Refine
Document Type
- Bachelor Thesis (36)
Language
- German (36)
Keywords
- E-Sport (36) (remove)
Institute
- 06 Medien (36) (remove)
Das Ziel der vorliegenden Arbeit war es, herauszufinden, welche Entwicklung dem Esports-Markt in Bezug auf das Sponsoring in den nächsten fünf Jahren bevorsteht. Hierfür wurde zunächst eine theoretische Grundlage für die Themen Sportmanagement, Sponsoring, Gaming und Esports geschaffen. Zudem wurde die Bachelorarbeit in Kooperation mit einer Esports-Agentur geschrieben, um interne Einblicke in die Arbeit einfließen lassen zu können. Diesbezüglich wurde das Sponsoring eines Esports-Teams näher betrachtet und Schlüsse daraus gezogen. Abschließend wurden im Rahmen der empirischen Forschung sechs leitfadengestützte Experteninterviews geführt, um Chancen und Risiken von Esports-Sponsoring herausarbeiten zu können. Die Ergebnisse der Experteninterviews stimmten zum Großteil mit der Theorie und den Erkenntnissen aus der Fallbetrachtung überein. Ebenso konnten auch neue Informationen gewonnen und ein Fazit gezogen werden.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beantwortung der Frage, ob und inwiefern eSports als Sportart in Deutschland anerkannt wird sowie das Durchleuchten der Gründe, weshalb bislang keine Anerkennung in Deutschland stattgefunden hat. Hierfür wird eine empirische Studie als Kern der Arbeit herangezogen.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Geschäftsfeld eSports. Der elektronische Sport wird immer beliebter und lukrativer. Daher spielt dieses Themengebiet auch für Fußballvereine eine immer wichtigere Rolle. Das Ziel dieser Arbeit ist es, anhand theoretischer und praktischer Erkenntnisse, Fußballvereinen eine Handlungsempfehlung auszusprechen, ob das Themenfeld eSports als neues Geschäftsfeld integriert werden sollte. Daraus bildet sich folgende Forschungsfrage: Sollen Fußballvereine das neue Themengebiet eSports, in Anbetracht der Chancen und Risiken, als neues Geschäftsfeld integrieren? Um die Forschungsfrage zu beantworten, werden zunächst die theoretischen Rahmenbedingungen erläutert. Als Methodik dieser Arbeit dienen leitfadengestützte Experteninterviews mit drei unterschiedlichen Interviewpartnern. Ein Sprecher eines Amateurvereins, eines Profivereins sowie des Bayerischen Fußball-Verbands. Die Ergebnisse werden mit der qualitativen Inhaltsanalyse ausgewertet. Dabei dient der Kodierungsleitfaden als größtes Hilfsmittel. Anschließend werden die Ergebnisse sowie die Forschungsfrage diskutiert. Abschließend werden die Limitationen dieser Arbeit dargelegt und ein Ausblick auf zukünftige Forschungsarbeiten aufgezeigt.
Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über den eSport-Markt und seine Marktteilnehmer. Ebenso werden die wirtschaftlichen Potentiale des eSports dargelegt. Die Arbeit basiert auf einer qualitativen Literaturanalyse. Zunächst wird der historische Werdegang des eSports aufgezeigt, ehe dieser durch die Beschreibung seiner begrifflichen Bestandteile definiert wird. Zudem wird ein Blick auf seine aktuellen Gegebenheiten geworfen. Inhalt dieser Betrachtung sind Fragestellungen wie; Warum werden Videospiele gespielt? Im Anschluss stellt die Thesis einen Ausschnitt von einflussreichen eSport-Nationen vor. Darauffolgend werden die Marktteilnehmer des eSports vorgestellt und deren individuelle Funktionen im Gesamtkontext beschrieben. Anschließend werden die wirtschaftlichen Potentiale des eSports aufgezeigt. Dabei werden aktuelle Zahlen und Marktanteile dargestellt sowie ein Überblick auf Wachstumsprognosen gegeben.
