wurden Anwendertests und Interviews durchgeführt, in denen persönliche Erfahrungen, Vorlieben und Motivation bei der Nutzung einer App erfasst wurden. Die gewonnen Erkenntnisse sollen Aufschluss über mögliche Ansätze für die Umsetzung der bestmöglichen Benutzeroberfläche geben.
Mit dem in Erscheinung treten neuer, internetfähiger Geräteformen hat sich das Web im Verlauf der vergangenen 10 Jahre verändert. Inzwischen müssen Webpräsenzen, unter Zuhilfenahme spezieller Anpassungen, eine große Bandbreite unterschiedlicher Geräte unterstützen. Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung solcher geräteübergreifenden Webseiten mithilfe des Responsive Webdesigns. Die Neugestaltung des Webangebots eines Leipziger Landschaftsarchitekturbüros dient hierbei als Beispielprojekt. Im Rahmen dieser Arbeit werden dabei zunächst die vorhandenen Technologien und die Merkmale aktueller Geräte analysiert. Darüber hinaus werden unterschiedliche Methoden der mobilen Anpassung gegenübergestellt. Auf Basis der daraus gewonnenen Erkenntnisse werden für die Umsetzung des Beispielprojektes relevante Entscheidungen getroffen.
Bei der Beschreibung der Umsetzung steht die Anpassungen der Website an mobile Geräte im Vordergrund. Das Hauptaugenmerk dieser Arbeit liegt in der Analyse von, bei der Umsetzung auftretenden, nicht oder nur schwer überwindbaren Problemen hinsichtlich der mobilen Anpassung. Darüber hinaus werden mögliche oder bereits bestehende Lösungsansätze diskutiert. Dabei werden diese in Bezug auf deren Allgemeingültigkeit und Praktikabilität bewertet.
Abschließend wird beurteilt, wie gut sich ein geräteübergreifendes Webangebot mit den derzeit verfügbaren Mitteln und Techniken bewerkstelligen lässt.
Diese Diplomarbeit behandelt die Thematik der Netzwerktechnik und die softwarebasierte Simulation von Netzwerken. Im Rahmen dessen wird das von Cisco entwickelte Programm Packet Tracer vorgestellt und unter Zuhilfenahme dieser Software ein Praktikum entwickelt, welches zur Lehre in der Kommunikationstechnik eingesetzt wird.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Entwicklung einer prototypischen Lösung zur Steuerung von PowerPoint Präsentationen mithilfe von KINECT. Dabei wird der Vorgang vom Entwurf bis hin zur Implementierung beschrieben. Neben der Entwicklung wird sich auch mit der Validierung dieser Lösung befasst. Dabei soll die Gestenerkennung der Microsoft KINECT v2 überprüft werden. In die Grundlagen dieser Arbeit fließen der Aufbau und die Funktionsweise der Microsoft KINECT v2 mit ein.
Diese Diplomarbeit beschreibt die Entwicklung und Umsetzung einer Applikation zur Bewertung von Banknoten verschiedener Währungen für das Apple i-Pad. Dabei wird neben dem Gesamtsystem auch der Ablauf der Software vorgestellt und die Hauptfunktionen des Votingvorganges an Quelltextauszügen kurz erläutert. Zum Abschluss der Arbeit wird ein Ausblick gegeben, welche Erweiterungen am Projekt sinnvoll und möglich wären.
Im Anhang dieser Diplomarbeit wurden kurze Benutzerhandbücher zu den einzelnen Funktionen der App und des Webservers angefügt.
Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit den Wegen und Formen der Hörerbin-dung, die jung ausgerichteten Hörfunksendern im Zeitalter des Web 2.0 im Zuge des Mediennutzungswandels zur Verfügung stehen. Am Beispiel des mitteldeutschen Hörfunksenders JUMP sollen die Ziele und Möglichkeiten, die für die Umsetzung nötig sind, sowie die damit verbundene organisatorische Neuausrichtung der Welle erklärt und ausgewertet werden.
