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Die vorliegende Bachelorarbeit geht folgender Forschungsfrage nach: Stellt die immer größer werdende Bedeutung des eSport in Deutschland eine Gefahr für die pädagogisch-psychologische Entwicklung eines Kindes oder Jugendlichen dar? Das Ziel dieser Thesis ist es, mithilfe einer literarischen Untersuchung die pädagogisch-psychologischen Auswirkungen von Computerspielen auf den Menschen zu untersuchen. Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass virtuelle Bildschirmspiele hilfreich für Erziehung und Bildung eingesetzt werden können, jedoch auch einige Gefahren darstellen. In Bezug auf den eSport sind die wissenschaftlichen Theorien nicht allgemeingültig übertragbar.
Die vorliegende Arbeit versteht sich als Leitfaden für ein Handbuch über Computerspiele für Eltern. Als solches zeigt sie wichtige Punkte bezüglich Computerspiele, darunter die Gewalt-und Suchtproblematik, aber auch die Möglichkeiten der Kommunikation, der Serious Games und des Geldverdienens. Die anschließend durchgeführte Umfrage hatte das Ziel, die Meinung der Eltern zu dokumentieren und sie mit der Meinung der Spieler abzugleichen. Sie zeigt auf, dass die Meinung der Eltern überwiegend positiver Natur ist und sie zu großen Teilen mit der der Spieler übereinstimmt
Die Verfasserin der Arbeit stellt dar, ob gewalthaltige Computerspiele zu Aggression und Gewalt bei Kindern und Jugendlichen führen können. Dabei wird auf einzelne Grundelemente der klassischen und neuen Medien eingegangen; es werden Hardware, Software und Konsolen erörtert. Die Marktentwicklung und Vermarktung verschafft einen kurzen Einblick auf interessante Zahlen. Die Arbeit bietet hauptsächlich eine gute Grundlage an Wissen über die (gewalthaltige) Computerspielwelt. Gewisse Aspekte werden aufgezeigt, die Schuld auf etwas vermeintlich Falsches zu schieben, ist dabei die schematischste Lösung. Die Hauptelemente sind die Wirkungsweisen von Gewalt und Aggression, die anhand eines Beispiels erläutert werden. Darauf folgen der Jugendmedienschutz und ein kurzer Blick in die Zukunft der Spiele. Des Weiteren sollen der Horizont von Sichtweisen auf die wesentlichen Probleme gelenkt und Lösungen ergänzt werden. Den Abschluss der Arbeit bildet eine Schlussbetrachtung des gesamten Themas mit einem Ergebnis.
Die vorgelegte Bachelorarbeit zeigt anhand eines umfassenden strukturellen, medialen und finanziellen Vergleichs von realem und virtuellem Profi-Sport auf, dass trotz aller notwendigen Rahmenbedingungen im E-Sport der wirtschaftliche Erfolg in Deutschland – im Gegensatz zur Profi-Fußball-Sparte – aufgrund unzureichender Marketing-, PR-und Öffentlichkeitsarbeit und einer fehlenden Kapitaldecke bisher ausgeblieben ist.
Die Spielebranche ist auch im Jahr 2014 sehr aktiv und hat durch die kontinuierlich technische Weiterentwicklungen ein enormes Potenzial. Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dieser Branche und insbesondere mit der Vermarktung von Spielen. Es wird aufgezeigt, welche Methoden der Vermaktung von Spielen es heutzutage gibt. Im Mittelpunkt der Analyse liegen hierbei die Lets Player und die Antwort auf die Frage, wie wichtig Lets Player heutzutage für Spielehersteller sind und ob Hersteller überhaupt einen Einfluss auf Lets Player haben.
Die vorliegende Arbeit untersucht den Status Quo des deutschsprachigen Videospielejournalismus mit dem Ziel, qualitative Defizite und Probleme zu bennen und mögliche Perspektiven aufzuzeigen. Zu diesem Zweck werden in der Branche übliche Arbeitspraktiken unter journalistischen Gesichtspunkten analysiert. Dabei fließen die Expertisen dreier Journalisten maßgeblich in die Untersuchungen ein. Im Rahmen des Diskurses stellen sich vor allem der Berufseinstieg, gängige Finanzierungsmodelle und der Mangel an journalistischer Vielfalt als problematisch heraus. Nach eingehender Prüfung der Fakten wird daher argumentiert, dass der deutschsprachige Videospielejournalismus sein Selbtverständnis und seine Traditionen hinterfragen muss, um neue Wege und Ziele der Berichterstattung ergründen zu können.