Der elektronische Sport, oder auch eSport, ist wurde im letzten Jahrzehnt immer präsenter und gewinnt ein immer größer werdendes Publikum. Der eSport bekommt eine immer größer werdende mediale Aufmerksamkeit von globalem Ausmaß. Diese media-le Aufmerksamkeit bringt auch wirtschaftliche Potenziale in Form von Sponsoren, Werbung, Merchandise, Medienrechten, Produktplatzierung und Marketings-Events mit sich. Zudem bietet sich eine junge und neue Zielgruppe an. Immer mehrere Unternehmen wagen den Schritt, sich auch den eSport-Plattformen online und offline zu platzieren. Diese Arbeit dient dazu die aktuellen und mögliche zukünftige Trends und Potenziale in den Bereichen der Zielgruppe, der Kommunikationsmaßnahmen und des Sponsorings genauer zu betrachten. Als Instrument hierfür dient die Forschungsfrage „Welche Trends und Potenziale hat der Wachstumsmarkt eSport?“.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem noch jungen eSports Markt in Deutschland. Auch in diesem Bereich findet Sponsoring statt. Sponsoring gehört zu den wichtigsten Marketingaktivitäten eines Unternehmens. Unternehmen können, wie im realen Sport auch, Vereine sponsern, die im eSports tätig sind. Viele große Marken haben das Potential im eSports erkannt und haben sich für ein Sponsoring eines Vereins entschieden. Nicht nur die klassischen Firmen mit Bezug zum elektronischen Sport wie Energydrink- oder Hardwarehersteller sind im eSports als Sponsoren engagiert. Mittlerweile haben sich auch Automobilhersteller und Supermarktketten für ein Engagement entschieden. In Deutschland ist die virtuelle Bundesliga die bekannteste eSports Liga in Deutschland. Vereine aus der ersten und zweiten Bundesliga sind berechtigt, an der Liga teilzunehmen. Viele Vereine erhoffen sich durch einen Einstieg in die virtuelle Bundesliga Einnahmen generieren zu können. Ziel der Arbeit ist es, aufzuzeigen ob es sich im Hinblick auf Sponsoring für Vereine lohnt, in die virtuelle Bundesliga einzusteigen.
Diese Bachelorarbeit fasst das eSport-Engagement der deutschen Profifußballklubs zum Zeitpunkt nach Ablauf der Saison 2019/2020 zusammen, macht Gemeinsamkeiten und Unterschiede deutlich und gibt einen Überblick über Chancen und Risiken. Wie ist der aktuelle Entwicklungsstand von eSport im Zusammenhang mit dem deutschen Profifußball? Welche Chancen hat ein eSport-Engagement, welche Risiken sind mit diesen Aktivitäten für deutsche Profiklubs verbunden? Die Arbeit beginnt mit einem allgemeinen Überblick über das Phänomen eSport und einer Einführung über die Zusammenhänge von realem und virtuellem Fußball. Anschließend wird der eSport-Markt skizziert und einzelne Komponenten beleuchtet, um daraus erste Erkenntnisse über die Motivlage der Profifußballklubs bezüglich eines eSport-Engagements zu erlangen. Daran anknüpfend wird anhand einer Sekundäranalyse der Ist-Stand zum Zeitpunkt nach Ablauf der Saison 2019/2020 dargestellt. Die gesammelten Daten werden mit inhaltlichen Ergebnissen eines Experteninterviews ergänzt. Dies verschafft einen präzisen Überblick über Gemeinsamkeiten und Unterschiede, da die Klubs unterschiedliche Wege wählen, um sich diesem neuartigen Thema zu nähern. Andere Klubs oder der DOSB stehen eSport wiederum kritisch gegenüber, weswegen Chancen und Risiken eines eSport-Engagements gegenübergestellt werden. Aus dieser Arbeit geht hervor, dass eSport ein überzeugendes Instrument zum Erreichen einer jungen und digitalen Zielgruppe ist, aber Strukturen und Rahmenbedingungen bezogen auf eSport in Deutschland stark entwicklungsbedürftig sind, um diese Thematik nachhaltig bedienen zu können.
