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Virtuelle Umgebungen eröffnen weitreichende Möglichkeiten der Vermittlung von Wissen. Trotzdem können sie alleinstehend auch einen negativen Einfluss auf das Lernverhalten ausüben. Als eine mögliche positive Determinante, gerade im digitalen Kontext, kann das Moment "Spiel" aufgeführt werden. So belegen bisherige Studien einen allgemein positiven Einfluss von Serious Games auf Lernerfolg und Motivation. Die bisherige Forschungslage lässt jedoch nur wenig Rückschlüsse in der weiteren Differenzierung dieser Einflussnahme zu. Deshalb wurden in der vorliegenden Studie tiefergehende Differenzierungen hinsichtlich des Lernerfolgs (Kompetenzfelder und Messzeitpunkte) sowie personenbezogener Zustände (Motivation, Aufmerksamkeit, Assoziationen, Interesse) vorgenommen. Das Ziel der Studie ist damit, eine mögliche Einflussnahme des Faktors “Spiel” hinsichtlich der genannten Parameter zu quantifizieren und zu evaluieren. Als Evaluationsgrundlage fungierten zwei Versionen des modularen Serious Game Arctic Economy, eine Spiel- und eine Nichtspielversion. Diese wurden im Rahmen eines Feldexperiments, mit randomisierter Gruppenbildung (N = 97) und Messwiederholung verglichen. In der Datenanalyse zeigt sich, dass die Spielgruppe tendenziell bessere Lernleistungen vorweist, diese aber in der allgemeinen Betrachtung nicht auf signifikantem Niveau nachweisbar sind. In der differenzierten Betrachtung kann jedoch ein signifikanter Effekt belegt werden: So konnten sich Proband:innen der Spielgruppe leichter Fakten merken als die Proband:innen in der Nichtspielgruppe (Gruppendifferenz Behaltensrate x = 17 Prozent). Zudem weisen sie eine um durchschnittlich 46 Prozent höhere Motivation auf und können deut-lich besser Inhalte der Anwendung mit der Realität verknüpfen. Es zeigt sich, dass der identifizierte “Spieleffekt” im Kontext der Studie besonders in Bezug auf die personenbezogenen Zustände als sehr bedeutend eingestuft werden kann. Eine Übertragbarkeit der Wirkung auf andere fachliche Domänen sowie die weitere Optimierung von Arctic Economy sollte Gegenstand weiterer Arbeiten sein.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Untersuchung des Einflusses von Spielemechaniken auf das Involvement und die Motivation von Spielern. Das Ziel war es, anhand dreier mobiler Spiele Mechaniken zu ermitteln, welche bei diesen Einfluss auf die Motivation des Spielers nehmen. Hierzu wurden die Spiele mittels einer empirischen Inhaltsanalyse untersucht und für die Motivation ausschlaggebende Mechaniken bestimmt. Bei einem abschließenden Vergleich wurden Gemeinsamkeiten innerhalb der Spiele dargelegt und deren Schwerpunkte erörtert.
Das Ziel in der vorliegenden Arbeit ist zu beantworten, welchen Einfluss Gamification Elemente in der Sprachlern-Applikation Duolingo auf die Nutzermotivation hat. Gamification beschreibt die Nutzung von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext mit dem Ziel, Nutzer durch das adressieren bestimmter psychischer Grundbedürfnisse zu förderlichen Handlungen zu motivieren. Im ersten Schritt wurde eine theoretische Grundlage anhand vorhandener Literatur erstellt. Dabei wurden im Kern die Themengebiete Spiele, Motivation und Gamification betrachtet. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurden drei Experteninterviews mit Fachleuten durchgeführt, die Kenntnisse über die psychologischen Grundlagen von Gamification und deren Einsatz in realen Anwendungen vorweisen können. Das Ziel war dabei, theoretische Grundlagen mit tatsächlichen Projekten, die Gamification nutzen zu vergleichen. Dazu wurden die Erkenntnisse aus der Theorie mit denen aus den Experteninterviews gegenübergestellt und im Hinblick auf Kernaussagen ausgewertet. Dabei wurden die grundlegenden motivierenden Faktoren durch Gamification ausgearbeitet. Im Anschluss wurden die spieltypischen Elemente der Sprachlern-Applikation mit Bezug auf Literatur und Experteninterviews analysiert und bewertet. Die Auswertung hat gezeigt, dass Flow, Wettkampf, Eigenständigkeit, Entscheidungsfreiheit und soziale Interaktionen ausschlaggebend sind, um Nutzer zu motivieren. Aber auch der Kontext, in welchem eine Applikation verwendet wird, spielt eine große Rolle.
Diese Bachelorarbeit nimmt eine Analyse von vier unterschiedlichen Programmen der Sport- und Gesundheitsverhaltensänderung vor. Von diesen Programmen werden effiziente Erfolgsstrategien zur Steigerung der Motivation und Volition im Fitness- und Gesundheitssektor ausgearbeitet. Die Sammlung und Auswertung des Datenmaterials wird unter anderem durch ein qualitatives Tiefeninterview mit einer Gruppenfitnesstrainerin von einem der exemplarischen Sportprogramme unterstützt.