In den letzten Jahren fand eine enorme technische Entwicklung im Sektor der elektronischen Spiele statt. Durch immer leistungsstärkere Spielekonsolen und Computer erlangen die Spiele heutzutage eine nie dagewesene Realitätsnähe, die sowohl Jugendliche als auch Erwachsene begeistert: Laut einer Studie der Bitkom nutzen über zwei Drittel (68%) der 14 bis 29jährigen virtuelle Spiele als Freizeitaktivität. Ein beliebtes Spielgenre bei Jugendlichen ist der Ego-Shooter, bei dem der Rezipient von seinem gesteuerten Spielcharakter lediglich den Arm und die gehaltene Waffe sieht. Da bei diesem Genre der Fokus des Spielinhalts auf dem Ausschalten von virtuellen Gegnern mit möglichst präzisen Schüssen liegt, gerät das Genre des Ego-Shooters immer wieder in das Visier von Politik und Medien. Nach den Gewalttaten in Erfurt (2002), Emsdetten (2007) und Winnenden (2009), deren Täter nachweislich gewalthaltige Computerspiele konsumiert hatten, schlugen die Wellen in Deutschland hoch: Es kam zu Gesetzesänderungen im Jugendschutzbereich, und auch Forderungen, sogenannte „Killerspiele“ gänzlich zu verbieten, wurden immer lauter. Doch lässt sich ein so schwerwiegendes Ereignis wie ein Massaker an einer deutschen Schule durch monokausale Zusammenhänge erklären? Haben „Killerspiele“ tatsächlich langfristige negative Auswirkungen auf das Sozialverhalten von Jugendlichen? Um diesen Fragen nachzugehen, wird zunächst der aktuelle Umgang mit Computerspielen in Deutschland thematisiert, und zwar im Hinblick auf das Verhalten von Politik und Kultur auf das Gewaltverbrechen in Emsdetten. Weiterführend werden sowohl experimentelle als auch korrelative Studien analysiert, und es kommen Experten zu Wort, die sich sowohl von psychologischer als auch unternehmerischer Seite zu dem Thema äußern. Abgerundet wird diese Bachelorarbeit durch eine empirische Studie des Verfassers, die das Nutzungsverhalten jugendlicher Konsumenten von -insbesondere auch- gewalthaltigen Video- und Computerspielen untersucht.
Gegenstand der Bachelorarbeit sind Lernspiele, sogenannte Serious Games, und besonders deren Aufbau und Gestaltung. Es wird auf Spiele im Allgemeinen eingegangen und deren Bezug zum Lernen. Ebenso behandelt die Arbeit den gesellschaftlichen Diskurs bezüglich Lernspiele, deren Vor- und Nachteile und welche Rolle sie in Zukunft spielen werden. Die unterschiedlichen Arten von Serious Games werden gezeigt und in welchen Bereichen sie eingesetzt bzw. angewandt werden. Untersucht wird durch Analyse von Literatur, aktuellen Studien und Vorträgen, welche Faktoren die erfolgreiche Implementierung von Lernspielen beeinflussen und welche Konzepte bereits erfolgreich umgesetzt wurden. Anhand der gesammelten Qualitätsfaktoren und der Struktur- und Gestaltungselemente von Lernspielen, entsteht im praktischen Teil der Arbeit ein Konzept eines Lernspiels zum Erlernen des Vektorgrafik-Programms Adobe Illustrator.
Welche Wirkungspotentiale besitzen Computerspiele und wie wirkt die virtuelle Welt auf die Reale? In welchen Bereichen bieten sie Potenziale der Kompetenz-förderung und welche können im Alltag, Pädagogik und Bildungsbereich von Nutzen sein? Sind Computerspiele vor allem Zeitfresser, die eine Flucht in die virtuelle Welt ermöglichen und somit vom tatsächlichen Problemlösen abhalten oder sogar eine Suchtgefährdung darstellen? Aspekte dieser Themenkreise werden auf Literaturgrundlage beleuchtet, anschließend die Ergebnisse anhand des PC Spiels Sid Meiers Civilization 5, auch Civilization oder Civ 5 genannt, herausgearbeitet und nach Transfermöglichkeiten für die praktische Nutzung beleuchtet.