Auf Grund der Tatsache, dass im eSports die Spieleentwickler und Publisher das geistige Eigentum am Spiel besitzen, führen einige von ihnen einen Liga Eigenbetrieb durch. Die Potenziale und Risiken dessen werden in dieser Arbeit, anhand eines Beispiels, ermittelt. Das Ziel der Arbeit ist die Beantwortung der Forschungsfrage: „Welche Potenziale und Risiken hat der Liga Eigenbetrieb im eSports durch Spieleentwickler am Beispiel von League of Legends von Riot Games?“. Dafür werden Interviews mit Experten geführt, um diese herauszufinden und Vergleiche zum klassischen Sport zu ziehen. Die Forschungshypothesen, welche die Beantwortung der Forschungsfrage unterstützen, lauten: „Die Monopolstellung der Publisher führt zur Ausnutzung dessen“, „Die Potenziale und Risiken im Liga Eigenbetrieb im eSports sind vergleichbar mit den Potenzialen und Risiken des traditionellen Sports“ und „Der Liga Eigenbetrieb durch die Spieleentwickler führt zur Benachteiligung einiger Teilnehmer des eSportsÖkosystems“. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen auf, dass der Liga Eigenbetrieb, durch die unanfechtbare Stellung des Publishers, einige Risiken für die anderen Teilnehmer des eSports-Ökosystems birgt. Jedoch überwiegen die wirtschaftlichen Vorteile des Liga Eigenbetriebs für den Publisher, weshalb ein Liga Eigenbetrieb empfohlen wird. Des Weiteren stellte sich heraus, dass sich das Franchise-System des gewählten Beispiel-eSports-Titels, im Gegensatz zu offenen Ligen, sehr gut für den Eigenbetrieb eignet.
Diese Arbeit setzt sich mit dem internationalen E-Sport-Markt auseinander und untersucht dabei die verschiedenen Chancen und Risiken, die sich hier marktökonomisch ergeben. Der Fokus liegt besonders auf den Möglichkeiten für Sponsoren und Werbepartner der E-Sport-Szene. Als Beispiel wurde das kompetitive Strategiespiel League of Legends und die zugehörigen E-Sport-Events herangezogen. Auch ein Ausblick auf die potenzielle Zukunft und das Wachstum der E-Sport-Branche werden gegeben.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Sponsoring im eSport und dem Vergleich zum Sponsoring im klassischen Sport. Anhand einer wissenschaftlichen Darstellung der Themengebiete und einer qualitativen Untersuchung in Form von Experteninterviews werden die Unterschiede und Gemeinsamkeiten herausgearbeitet. Ziel der Arbeit ist es, die verschiedenen Möglichkeiten der Bekanntheitssteigerung von Marken in den beiden Feldern zu vergleichen.
Diese Arbeit befasst sich intensiv mit dem eSport-Begriff in Deutschland und seinem Status als Sportart. Anhand von Merkmalen des Sports soll der eSport in einer anschließenden Diskussion auf den Prüfstand gestellt werden. Es soll verdeutlicht werden, worin die Probleme des eSport in Deutschland bestehen. Eine abschließende Konzeption soll unter Zuhilfenahme von Beispielen aus der Praxis eine Antwort darauf geben, wie die Integration des eSport in die Gesellschaft gelingen kann und inwieweit sich die Akzeptanz für den eSport in Deutschland steigern lässt.
Das Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist es herauszufinden, ob es sich für deutsche Fußballvereine überhaupt lohnt in elektronischen Sport zu investieren.
Dazu wird folgende Forschungsfrage gestellt: Welche Unterschiede gibt es im südkoreanischen und deutschen e-Sport und wie könnten Fußballvereine der 1.Bundesliga durch e-Sport profitieren? Um die Frage beantworten, ist ein Vergleich der beiden Länder hinsichtlich Geschichte und Vermarktung aufgestellt worden. Zusätzlich wurde eine Situationsanalyse als Hilfsmittel herangezogen, um die Chancen und Risiken zur Abwägung des Potentials für Fußballvereine einzuschätzen.
e-Sport ist in Südkorea längst fester Bestandteil des Alltags und daher fest etabliert. Ganz im Gegensatz zu Deutschland, wo e-Sport aufgrund der bekannten „Killerspieldiskussionen“, einen schweren Stand in der Gesellschaft hat.
