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Priming in Videospielen
(2021)
Diese Bachelorarbeit behandelt sich um die Applikationen des Kinect Tiefenkamera. Die Kinect Tiefenkamera ist eine neue Technologie der heutigen Welt. Im Unterschied zu der normalen Farbkamera kann Tiefenkamera in der Kinect das Tiefenbild des Benutzers erkennen und die Skelette des Benutzers verfolgen. Es hat in Zukunft vielen Entwicklungsmöglichkeiten. In dieser Arbeit wurde durch Processing die Tiefenkamera der Kinect eingestellt und ein Spiel als Beispiel vorgeführt.
In dieser Arbeit beschäftigt sich der Autor mit der Identifikation eines Spielertyps für das Videospiel-Genre "Soulslike". Er erläutert dafür Spielertyp-Theorien und die Theo-rie des Spaßes. Zusätzlich analysiert er das "Soulslike"-Genre, indem er verschiedene Spiele aus dem Genre durchleuchtet. Um einen Spielertyp zu erfassen, wertet er eine Umfrage aus, die er Spielern diesen Genres ausfüllen lässt.
Videospiele ist ein stetig wachsender Markt. Immer mehr Leute spielen Videospiele und gleichzeitig steigt der Einfluss von Videospielen auf die Gesellschaft und somit auch auf Filme. In dieser Arbeit werde ich anhand zweier Filmbeispiele untersuchen, wie dieser Einfluss in den Filmen dargestellt wird und in deren Handwerk zu sehen ist.
Diese Bachelorarbeit untersucht die Auswirkungen von auditiven und visuellen Reizen auf das Spielerlebnis beim Lösen von interaktionsbasierten Rätseln.
In der Welt des Spieldesigns spielen sensorische Hinweise eine entscheidende Rolle um Spieler zu fesseln, sie in das Spiel eintauchen zu lassen und sie durch Herausforderungen zu führen.
Die Arbeit befasst sich mit der Frage, welche Art sensorischer Reize faszinieren und damit Immersion und Effektivität bei der Vermittlung von Rätselinformationen bewirken. Darüber hinaus wird untersucht, wie individuelle Vorlieben und Fähigkeiten sensorische Reizverarbeitung betreffend den allgemeinen Spielspaß beeinflussen können.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit gilt der Beantwortung der Frage, weshalb die Altersgruppe der 14- bis 29-Jährigen das Medium Videospiel derart engagiert nutzen und worin demnach die Faszination dieses Mediums begründet liegt. Um diese Forschungsfrage zu beantworten, erfolgte eine Literaturrecherche in Kombination mit der Durchführung und Auswertung von Experteninterviews sowie der Analyse dreier Geschäftsberichte. Der Fokus der Untersuchungen konzentrierte sich auf die Fachbereiche der Wirtschaft, der Soziologie, der Pädagogik und der Psychologie. Das Engagement der genannten Altersgruppe lässt sich demnach auf die sozialen wie auch psychologischen Bedürfnisse der darin erfolgenden Lebensphasen zurückführen. Als Beispiele zu nennen wären das Ergründen und Fundieren der eigenen Identität, das Durchleben psychisch anspruchsvoller Zeiten sowie der Sozialisationskontext. In diesen wie auch weiteren Punkten erfüllt das Videospiel eine unterstützende Funktion. Hierfür fungiert es als Instrument zur Stimmungsregulierung und befriedigt Bedürfnisse wie die nach Autonomie, Kompetenz und Kontrolle. Dies wird durch die leichte Zugänglichkeit des Flows und der damit einhergehenden Immersion weiter potenziert. Abschließend lässt sich urteilen, dass das Videospiel schon heute einen bedeutenden Impakt auf die Entwicklung heranwachsender Generationen hat, der mit zunehmender Digitalisierung und technologischem Fortschritt weiter an Relevanz inmitten unserer Gesellschaft gewinnen wird.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird das interaktive, digitale Feld der Videospiele auf seinen Anteil zur Gesellschaftskritik untersucht. Dazu wird folgende Forschungs-frage gestellt: Können Videospiele durch ihre sozialkritischen Inhalte eine Wirkung auf den Spieler erzielen, die diesen zu einem Denkanstoß oder zu einer Verhaltensänderungen bewegen kann. Um diese Frage zu beantworten, wurde mit Hilfe einer in Online-Foren verbreiteten Filterumfrage nach Testpersonen gesucht, die das Videospiel „Hellblade: Senua’s Sacrifice“ in einer vorgegebenen Zeit beendeten und infolgedessen erneut an einer weiteren Umfrage teilnahmen. Die daraus resultierenden Antworten wurden mit der Anwendung eines erstellten Leitfadens qualitativ ausgewertet und es konnte festgestellt werden, dass das Spielen bei einigen Teilnehmern zu einer Sensibilisierung und einem Lerneffekt auf dem Themengebiet der psychischen Gesundheit führte.