Die vorliegende Masterarbeit beschäftigt sich mit der deutschen Games-Branche. Anhand einer Marktanalyse werden aktuelle gesellschaftliche und technische Trends aufgezeigt. Die Analyse stellt dabei den deutschen Markt in den Kontext von internationalen Märkten aus den USA, Japan, China und Südkorea. Ziel ist es einhergehend mit der Analyse herauszufinden, welche Geschäfts- und Erlösmodelle im Allgemeinen Durchsetzungspotenzial haben und welche sich speziell in Deutschland verbreiten werden. Über die einfache Marktanalyse hinaus werden die Methoden Tiefeninterviews und Case-Studies zur Evaluierung herangezogen. Als Interviewpartner stehen die Branchen-Experten Tom Putzki und Achim Quinke zur Verfügung. Für die Case-Studies werden fünf deutsche Unternehmen ausgesucht, welche die Games-Branche hierzulande durch unterschiedliche Unternehmensstrukturen und Entwicklungsarten weitgehend repräsentieren.
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von Spielelementen in spiel-fremden Kontexten. Welche Herausforderungen und Probleme bringt das Phänomen Gamification mit sich. Es wird besonders auf die Möglichkeiten der Anknüpfung von Gamification in den Bereichen Social Media und Event eingegangen. Mittels Untersuchungen von zwei erfolgreichen Fallbeispielen werden die möglichen Methoden vorgestellt.
Diese Bachelorarbeit thematisiert die Nutzung von konventionellen und digitalen Spielmedien der sechs-Zehnjährigen, im Bezug auf die Entwicklung und Optimierung ihrer sozialen Kompetenzen. Anhand von jeweils drei Beispielen werden Merkmale, Reiz und Potenziale erläutert. Ziel der Bachelorarbeit ist es, die positiven Eigenschaften und der Beitrag beider Spielformen zur sozialen (Weiter-)Entwicklung der Grundschüler darzustellen.
Das Ziel dieser Masterarbeit ist die Bereitstellung einer Hilfe bei der Erstellung und Umsetzung einer Kommunikationskampagne eines deutschen Computer- oder Videospiels oder einer Lokalisierung für den deutschen Markt. Sie bietet einen Leitfaden von der Analyse der Games-Branche und des eigenen Unternehmens über die Entwicklung und Umsetzung einer PR-Kampagne bis hin zur Evaluation der selbigen. Besonderer inhaltlicher Schwerpunkt liegt dabei auf der Untersuchung des deutschen Games-Marktes durch eine Situationsanalyse.
Die Arbeit beinhaltet die Ausarbeitung eines Marketingkonzeptes zur Prüfung des Marketingpotentials des deutschen eSport. Unter eSport (electronic Sport) versteht man das wettbewerbsmäßige Spielen von Computerspielen. Dabei wird in einer Situationsanalyse auf die Stärken und Schwächen sowie auf die Chancen und Risiken des Marktes eingegangen. Daraufhin können die zur Verfügung stehenden Kommunikationskanäle näher erläutert werden. Abschließend werden die gewonnen Ergebnisse nochmals aufgegriffen und bezüglich ihrer Relevanz für das Marketingpotential beurteilt.
Ein Vergleich der Meta-Analysen zum Thema Aggression durch gewalthaltige Computer- und Videospiele
(2012)
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Effekten des Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospielen. Um einen möglichst guten Überblick über den Stand der Wissenschaft zu geben, werden hierfür sechs Meta-Analysen des Forschungsgebietes, die zwischen 2001 und 2010 veröffentlicht wurden, betrachtet. Als Grundlage wird zunächst auf die Termini Aggression, Aggressivität und Gewalt sowie auf die gängigsten Aggressionsmodelle eingegangen. Neben dem eingehenden Vergleich der Meta-Analysen erfolgt eine Betrachtung der geltenden Jugendschutzbestimmungen und der zuständigen Kontrollorgane in Deutschland, dem europäischen Ausland und dem nordamerikanischen Raum. In der Diskussion wird auf die Sachlage des Forschungsgebietes eingegangen. Das Fazit gibt einen Ausblick auf zukünftige Forschungen.