Doch eSport bietet zahlreiche finanzielle und marketingrelevante Chancen. Vereine mit genügend Finanzkraft sollten in eine eigene e-Sport-Abteilung investieren.
Die vorliegende Thesis untersucht mit Hilfe von Primärliteratur aus verschiedenen wissenschaftlichen Teilbereichen Funktion und Nutzen von kompetitiven digitalen Spielen im Kontext einer sich digitalisierenden Gesellschaft. In Angesicht der aktuell stattfindenden öffentlichen Diskussionen werden die neuesten Entwicklungen und grundlegende Probleme des Esport in seiner jetzigen Form eingeordnet. Der Autor kommt zu dem Ergebnis, dass Esport als Mischform von Sport und Spiel im digitalen Medium das aufnimmt, was die Gesellschaft schon über Jahrhunderte weiterentwickelt und konsolidiert hat. Die Thesis liefert Ansätze für einen Umgang mit digitalen Spielen und Esport und weist auf den erheblichen Forschungs- und politischen Handlungsbedarf in ebenjenem Feld hin.
In der vorliegenden Arbeit werden die Anwendungsgebiete des Jugendschutzes im ESports-Management untersucht. Aus der Analyse theoretischer Grundlagen wie der Akteure auf dem E-Sports-Markt mit deren jeweiligen Interessen und der rechtlichen Vorgaben sollen konkrete Handlungsempfehlungen für die Akteure abgeleitet werden. Das Ziel ist, den Jugendschutz bzw. dessen praktische Umsetzung zu verbessern.
Neben einer umfassenden Quellen- und Literaturrecherche wurden zehn Experteninterviews über E-Sports und Jugendschutz ausgewertet. Im Ergebnis zeigt sich Handlungsbedarf zur Erhöhung der Transparenz und Unabhängigkeit in den Strukturen sowie zur Etablierung eines e-sportsbezogenen Ausbildungswesens mit Schwerpunkten im Bereich des Jugendschutzes.
Diese Bachelor-Arbeit beschäftigt sich mit dem Massenphänomen E-Sport und beleuchtet, welches wirtschaftliche Potenzial im elektronischen Sport tatsächlich steckt.
E-Sport ist ein junger Sport. Trotz steigender Beliebtheit in der digitalen Welt, wissen in der analogen westlichen Welt viele Menschen noch nicht, was E-Sport ist. Stattdessen kämpft die junge Sportdisziplin um gesellschaftliche, politische und sportliche Anerkennung.
Nach Auswertung von Fachliteratur, Statistiken, Insights sowie aktuellen Branchen- und Markt-Berichten wird deutlich, dass E-Sport eine enorme Wirtschaftskraft birgt, die in den kommenden Jahren weiterhin ihr Potenzial entfalten wird. Das Ökosystem rund um den E-Sport weitet sich aus. Insbesondere der asiatische Markt – allen voran China – hat dieses Potenzial erkannt und prescht nach vorn, während Deutschland sich nur lang-sam vortastet und den E-Sport-Markt weitgehend seiner Community überlässt.
Chancen und Risiken eines eSports-Engagements für
einen professionellen deutschen Fußballverein
(2019)
Die vorliegende Arbeit gibt einen übersichtlichen Einblick in das neuartige und in Deutschland immer präsenter werdende eSports-Business. Dabei wird zunächst analysiert, was unter diesem Phänomen zu verstehen ist und welche Akteure im eSports-Markt vertreten sind. Anschließend wird der eSports als Diversifikationsform für professionelle deutsche Fußballvereine aufgeführt.
Es werden Chancen und Risiken aufgezählt und jeweils mit Beispielen aus der Praxis veranschaulicht. Zudem wird erläutert, auf welche Weise Vereine ihr eSports-Engagement umsetzen können. Auch in diesem Aspekt werden Praxisbeispiele herbeigezogen. Schlussendlich dient die vorliegende Arbeit den Vereinen als Entscheidungsfinder, indem der Eintritt in den eSports-Markt und die daraus resultierenden Folgen aufgezeigt werden.