Mit dem Phänomen der virtuellen oder Videospielfotografie wird die Aufnahme von Fotos in und von einer virtuellen Welt bezeichnet. In dieser Arbeit wird durch die qualitative Analyse verschiedener Ansätze der Fotografie in Videospielen, Interviews mit bekannten Videospielfotografen, Statistiken zu Funktionen simulierter Kameras in sogenannten „Photo Modes“ und Bildinhalten in sozialen Netzwerken veröffentlichter Videospielfotografie, sowie durch Beobachtung der eigenen intensiven Nutzung der virtuellen Fotografie ein Überblick und eine Einordnung verschiedener Motivationen gegeben. Diese Motivationen finden sich in den Spielen selbst, durch eine Simulation der Fotografie in den Spielregeln und die Integration von Photo Modes in vielen modernen Spielen, aber auch in der Verarbeitung der persönlichen Erfahrungen. Die Identifizierung mit Videospielfiguren und der Videospielkultur lässt Parallelen der Nutzung von Fotografie als Selbstdarstellung zu der persönlichen Fotografie in sozialen Netzwerken erkennen. Der Realismus oder gegenteilig die Fehler und „Glitches“ der Spiele werden zu Auslösern für die Aufnahme und eine mögliche Verarbeitung von künstlerischen Ideen und Konzepten zur Natur von Videospielen und Realität.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Integration einer VoIP-Lösung in ein Videospiel, welches für die Erstellung von Animationsfilmen genutzt werden soll. Hierzu wurde eine geeignete Software-Lösung ausgewählt. Der Client der gewählten Lösung wurde in das Spiel eingebunden und ein Konzept für eine serverseitig, automatisierte Verwaltung von Nutzern entwickelt und umgesetzt. Außerdem wurde die positionsabhängige Audio-Ausgabe angepasst und das Audio-Signal genutzt, um das Gesicht eines Spielcharakters beim Sprechen zu animieren.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Untersuchung des Einflusses von Spielemechaniken auf das Involvement und die Motivation von Spielern. Das Ziel war es, anhand dreier mobiler Spiele Mechaniken zu ermitteln, welche bei diesen Einfluss auf die Motivation des Spielers nehmen. Hierzu wurden die Spiele mittels einer empirischen Inhaltsanalyse untersucht und für die Motivation ausschlaggebende Mechaniken bestimmt. Bei einem abschließenden Vergleich wurden Gemeinsamkeiten innerhalb der Spiele dargelegt und deren Schwerpunkte erörtert.
The following is a description and outline of the work done at the Cornell Lab of Ornithology developing Nation Feathers VR, a virtual reality game for learning about bird calls and songs. The goal was to develop a game which is intuitive, educational and entertaining. Furthermore, the software needed to be structured in a way that allows for feasible future expansion. This required careful data saving and retrieval. The game gives the player an opportunity to learn and apply that knowledge, all while maintaining a shorter runtime in order to reduce the total time spent in the virtual world. This is meant to prevent any discomfort to the player that may result from extended use of the VR headset.
