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Diese Arbeit untersucht die Integration einer dezentralen autonomen Organisation (DAO) in eine bestehende Lernplattform. Dabei werden mögliche Schnittpunkte zwischen den beiden Konzepten gesucht und deren Potenziale und Herausforderungen analysiert. Zunächst werden die theoretischen Grundlagen von Blockchain-Technologie, DAO und Lernplattformen vorgestellt. Darauf basierend werden die Prozesse auf einer Lernplattform auf eine mögliche Integration einer DAO untersucht. Besonderer Fokus liegt dabei auf den Prozessen Bezahlung und Bewertung. Es stellt sich heraus, dass der Reviewprozess zum einen mehr Überschneidungspunkte hat und zum anderen viele weitere Prozesse auf diesen aufbauen. Im Hauptteil der Arbeit wird daher ein Konzept für die Integration einer DAO im Bewertungsprozess entwickelt und erste Grundlagen für eine Umsetzung gelegt. Dabei werden verschiedene Ansätze, die sich auch aus den Fallstudien ergeben, betrachtet und verglichen, um den Anforderungen der Lernplattform und der Blockchain gerecht zu werden. Die Arbeit zeigt die Potenziale einer DAO in einer Lernplattform auf, wie bspw. transparenten Reviewprozess für neue Inhalte. Gleichzeitig werden mögliche Herausforderungen bei der Integration identifiziert und geeignete Lösungsansätze entwickelt. Ein Ausblick auf zukünftige Entwicklungen beinhaltet den Einsatz von Künstlicher Intelligenz bei der Entwicklung von Lerninhalten und die weitere Integration der DAO in die Lernplattform.
Das Ziel dieser Arbeit ist es die bestehende ALP, um ein Analysetool zu ergänzen. Dieses Analysetool soll Dozenten einen Anhaltspunkt geben, ob die Lernenden Lernerfolge erzielen oder, ob es in bestimmten Bereichen Probleme gibt. Dazu werden die Grundlagen von Lernerfolg und Learning Analytics analysiert. Zusätzlich werden ähnliche Tools analysiert, um von diesen Inspiration und Anforderungen zu beziehen. Diese Anforderungen und die Anforderungen der ALP gehen in ein zu erstellendes Konzept ein, mit dem, unter anderem, der Lernerfolg von Lernenden durch das Analysetool gemessen werden soll. Anhand des Konzeptes wird die bestehende Architektur angepasst und erweitert. Dabei gilt es beim Umsetzen des Konzeptes nicht nur das Analysetool zu entwickeln, sondern auch nötige Änderungen an anderen Bestandteilen der ALP, wie der mobilen Applikation vorzunehmen. Zum Evaluieren wird zunächst die mobile Applikation durch eine Probandengruppen getestet, um Daten für das Analysetool zu generieren. Mit diesen Daten wird das Analysetool von Lehrenden auf seine User Experience und Nützlichkeit getestet.
Ziel dieser Arbeit ist es, Konzepte zur Steigerung der intrinsischen Motivation innerhalb der Lernsimulation Finanzmars zu erstellen und zu untersuchen. Zur Erstellung dieser Konzepte sollen potentiell motivationsfördernde Elemente aus dem Bereich der Gamification sowie aus E-Commerce-Geschäftsmodellen kombiniert und verwendet werden. Dabei sollen zwei Belohnungssysteme entwickelt werden, bestehend aus einerseits klassischen Belohnungen digitaler Spiele sowie andererseits aus Belohnungen mit zufälliger Gewinnausschüttung, sogenannten Lootboxen. Als Forschungsobjekt dieser Arbeit wird die Lernsimulation Finanzmars verwendet, in welche die zu erstellenden Konzepte integriert werden. Diese werden sodann in einer anschließenden Evaluation auf potentielle Motivationssteigerungen untersucht. Diesbezüglich gilt es, für jedes zu untersuchende Konzept eine eigene Spielversion von Finanzmars zu entwickeln. Eine Probandengruppe soll während der Evaluation diese Spielversionen testen, sodass ihre Spielerdaten entsprechend untersucht werden können. Um Abseits der Spielerdaten auch die Probandenmeinungen hinsichtlich ihrer Motivation evaluieren zu können, gilt es, darauffolgende Fragebögen zu konzipieren und diese von Probanden bearbeitet werden zu lassen.
In der vorliegenden Bachelorarbeit gibt ein Überblick über die Möglichkeiten in Deutschland Japanisch zu lernen und welche Bereiche des Lernprozesses nicht ausreichend gedeckt sind Raum für eine eigens konzeptionierte Testsoftware. Danach werden bereits existierende Applikationen auf bestimmte Faktoren getestet, die für die Erstellung des Prototypen während dieser wissenschaftlichen Arbeit als Vergleich und Leitfaden dient. Abgeschlossen wird diese Arbeit mit einer empirischen Datenerhebung, die durch das Testen von Probanden zeigt, ob die Verwirklichung der Autorin hinreichend ausgeführt wurde und welche erweiternden Möglichkeiten es in Zukunft für den "Kanji-Trainer" geben wird.