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The digital transformation of higher education demands effective and efficient methods for learning support and assessment of learning processes. This paper relates learning support and assessment to each other in the context of learning management systems. It refers to previous studies carried out in multiple introductory economic courses of the University of Applied Sciences Mittweida which examine possible connections between the use of digital tests and learning success, investigate student’s acceptance and self-perceived learning success with respect to the webbased portion of a blended course and a purely online based course. Based on a survey (n = 71) and a quantitative analysis (n = 214) with logging and exam assessment data, the previous work shows that students approached the web-based course portion with rather reserved attitudes. Still, they perceived the individual course elements, namely videos, podcasts, interactive worksheets, online tests, and a comprehensive PDF file to be beneficial to their learning experience. Especially we could indicate a positive correlation between the points students achieved in the online tests and the exam results.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit den Möglichkeiten, die die App Instagram als Lernmedium im Unterricht bieten könnte. Der Schwerpunkt dieser Arbeit liegt hierbei auf
der durchgeführten quantitativen Studie. Die Studie wurde mit Schülerinnen und Schülern der Abschlussklassen der Gymnasien Othmarschen und Eidelstedt durchgeführt.
Als Erhebungsinstrument diente der Fragebogen, welcher später mit Hilfe des Programms SPSS ausgewertet wurde. Der Fragebogen besteht aus zwei Teilen. Der erste
erfasst die demographischen Daten der Teilnehmerinnen und Teilnehmer sowie den Unterschied des Lernerfolges durch ein Lernvideo oder einen Text. Hierfür wurden die
Probanden in zwei Gruppen, A und B, aufgeteilt. Der zweite Teil dient zur Untersuchung des Nutzerverhaltens, bezogen auf die App Instagram. Die Grundlagen, bestehend aus
Lerntheorien und -methoden, der Konzeption von Lernvideos in Form einer Instagram Story und der Einführung in die Thematik des „E-Learning“, werden in dem theoretischen
Abschnitt gelegt.
Die COVID-19 Pandemie und die darauffolgende Schließung aller Bildungseinrichtungen setzte diese vor enorme Herausforderungen, den daraus resultierenden digitalen Fernunterricht bildungsgewinnbringend fortzuführen. Im Focus meiner Arbeit stehen die allgemeinen Anforderungen, die an die Bildungseinrichtungen, den Lehrenden und den Lernenden gestellt wurden, um einen wissenserweiternden Fernunterricht gewährleisten zu können. Hauptaugenmerk liegt hierbei auf der AWO Akademie Mitteldeutschland und ihren Krankenpflegehilfeklassen, die vom ersten Lockdown, welcher von Mitte März 2020 bis Anfang Mai 2020 andauerte, betroffen war. Bei den genannten Schüler*innen der Krankenpflegehilfeklassen kam es zu Auffälligkeiten, die in dieser Arbeit analysiert werden. Weiterhin werden die Gründe dieser Auffälligkeiten nicht nur bei den genannten Schüler*innen betrachtet, sondern auch die der AWO Akademie Mitteldeutschland und ihren mitarbeitenden Personen.
In dieser Bachelorarbeit wird ein E-Learning Kurs zum Kompetenzerwerb auf dem Gebiet der IT-Sicherheit konzipiert, implementiert und evaluiert. Dazu werden zunächst für Endnutzende relevante Themen der IT-Sicherheit identifiziert und die theoretischen Fundierungen für die Umsetzung als ein Web-based Training gelegt. Die Umsetzung des Konzeptes in einen Moodle-Kurs wird beschrieben. Es wird eine Evaluation der Usability des Kurses und des Lernerfolges durchgeführt.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Entwurf und der Realisierung eines Praktikums in Webprogrammierung. Dabei handelt es sich um das CMS Joomla!, welches weit verbreitet und sehr beliebt ist. Eingeleitet wird die Arbeit mit einem theoretischen Teil über CMS und Joomla!, es folgen die Vorüberlegungen, die getroffen werden müssen um ein Praktikum sinnvoll aufzubauen. Zum Schluss wird die Durchführung der Praktika erklärt.
Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Einblick in das Lernverhalten mit mobilen Endgeräten von Studierenden. Ziel der Arbeit war es herauszufinden, wie, wann und wo Studierende (mobil) lernen, welche Medien sie zur Vorbereitung auf Tests und Prüfungen nutzen, woher sie ihre Lerninhalte beziehen und welche Rolle Videos beim Lernen spielen. Für die Beantwortung dieser Fragen wurde ein Fragebogen mit der Überschrift Lernen im studentischen Kontext erstellt und von Studierenden der Hochschule Mittweida und der TU Chemnitz ausgefüllt. Herausgekommen ist, dass Studierende zeitnah zur Prüfung lernen; seltener jedoch auf mobile sondern vielmehr auf analoge Medien zurückgreifen. Auch die Ortsunabhängigkeit, die laut Definition ein wichtiger Bestandteil des mobilen Lernens darstellt, wird durch das Lernen im vertrauten Umfeld (d.h. zu Hause) in Frage gestellt. Mobile Geräte werden zwar zum Lernen eingesetzt, jedoch hauptsächlich um auf digitale (Lern-)Inhalte zuzugreifen bzw. sich mit Kommilitonen in sozialen Medien auszutauschen.
Lernen im digitalen Zeitalter : Social Media als neue Lernwerkzeuge in persönlichen Lernumgebungen
(2019)
In der Arbeit soll untersucht werden, ob und warum sich vor dem Hintergrund verschiedener Lerntheorien die Kommunikationskanäle der Social Media zum Aufbau und Nutzung von Personal Learning Environments (Persönliche Lernumgebung, PLE) eignen und sich vermehrt als erfolgreiche Lernplattformen in verschiedenen Lernformen etablieren können. Dabei werden formale und nicht-formale Ausprägungen, die als Lernmanagement-Systeme (LMS) bezeichnet werden, von Modellen des informellen Lernens unterschieden. LMS sind überwiegend fremdorganisierte Lernumgebungen, z.B. Bildungseinrichtungen, in denen Social Media zur Unterstützung von analogen Lehr- und Lernprozessen eingesetzt werden. Das informelle Lernen, die flexible Nutzung aller Lerngelegenheiten, ist wiederum mit der zunehmenden Einsicht verbunden, dass Lernen ein lebenslanger progredienter Prozess ist. Dieser Prozess benötigt sachlich-materielle, zeitliche und soziale Ressourcen, ist demnach ein sehr aktiver und zunehmend selbstgesteuerter Prozess. Anschließend soll untersucht werden, welche Social Media in welcher Lernform als Lernwerkzeuge besonders geeignet sind. Eine detaillierte Diskussion der besonderen Herausforderungen, die sich daraus für das Lernen und über seine tägliche Permanenz für eine demokratische Gesellschaft ergeben, übersteigt den Rahmen dieser Arbeit. Einige wesentliche Aspekte werden jedoch im Ausblick thematisiert.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit dem konzeptionellen Aufbau und Werdegang während der Erstellung des Moduls ”Angewandte Datenanalyse” im datenanalytischen Kontext. Hierbei wird zu Beginn auf die grundlegenden Bereiche der Lehre, des Lernens und der Datenanalyse eingegangen. Diese Grundlagen sollen als Basis für das Verständnis der vorliegenden Analysen dienen. Anschließend werden bereits bestehende Module in ihrem Aufbau reflektiert und ihre Methoden analysiert, um herauszufiltern, welche Methoden für das Modul am besten geeignet sind. Im Anschluss wird eine Anforderungsanalyse erstellt, die die wichtigsten funktionalen und qualitativen Anforderungen an das neu entstehende Modul umfasst. Aus der Anforderungsanalyse hervorgehend wird das Grob- und das Detailkonzept umgesetzt, sowie die wichtigsten Inhalte aufgelistet. Um abschließend einen Ansatz zu erhalten, ob die jeweiligen Angaben ihre in sich stimmige Korrektheit besitzen, wird eine Evaluation durchgeführt. Anhand dieser wird kontrolliert, ob die jeweiligen Aufgabenstellungen den Anforderungen entsprechen, oder ob diese angepasst werden müssen. Am Ende der Bachelorarbeit wird ein allgemeines Fazit gezogen und gleichzeitig zukünftige Ansätze erläutert und wie mit der Umsetzung des Moduls weiter vorgegangen werden kann.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Konzeption und Implementierung eines Serious Game-Prototypen. Nachdem zunächst die Eigenschaften und Vorteile von E-Learning und Serious Games erläutert werden, widmet sich die Arbeit der ausführlichen Analyse der Möglichkeiten und Besonderheiten von unbemannten Luftfahrtsystemen, sowie den Systemen zu deren Detektion und Abwehr. Neben dem entwicklungstechnischen Stand, aktuellen Ereignissen, sowie potenziellen Bedrohungen werden stellvertretend Beispiele für Abwehr- und Erkennungssysteme aufgezeigt, um einen Überblick über die Gefahren von Drohnen und die möglichen Konsequenzen verschiedener Interventionsmaßnahmen aufzuzeigen. Im weiteren Verlauf der Arbeit werden die Implementierungsschritte des entwickelten Serious-Game-Prototypen erläutert und die Zusammenhänge einzelner Gameplay-Elemente und der Realität hervorgehoben.