Ziel der Arbeit ist es, herauszufinden, welche Motivationsstrategien im Setting Fitness regelmäßige körperliche Aktivität erfolgreich unterstützen. Wissenschaftlich ist sie damit ein Beitrag zur Gesundheitspsychologie. Die Untersuchung fand im Rahmen einer qualitativen Studie statt, welche in Form eines Leitfadeninterviews durchgeführt wurde.
Insgesamt nahmen neun Kunden des Skylife Fitnessstudios, ein anspruchsvolles Augsburger Fitnessstudio unter der Dachmarke Cosmos Premium Fitness, an der Studie teil.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Kommunikations- und Motivationsstrategien im Hinblick auf den Spitzensport und gibt Aufschluss darüber, wie diese in der Praxis angewendet werden können. Der theoretische Teil dieser Arbeit bildet die Grundvoraussetzung um im Sport erfolgreich arbeiten zu können. Er befasst sich zunächst mit dem verhaltensorientierten Verständnis von Kommunikationsprozessen sowie der Wichtigkeit von Führungspersonen und Motivation im Leistungssport. Ziel dieser Arbeit ist es, mit Hilfe von ausgewählter Fachliteratur die theoretisch erarbeiteten Möglichkeiten und Ebenen von Kommunikations und Motivationsprozessen fachgerecht auf die Praxis anzuwenden, ggf. weiterzuentwickeln, sowie mit Hilfe von Beispielen zu verdeutlichen. Darüber hinaus werden anhand eines Experteninterviews mit Ralf Rangnick, die wichtigsten Thesen dieser Arbeit, sowie die enorme Bedeutung von Kommunikations- und Motivationsfaktoren im Leistungssport untermauert.
Die nutzerorientierte Arbeitsplatzgestaltung der Zukunft erfordert auf Grund großer Diversität von Tätigkeitsfeldern sowie individuell geprägten Voraussetzungen jedes Arbeitnehmers die exklusiv auf jede Person angepasste Bewertung von psychischen und physischen Beanspruchungslagen. Als Grundlage dafür dienen in den vorliegenden Untersuchungen die in der Gesellschaft mittlerweile weit verbreitete Wearables. Diese erfassen
Vitaldaten in Echtzeit, welche anschließend in einer eigens entwickelten Applikation unter Einhaltung der geltenden Datenschutzvorgaben verarbeitet werden. Über diese Daten sind, wie die in Durchführung befindlichen Versuche zeigen, Rückschlüsse auf physischer und psychischer Fehlbeanspruchungen des Nutzers möglich. Weiterhin werden mittels maschinellen Lernens erstellte Trendauswertungen, beispielsweise zur Darstellung von Erholungsfähigkeit oder vitaler Arbeitsfähigkeit, dargestellt. So wird der Arbeitnehmer im Bereich der Gesundheitskompetenz sensibilisiert und kann somit das persönliche Wohlbefinden steigern. Weiterhin können Vorgesetzte oder Arbeits- bzw. Prozessplaner pseudonymisierte und anonymisierte Gruppenauswertungen, beispielweise aus einer Abteilung, einsehen. Durch resultierende prospektive Arbeitsgestaltung können lern- und persönlichkeitsförderliche Arbeitsbedingungen gestaltet aber auch die Motivation für Leistung und Lernen erhöht werden.
In dieser Arbeit soll die Beeinflussung vom Bewegungsverhalten der Menschen anhand einer empirischen Studie mit den Patienten der Gesundzimmer AG ergründet werden. Nach der Darstellung der zentralen Elemente der Wissenschaftsdisziplinen Gesundheit, Sport und Psychologie hinsichtlich der Zusammenhänge untereinander, folgt die Beschreibung der Datenerhebung. Hier werden Konzept und Ergebnisse vorgestellt sowie letztere, im Hinblick auf die Beantwortung der Forschungsfrage, interpretiert. Zuletzt wird neben dem Fazit eine Zukunftsprognose gezogen.
Browsergames nehmen in der heutigen Computerspiele-Branche einen immer größeren Stellenwert ein. Schon heute machen Anbieter von Browsergames Umsätze im Millionenbereich. Sowohl Fachpresse als auch Marktkenner sind sich darüber einig, dass Browsergames noch ein enormes Zukunftspotential besitzen. Um die Chancen des Browsergame-Marktes nutzen zu können, müssen sich die Unternehmen über die Eigenschaften der Spieler von Browsergames im Klaren sein. In dieser Bachelorarbeit werden die Spieler von Browsergames untersucht und eine Nutzerstruktur herausgearbeitet. Die Arbeit soll Unternehmen als Grundlage dienen um effektive Marketingstrategien und Strategien der Öffentlichkeitsarbeit zu entwickeln.