Marketing im E-Sport
(2019)
Der E-Sport wächst in den jüngeren Jahren rasant und mit ihm seine mediale Reichweite. Besonders bei der Generation Y, den zwischen 1980 und 1999 Geborenen und den noch jüngeren Digital Natives, also jenen Personen, die mit digitalen Technologien aufgewachsen sind, ist der E-Sport beliebt. Für Marken ist dies von Bedeutung, da sich beide Gruppen nur noch schwer durch klassische Medien, also Radio oder Fernsehen erreichen lassen. Um sich durch den E-Sport einen Zugang zu diesen Gruppen zu öffnen, nutzen die Marken ihr Marketing. Vor diesem Hintergrund ist es nun interessant zu erfahren, wie sich Marketing und E-Sport zueinander verhalten. Daher zielt diese Bachelorarbeit auf die Klärung des Status Quo bei der Eingliederung von E-Sport im Marketingmix von Marken. Es ergibt sich da-bei, dass der Schwerpunkt auf der Kommunikation von Marken innerhalb des E-Sports liegt. Hierfür werden zuerst die Marken untersucht, welche bereits im E-Sport aktiv kommunizieren. Dabei wird auch der Frage nach den verwendeten Kommunikationsinstrumenten nach-gegangen. Bei den endemischen Marken lässt sich der E-Sport, bedingt durch das jeweilige Produkt selbst, umfänglicher in den Marketingmix einbinden. Hingegen wird der E-Sport bei nicht-endemischen Marken als ein Instrument für die Kommunikationspolitik gesehen.
Marketing im E-Sport
(2019)
Der E-Sport wächst in den jüngeren Jahren rasant und mit ihm seine mediale Reichweite. Besonders bei der Generation Y, den zwischen 1980 und 1999 Geborenen und den noch jüngeren Digital Natives, also jenen Personen, die mit digitalen Technologien aufgewachsen sind, ist der E-Sport beliebt. Für Marken ist dies von Bedeutung, da sich beide Gruppen nur noch schwer durch klassische Medien, also Radio oder Fernsehen erreichen lassen. Um sich durch den E-Sport einen Zugang zu diesen Gruppen zu öffnen, nutzen die Marken ihr Marketing. Vor diesem Hintergrund ist es nun interessant zu erfahren, wie sich Marketing und E-Sport zueinander verhalten. Daher zielt diese Bachelorarbeit auf die Klärung des Status Quo bei der Eingliederung von E-Sport im Marketingmix von Marken. Es ergibt sich dabei, dass der Schwerpunkt auf der Kommunikation von Marken innerhalb des E-Sports liegt. Hierfür werden zuerst die Marken untersucht, welche bereits im E-Sport aktiv kommunizieren. Dabei wird auch der Frage nach den verwendeten Kommunikationsinstrumenten nach-gegangen. Bei den endemischen Marken lässt sich der E-Sport, bedingt durch das jeweilige Produkt selbst, umfänglicher in den Marketingmix einbinden. Hingegen wird der E-Sport bei nicht-endemischen Marken als ein Instrument für die Kommunikationspolitik gesehen.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Content-Marketing im E-Sport und untersucht dieses Thema anhand des Beispiels der League of Legends European Championship hinsichtlich der möglichen Strategien zur Zielgruppenansprache und der resultierenden Potenziale. Im Fokus des Erkenntnisinteresses steht dabei die Frage, welche strategischen Content-Marketing-Ansätze sich für E-Sport-Unternehmen eignen, um ihre Zielgruppe zu erreichen. Dieser Fragestellung wird anhand einer literaturbasierten Analyse und einer qualitativen Inhaltsanalyse des Contents der Beispielmarke nachgegangen. Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass für effektives E-Sport-Content-Marketing eine einzigartige Positionierung durch eine Content-Strategie, die auf Storytelling, ungewöhnlichen und humoristischen Ansätzen in der Zielgruppenansprache und Authentizität sowie der Vermittlung von Informationen und Lerninhalten basiert, notwendig ist.