In dieser Arbeit geht es um die Untersuchung photogrammetrisch erzeugter 3D-Objekte hinsichtlich deren Qualität und Umsetzung als Videospiel-Asset. In drei Experimenten wird geprüft, inwiefern unterschiedliche Aufnahmeparameter und Erfassungsmethoden Einfluss auf die digitale Rekonstruktion realer Objekte besitzen.
Unter Einbezug der Untersuchungserkenntnisse wird ein 3D-Asset erstellt und ausgewertet.
Die Anforderungen an die Qualität und den Realismus von Videospielen und deren visuellen Effekten steigen kontinuierlich. Dies führt zu der Herausforderung, beeindruckende Effekte und eine gute Performance zu gewährleisten. Die Auswahl einer geeigneten Technik für ein Leistungsproblem ist daher wichtig. Aus diesem Grund widmet sich die Bachelorarbeit dem Vergleich verschiedener Methoden zur Optimierung der Darstellung visueller Effekte in Unity. Neben einer Literaturrecherche werden ausgewählte Verbesserungsmöglichkeiten wie zum Beispiel ein Level-of-Detail System oder Batching implementiert. Als nächstes findet eine Evaluation dieser Techniken in einem Testszenario mit ausgewählten Metriken wie beispielsweise Bildrate und Grafikkartenauslastung statt. Anschließend erfolgt der Vergleich ihrer Effektivität in Bezug auf die originale Version des visuellen Effektes. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, dass insbesondere das Level-of-Detail System und die Culling-Methode einen signifikanten Einfluss auf die Grafikkartenauslastung haben. Zudem weisen die meisten Optimierungstechniken in Bezug auf die Metriken Vor- und Nachteile auf. Obwohl die erzielten Ergebnisse nicht unmittelbar auf die praktische Anwendung in Spielen übertragbar sind, ermöglichen sie dennoch eine wertvolle Vergleichbarkeit der angewendeten Methoden.
Die vorliegende Arbeit thematisiert den Videospieljournalismus in Online-Publikationen und analysiert diesen auf Basis journalistischer Qualitätskriterien. Dazu werden drei voneinander unabhängige und unterschiedliche Publikationen in ihren Ansichten, Arbeitsweisen und Inhalten miteinander verglichen. Dazu wird im ersten Teil der Arbeit eine literaturbasierte Analyse und Recherche über den Journalismus angefertigt, die im späteren Vergleich angewandt wird. Im Rahmen des Ergebnisses stellt sich vor allem der kommerzielle, deutschsprachige Journalismus als problematisch heraus. Zudem wird argumentiert, dass sich qualitativer Journalismus auch auf subjektiver Basis etablieren kann und es im Spielejournalismus gängige Praktiken gibt, die dem im Weg stehen.
In der vorliegenden Arbeit, werden die theoretischen Aspekte der Medien-und- Gewalt-Forschung genauer betrachtet, sowie verschiedene Elemente der Narration.
Anschließend werden Kriterien gebildet, anhand deren verschiedene gewalthaltige Spieleszenen auf ihre dramaturgische Bedeutung untersucht werden.
Die Ergebnisse der Untersuchung führen dann zu einer Möglichkeit, die dramaturgische Bedeutung von Gewalt in narrativen Videospielen zu klassifizieren.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die historische Entwicklung der musikalischen Gestaltung von Videospielen aufzuzeigen und daraus abzuleiten, welche Rolle Musik in den nächsten Jahren für Videospiele einnehmen wird. Dabei werden Konzepte der Tongestaltung in Videospielen erläutert und die technische Implementierung sowie unterschiedliche Synthese-Methoden erklärt. Zuletzt wird ein historischer Überblick über die Produktion von Videospielmusik, aktuelle Trends und ein kurzer Ausblick auf zukünftige Entwicklungen gegeben.