Im Kontext der Wissensvermittlung existieren vielseitige E-Learning Tools, die oft ein dediziertes Lehr-Lern-Szenario betrachten. Die zugrundeliegende Software konzentriert sich somit häufig auf einen spezifischen Bereich oder eine gesonderte Fragestellung, sodass eine Erweiterung des Angebots nicht ohne weiteres möglich ist. Es soll untersucht werden, welche serverseitigen Anforderungen ein System für die E-Learning-Domäne erfüllen muss, um keine derartigen Restriktionen aufzuweisen und gleichzeitig für den Einsatz verschiedener Szenarien der digitalen Lehre geeignet zu sein.
Gegenstand der Bachelorarbeit sind Erklärvideos. Diese werden zu Beginn in den ELearning- Kontext eingeordnet. Dabei werden Aussagen zur Nutzung und zu Erfolgschancen, sowie zu Anwendungsgebieten und Darstellungsformen getroffen. Anschließend werden Whiteboardvideos im Legetrick-Stil näher beleuchtet. Im Kern der Arbeit wird auf die Konzeption von Erklärvideos eingegangen. Dabei erfolgt eine Erarbeitung der gestalterischen und didaktischen Richtlinien in Bezug auf einzelne Videoelemente. Daraus werden Handlungsorientierungen abgeleitet, die zusammenfassend in einem Leitfaden zur Konzeption von Erklärvideos abgebildet werden.
Zielführend der vorliegenden Bachelorarbeit soll über den Einsatz von Methoden und Technologien in der Hochschulbildung zur effektiven Vermittlung von Lerninhalten informiert werden. Zielführend elaborieren die vorliegenden Ausführungen darüber strukturiert, organisiert und motiviert die Lerneffektivität der Studierenden zu steigern. Im Fallbeispiel erforschte Erkenntnisse und Zielstellungen wurden dafür verwendet, um das Learning-Management-System OPAL unterstützend in den Lernprozess zu involvieren. Erstellt wurde ein OPAL-Kurs zur Vermittlung von Grundlagen der 3DModellierung. Unter Einbezug von Lernkarten, Selbsttests, Bonusaufgaben, Live-Abstimmungen, Erklärvideos sowie detail-markierte Visualisierungen soll die Effektivität der Vermittlung von Wissensinhalten optimal an die Studierenden transferiert werden.
Wissen aneignen, wiederholen, festigen und vertiefen werden durch angewandte Methoden im Kurs repräsentiert. Das Unterstützen der Studierenden im Prozess der Befähigung des eigenständigen Lernens sowie aus eigen-Initiative Lösungen zu erörtern steht zudem als Motivation über dieser Bachelorarbeit. Dem entwickelten Grundlagenkurs der 3D-Modellierung, lassen sich folglich die Komponenten Motivationsträger, Lösungsorientiert, Wissensfestigend, Vergleichsbasierend und Planungsorientiert zuordnen. Bereits in einer Umfrage zur Wahrnehmung der entwickelten Kursstruktur konnten 60 Teilnehmende verzeichnet werden mit dem Ergebnis das angewandte Methoden und Technologien tendenziell zielführend verlaufen. Um den Erfolg der realisierten Methodiken und Techniken realistisch einschätzen zu können wurde mittels AttrakDiff die hedonische und pragmatische Qualität des interaktiven OPAL-Kurses evaluiert. Inquiriert wurden insgesamt 16 Untersuchungsteilnehmer in einem Beobachtungszeitraum von sechs Tagen. Die online, automatisch berechneten Ergebnisse der Auswertung durch AttrakDiff bezüglich des Grundlagen Kurses der 3D-Modellierung, definieren eine Produktcharakteristika von „begehrend“ basierend auf den 28 verschiedenen semantischen Differenzialen. Ergänzend kann verzeichnet werden, dass eine hohe Konfidenz in Bezug auf die Wahrscheinlichkeit der Bewertung eruiert werden konnte. Im Ergebnis kann darauf geschlossen werden, dass die entwickelte und umgesetzte Kursstruktur am Fallbeispiel eines Grundlagenkurses der 3D-Modellierung tendenziell als positiv und ziel-erfüllend gewertet werden kann. Der Grundlagenkurs, vereint zudem den Vorteil der adaptiven Anwendung auf beliebige andere Bereiche und gilt somit als positives Beispiel, welches in der Lehre Anwendung finden kann.
