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Die COVID-19 Pandemie und die darauffolgende Schließung aller Bildungseinrichtungen setzte diese vor enorme Herausforderungen, den daraus resultierenden digitalen Fernunterricht bildungsgewinnbringend fortzuführen. Im Focus meiner Arbeit stehen die allgemeinen Anforderungen, die an die Bildungseinrichtungen, den Lehrenden und den Lernenden gestellt wurden, um einen wissenserweiternden Fernunterricht gewährleisten zu können. Hauptaugenmerk liegt hierbei auf der AWO Akademie Mitteldeutschland und ihren Krankenpflegehilfeklassen, die vom ersten Lockdown, welcher von Mitte März 2020 bis Anfang Mai 2020 andauerte, betroffen war. Bei den genannten Schüler*innen der Krankenpflegehilfeklassen kam es zu Auffälligkeiten, die in dieser Arbeit analysiert werden. Weiterhin werden die Gründe dieser Auffälligkeiten nicht nur bei den genannten Schüler*innen betrachtet, sondern auch die der AWO Akademie Mitteldeutschland und ihren mitarbeitenden Personen.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, anhand einer Umfrage aufzuzeigen, ob es Vorteile von Online Learning gegenüber herkömmlichen Lernformen in der Erwachsenenbildung gibt.
Bei der Umfrage wurden 57 Teilnehmer befragt.
Die Arbeit zeigt, welche Fragen gestellt worden sind, erläutert die gegebenen Antworten und berechnet ein gewichtetes Ergebnis zur Beantwortung der wissenschaftlichen Frage.
Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Einblick in das Lernverhalten mit mobilen Endgeräten von Studierenden. Ziel der Arbeit war es herauszufinden, wie, wann und wo Studierende (mobil) lernen, welche Medien sie zur Vorbereitung auf Tests und Prüfungen nutzen, woher sie ihre Lerninhalte beziehen und welche Rolle Videos beim Lernen spielen. Für die Beantwortung dieser Fragen wurde ein Fragebogen mit der Überschrift Lernen im studentischen Kontext erstellt und von Studierenden der Hochschule Mittweida und der TU Chemnitz ausgefüllt. Herausgekommen ist, dass Studierende zeitnah zur Prüfung lernen; seltener jedoch auf mobile sondern vielmehr auf analoge Medien zurückgreifen. Auch die Ortsunabhängigkeit, die laut Definition ein wichtiger Bestandteil des mobilen Lernens darstellt, wird durch das Lernen im vertrauten Umfeld (d.h. zu Hause) in Frage gestellt. Mobile Geräte werden zwar zum Lernen eingesetzt, jedoch hauptsächlich um auf digitale (Lern-)Inhalte zuzugreifen bzw. sich mit Kommilitonen in sozialen Medien auszutauschen.
Der Einsatz von E-Learning zur Personalweiterbildung ist in Unternehmen längst nicht mehr wegzudenken. Als eine neue Art des Lernens bieten technisch unterstützte Lernprozesse Möglichkeiten der Weiterbildung von jedem beliebigen Ort aus. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und Tablet-PCs geht der Trend dabei hin zum mobilen Lernen („Mobile Learning“). Die meisten bisher eingesetzten Autorenwerkzeuge für die Entwicklung von E-Learning geben jedoch Inhalte im Flash-Format aus, was von Mobilgeräten nicht oder nur unzu-reichend unterstützt wird. Der HTML5-Standard bietet hierzu zahlreiche Möglichkeiten, interaktive Web-Anwendungen zu erstellen, welche auf allen Web-Browsern gleichermaßen dargestellt werden können. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit den technischen Aspekten zum praktischen Einsatz von HTML5 für E-Learning. Dazu werden die aktuellen HTML5-Spezifikationen vorgestellt und diskutiert, inwiefern Adobe Flash Inhalte sich ersetzen lassen. Außerdem wird untersucht, welche Möglichkeiten der SCORM-Nachfolger Tin Can API in Hinsicht auf mobiles Lernen bietet. Aus den daraus gewonnenen Erkenntnissen wird ein E-Learning-Kurs auf HTML5-Basis an einem praktischen Beispiel vorgestellt und die Einsatzmöglichkeiten am Beispiel der BASF-Abteilung Master Builders Solution diskutiert.
Zielführend der vorliegenden Bachelorarbeit soll über den Einsatz von Methoden und Technologien in der Hochschulbildung zur effektiven Vermittlung von Lerninhalten informiert werden. Zielführend elaborieren die vorliegenden Ausführungen darüber strukturiert, organisiert und motiviert die Lerneffektivität der Studierenden zu steigern. Im Fallbeispiel erforschte Erkenntnisse und Zielstellungen wurden dafür verwendet, um das Learning-Management-System OPAL unterstützend in den Lernprozess zu involvieren. Erstellt wurde ein OPAL-Kurs zur Vermittlung von Grundlagen der 3DModellierung. Unter Einbezug von Lernkarten, Selbsttests, Bonusaufgaben, Live-Abstimmungen, Erklärvideos sowie detail-markierte Visualisierungen soll die Effektivität der Vermittlung von Wissensinhalten optimal an die Studierenden transferiert werden.