In dieser Arbeit werden acht Arten von Belohnungssysteme in Mobile Games auf deren Einfluss auf das Verhalten der Spieler und den daraus resultierenden Wiederspielwert eines Spiels untersucht. Zwei dieser Systeme werden für einen Praxistest ausgewählt und detailliert betrachtet. Dabei handelt es sich um das Punktestand System und das Level System. Die Konzeption der Systeme ist um- fangreich beschrieben und die Implementation ist anhand von relevanten Beispielen oder Grafiken aus der Spiele-Engine veranschaulicht. Diese Belohnungssysteme werden innerhalb eines sonst identischen Spiels separat integriert und in einem AB Test getestet. Für die Auswertung des Praxis- tests werden während der Testphase diverse Spieldaten der Spieler erhoben und im Anschluss an den Test wurde von jedem Nutzern ein Fragebogen beantwortet. Auf diese Weise werden objektive Spieldaten sowie subjektive wahrgenommene Faktoren des Spielverhaltens erfasst und konnten in der Auswertung miteinander verknüpft werden. Die dabei entstandenen Ergebnisse zeigen, dass beide Belohnungssysteme die Spieler zum spielen motiviert haben. Jedoch hat das Punktestand System einen höheren Wiederspielwert erzielen können, da hierbei die intrinsische Motivation der Spieler mittels direkter Beeinflussbarkeit der verwendeten Verstärkung angesprochen wird. Außer- dem haben die Tester innerhalb des Punktestand Systems im Median eine größere Reichweite erspielen können. Daraus lässt sich schlussfolgern, dass sie durch das Erhalten beziehungsweise Ausbleiben von Belohnungen dazu motiviert wurden das Spiel stetig weiter spielen zu wollen. Daher hat sich dieses Belohnugnssystem als das für das im Praxisbeispiel verwendete Spiel optimale Be- lohnungssystem herausgestellt. Der subjektiv vom Spieler empfundene Spaßfaktor war bei beiden Belohnungssystemen gleich gut. Das Ergebnis der durchgeführten Forschung besagt, dass durch das Belohnungssystem das Spielverhalten und daraus resultierend der Wiederspielwert eines Spiels sowohl positiv als auch negativ beeinflusst werden kann. Die Art der Belohnung muss in Abhän- gigkeit von der im Gamedesign im Vordergrund stehenden Tätigkeit gewählt werden. Zielen das Belohnungssystem und die Hauptaktion des Spiels auf die gleiche Handlung ab, so werden Spieler intrinsisch dazu motiviert diese vermehrt ausführen zu wollen. Die optimale Art der Belohnung muss daher die individuellen Charakteristika eines Spiels unterstützen.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit den Grundlagen von anthropomorphen Tierdarstellungen, was sie besonders macht, wie diese wirken und wie diese in heutigen Medien, mit Fokus auf Videospielen auftreten. Es soll die Frage geklärt werden was beim Erschaffen von Characteren wichtig ist und wie sich anthropomorphe Tiere dabei von anderen unterscheiden. Des Weiteren wird erläutert, was bei Character Design jener zu beachten ist und warum sie für Videospiele wichtig sind.
Diese Arbeit beleuchtet die Konzeption und subsequente Entwicklung eines Prototyp-Projekts, das zur praxisorientierten Vermittlung von Fähigkeiten und Kompetenzen im Bereich Audio, Animation und Implementierung im zusammengeführten Modul Animation, Rigging und Audio in digitalen Medien verwendet werden soll. Dieses Projekt soll zur Verfügung gestellt werden und unterrichtsbegleitend dazu genutzt werden, diverse Arbeitsschritte in den genannten Bereichen zu verstehen, zu erlernen und mit sicht- und hörbarem Ergebnis anzuwenden. Im Rahmen dieser Arbeit wird der Fokus der Bearbeitung und Analyste zunächst auf den Bereich Game Audio gelegt. Der Prototyp bildet aber bereits diverse praktische Ansatzpunkte auch für die Bereiche Rigging, Animation und Implementierung