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Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Selbsterwartungswirkung langzeitarbeitsloser Menschen. Es wird untersucht, inwiefern sich diese von Teilnehmenden im Rahmen einer § 45 SGB II Maßnahme von der Norm unterscheidet und ob Unterschiede in der Selbstwirksamkeitserwartung bezüglich verschiedener Merkmale innerhalb der erhobenen Stichprobe erkennbar sind. Eine allgemeingültige Ableitung kann im Rahmen dieser Arbeit nicht erfolgen.
Im Abgleich der erhobenen Daten mit den recherchierten theoretischen Grundlagen werden Ideen für praktische Ansätze zur Steigerung der Selbstwirksamkeitserwartung im Rahmen von Maßnahmen zur Aktivierung und Beruflichen Integration entwickelt.
Die Frage, ob MOBAs wie League of Legends für eine erhöhte Selbstwirksamkeit sorgen können, ist nicht nur für die Videospielindustrie interessant, sondern hat aufgrund der hohen Verbreitung von Videospielen gesamtgesellschaftliche
Relevanz. Aufgrund der jährlich steigenden Zahlen von depressiven Erkrankungen in Europa ergibt sich insbesondere für Spiele, die in großen Teilen der Bevölkerung verbreitet sind, eine Chance das Problem neu zu adressieren. Da es, insbesondere was MOBAs betrifft, Hinweise darauf gibt, dass diese zur kurzfristigen Steigerung der bei Depressiven verminderten Selbstwirksamkeit beitragen können, wurde anhand von „League of Legends“ der Versuch unternommen diese Effekte über die Spielmechanik zurückzuverfolgen und mit einer Umfrage die tatsächliche Kurzzeitwirkung des Spiels auf seine Anwender nachzuweisen. Es ließ sich darüber feststellen, dass League of Legends-Spieler in der Tat eine durchschnittlich höhere Selbstwirksamkeit aufweisen und diese über eine Spielrunde noch gesteigert werden kann. Damit hat diese Arbeit einen Beitrag dazu geleistet die Nützlichkeit von MOBAs für therapeutische Zwecke zu untersuchen.