Die vorliegende Diplomarbeit soll moderne Lernmethoden anhand des Beispiels Digitale Signalverarbeitung analysieren. Dabei sollen die heute bekannten Methoden des computerunterstützten Lernens gegenübergestellt, bewertet und ein Vergleich von verschiedenen Softwaretypen durchgeführt werden. Eine Untersuchung der Anwendung von computerunterstütztem Lernen im Erwachsenenbereich soll Aufschluss geben, wie und in welcher Form die zur Verfügung gestellte Lernsoftware aufgebaut sein soll, um einen besseren Lernerfolg zu erzielen, durch welche Möglichkeiten der Aufwand des Lernenden verringert werden, bzw. wodurch die Motivation des Lernenden gesteigert kann.
This paper looks at current projects in the field of Blockchain in education, their specific areas of application, possible advantages and weaknesses. Three examples developed by the team of authors are introduced in detail. First: Gallery-Defender a Serious Game, which was adapted to serve as a demonstrator in a stand-alone version to show the possibility to carry out exams directly from within the game and store the grades and meta-data on Blockchain. Second: Art-Quiz, an e-learning tool, which can be integrated into existing LMS systems and map exam results and further data using Blockchain technologies. Both were developed following an iterative design process. And third: The results of a focus group, which simulated the assignment of grades after an oral online exam. The three examples presented here are based on the Blockchain system Ardor/Childchain Ignis, but each demonstrator has a different set of features and approaches.
In addition, the integration of various Blockchain solutions was conceptually designed to make a Multi-Chain model possible.
Didaktik – die Lehre des Lernens – umfasst all unsere Lebensbereiche; wer lebt, der lernt. Im Zeitalter der Digitalisierung befinden sich die Lernkulturen im Wandel, die Schule ist längst nicht mehr der alleinige Ort, an dem Lehren und Lernen stattfindet.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob didaktische Modelle aus dem klassischen Schulunterricht in die moderne, digitale Welt der Computer übertragen werden können und wendet ausgewählte Modelle am Beispiel des Modding-Tutorials von Railway Empire an. Der Computer ist dabei nicht nur das Medium, sondern stellt gleichzeitig auch den Lerngegenstand an sich bereit – die Software, die es zu erlernen gilt. Das Ziel der Arbeit ist es, den Idealfall zu finden, der ein bestmögliches Erlernen des Modding-Tools sowohl qualitativ als auch im Kontext der Lerngeschwindigkeit ermöglicht. Dieser Idealfall wird anhand einer didaktischen Analyse ermittelt, die unter anderem den Lerninhalt, die möglichen Methoden und die Zielgruppe, mit besonderem Augenmerk auf ihre Motivation, prüft. Auf der Grundlage dieser Ergebnisse wird die Umsetzung des Idealfalls mit den zuvor bestimmten didaktischen Modellen geplant und abschließend umgesetzt.
Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass didaktische Modelle in den Bereich der digitalen Welt übertragbar sind. Der entwickelte Idealfall des Modding-Tutorials von Railway Empire folgt in seinem Aufbau gängigen Unterrichtsabläufen und beachtet die Qualitätsmerkmale für ein optimales Vermitteln. Weitere Untersuchungen zum Thema der digitalen Didaktik sind zur Untermauerung der Ergebnisse vorteilhaft.
Mit der vorliegenden Arbeit soll eine generische Lösung gefunden werden, um einen Virtual Classroom in OLAT anzubinden. Dabei wird eine Möglichkeit gesucht, unabhängig von verschiedener Virtual Classroom Software die Anbindung in OLAT zu ermöglichen. Es werden mehrere Virtual Classroom Softwarelösungen untersucht und geprüft, welche davon die Anforderungen für die Anbindung erfüllen und zum Einsatz kommen. Des Weiteren wird ein Konzept erarbeitet, welches es ermöglicht, die Virtual Classroom Software über eine Schnittstelle in OLAT zu steuern und zu nutzen.