Diese Diplomarbeit befasst sich mit den Entwicklungen im mobilen Bereich. Es werden die unterschiedlichen Geräteklassen, Anwendungstypen, Betriebssysteme sowie Entwicklungsumgebungen in diesem Bereich aufgezeigt. Zusätzlich zu den theoretischen Betrachtungen enthält diese Arbeit die Dokumentation der Umsetzung von vier Spiele-Apps für Apples iPhone und iPad in Kooperation mit der K1010 Media GmbH. Für die Programmierung kam Flash CS5 mit dem iPhone Packager zum Einsatz
Im Rahmen der vorliegenden Arbeit soll untersucht werden, ob sich Veränderungsprozesse in Unternehmen, im Speziellen Rollout Prozesse, durch gezielte Mitarbeiterkommunikation positiv beeinflussen lassen. Dafür sollen kommunikative Maßnahmen entwickelt werden, welche dabei helfen sollen, den Rollout-Prozess zeitlich zu verkürzen. Zudem soll untersucht werden, inwieweit sich gezielte Hilfestellung während eines Rollout-Prozesses positiv auf dessen Verlauf auswirken kann. Im ersten Teil der Arbeit werden die theoretischen Grundlagen der Unternehmenskommunikation, im Speziellen der internen Unternehmenskommunikation und der Veränderungskommunikation, behandelt. Im zweiten Teil der Arbeit werden Maßnahmen anhand eines praktischen Beispiels umgesetzt und evaluiert.
This thesis looks at Customer Relationship Management in a different way. In order to identify factors that influence the acceptance of one of its components – the analytical CRM – it focuses on theopinion of the company’s employees. The objective of this thesis is to identify factors that positvely influence the acceptance of analytical Customer Relationship Management within organizations.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Markenbildung im Krankenhaus anhand dreier Kliniken in öffentlicher, freigemeinnütziger und privater Trägerschaft. Es soll aufgezeigt werden, dass sich ein Krankenhaus durch eine stimmige Corporate Identity komparative Konkurrenzvorteile gegenüber anderen Anbietern erarbeiten kann. Der Aufbau und die Pflege einer Markenidentität innerhalb einer Klinik ist ein Prozess, der das gesamte Unternehmen betrifft. Die Kommunikation zwischen Geschäftsleitung, Ärzten, Pflegepersonal und sonstigen Mitarbeitern ist besonders wichtig für eine erfolgreiche Durchsetzung einer Identität im Unternehmen. Ziel dieser Arbeit ist es deswegen, die Relevanz der Bildung einer Markenidentität für Krankenhäuser mit Hilfe der Fallbeispiele zu belegen
Ziel der Diplomarbeit ist es, das akustische Klima des „Club Atomino“ am Johannisplatz in Chemnitz mit Hilfe einer Simulation sowie einer realen Messung zu untersuchen, zu beurteilen und Lösungsvorschläge zu entwickeln, die zeigen, wie sich die Raumakustik nachträglich verbessern lässt. Anhand der Ergebnisse von Simulation und Messung sollen Mittel und Methoden vorgestellt werden, um etwaige Abweichungen der raumakustischen Größen von deren Soll-Werten zu korrigieren. Dazu gehören z.B. bauakustische Maßnahmen wie das gezielte Einsetzen von Reflexions- und Absorberflächen, die Veränderung von Rauminnenoberflächen oder die Positionierung der Beschallungsanlage. Mit dem Vergleich von Simulations- und Messwerten soll außerdem eine Aussage über die Genauigkeit der Simulationsprogramme CARA und CATT-Acoustic getroffen werden.
Ziel dieser Diplomarbeit ist es, einen Onlinekurs zum Thema "Anwendung eines Audioequalizers" mit interaktiven Elementen zu erstellen. Dazu soll ein Audiotool implementiert werden, welches es ermöglicht die interaktiven Kursteile zu integrieren. Die Kursinhalte sollen aufbereitet und strukturiert werden. Mit Hilfe des Audiotools sollen entsprechend den Kursinhalten interaktive Übungen gestaltet werden. Nach der Definition der Anforderungen an das Audiotool, werden die zur Umsetzung nötigen Grundlagen bezüglich der Programmierung des Audiotool zusammengetragen und erläutert, um die tatsächliche Implementierung vorzunehmen. Anschließend werden die für die Benutzung eines Equalizers entscheidenden theoretischen Grundlagen aufbereitet und mit den, mit Hilfe des Audiotools realisierten interaktiven Elementen zu einem Online-Kurs zusammengefügt. Abschließend werden die erstellten Inhalte für die Verwendung im Bildungsportal Sachsen vorbereitet und in einer Zusammenfassung wird ein Fazit der Arbeit gezogen