Wissen aneignen, wiederholen, festigen und vertiefen werden durch angewandte Methoden im Kurs repräsentiert. Das Unterstützen der Studierenden im Prozess der Befähigung des eigenständigen Lernens sowie aus eigen-Initiative Lösungen zu erörtern steht zudem als Motivation über dieser Bachelorarbeit. Dem entwickelten Grundlagenkurs der 3D-Modellierung, lassen sich folglich die Komponenten Motivationsträger, Lösungsorientiert, Wissensfestigend, Vergleichsbasierend und Planungsorientiert zuordnen. Bereits in einer Umfrage zur Wahrnehmung der entwickelten Kursstruktur konnten 60 Teilnehmende verzeichnet werden mit dem Ergebnis das angewandte Methoden und Technologien tendenziell zielführend verlaufen. Um den Erfolg der realisierten Methodiken und Techniken realistisch einschätzen zu können wurde mittels AttrakDiff die hedonische und pragmatische Qualität des interaktiven OPAL-Kurses evaluiert. Inquiriert wurden insgesamt 16 Untersuchungsteilnehmer in einem Beobachtungszeitraum von sechs Tagen. Die online, automatisch berechneten Ergebnisse der Auswertung durch AttrakDiff bezüglich des Grundlagen Kurses der 3D-Modellierung, definieren eine Produktcharakteristika von „begehrend“ basierend auf den 28 verschiedenen semantischen Differenzialen. Ergänzend kann verzeichnet werden, dass eine hohe Konfidenz in Bezug auf die Wahrscheinlichkeit der Bewertung eruiert werden konnte. Im Ergebnis kann darauf geschlossen werden, dass die entwickelte und umgesetzte Kursstruktur am Fallbeispiel eines Grundlagenkurses der 3D-Modellierung tendenziell als positiv und ziel-erfüllend gewertet werden kann. Der Grundlagenkurs, vereint zudem den Vorteil der adaptiven Anwendung auf beliebige andere Bereiche und gilt somit als positives Beispiel, welches in der Lehre Anwendung finden kann.
Lernen im digitalen Zeitalter : Social Media als neue Lernwerkzeuge in persönlichen Lernumgebungen
(2019)
In der Arbeit soll untersucht werden, ob und warum sich vor dem Hintergrund verschiedener Lerntheorien die Kommunikationskanäle der Social Media zum Aufbau und Nutzung von Personal Learning Environments (Persönliche Lernumgebung, PLE) eignen und sich vermehrt als erfolgreiche Lernplattformen in verschiedenen Lernformen etablieren können. Dabei werden formale und nicht-formale Ausprägungen, die als Lernmanagement-Systeme (LMS) bezeichnet werden, von Modellen des informellen Lernens unterschieden. LMS sind überwiegend fremdorganisierte Lernumgebungen, z.B. Bildungseinrichtungen, in denen Social Media zur Unterstützung von analogen Lehr- und Lernprozessen eingesetzt werden. Das informelle Lernen, die flexible Nutzung aller Lerngelegenheiten, ist wiederum mit der zunehmenden Einsicht verbunden, dass Lernen ein lebenslanger progredienter Prozess ist. Dieser Prozess benötigt sachlich-materielle, zeitliche und soziale Ressourcen, ist demnach ein sehr aktiver und zunehmend selbstgesteuerter Prozess. Anschließend soll untersucht werden, welche Social Media in welcher Lernform als Lernwerkzeuge besonders geeignet sind. Eine detaillierte Diskussion der besonderen Herausforderungen, die sich daraus für das Lernen und über seine tägliche Permanenz für eine demokratische Gesellschaft ergeben, übersteigt den Rahmen dieser Arbeit. Einige wesentliche Aspekte werden jedoch im Ausblick thematisiert.
Die Einführung von E-Learning an Hochschulen beginnt oft in Form von einzelnen Projekten. Teilweise ist dies auf eine öffentliche oder privatwirtschaftliche Förderung zurückzuführen. Die wenigsten Projekte scheitern an technischen Problemen - vielmehr bleibt das Gros im Sumpf von mangelhaftem Projektmanagement stecken. Um diesen Fallstrick zu entgehen kann man mit Hilfe eines angemessenen Projektmanagements geeignete Grundlagen, um E-Learning Projekte effektiv zu planen, zu entwickeln und zu implementieren. Ziel dieser Diplomarbeit ist es, eine allgemeingültige E-Learning – Plattform für die Hochschule Mittweida zu konzipieren und zu implementieren. Hierbei wurde nach den Grundsätzen des Projektmanagements vorgegangen
Die vorliegende Masterarbeit untersucht die immer stärker genutzte Form des e-Learnings als zukünftige Informationsträgermethode anhand des Lokalradiosenders 99drei Radio Mittweida. Die Grundlage dieser Arbeit stellt eine bereits eine durchgeführte Forschungsarbeit dar, die einen empirisch relevanten Nutzen für die Redaktion und anderen beteiligten Personen nachgewiesen hat. Die daraus resultierenden Forschungsergebnisse werden nun umgesetzt. Daher muss ein Konzept erarbeitet wer-den, das auf die Forderungen der Redakteure angepasst ist. Außerdem müssen verschiedene Qualitätskriterien erarbeitet werden. Das Konzept wird während dem Bearbeitungszeitraum umgesetzt und auf seine Wirkung untersucht. Danach folgt ein kurzer Exkurs in die empirische Sozialforschung, um die angewendete schriftliche Befragung zu erläutern. Die daraus entstandenen Ergebnisse werden kategorisiert, interpretiert und gesammelt. Aus diesen Daten wird ein Fazit erstellt, das abschließend kritisch betrachtet und ausgewertet wird, um eine mögliche Weiterverwendung bzw. überhaupt einen Erfolg abzuschätzen.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Entwurf und der Realisierung eines Praktikums in Webprogrammierung. Dabei handelt es sich um das CMS Joomla!, welches weit verbreitet und sehr beliebt ist. Eingeleitet wird die Arbeit mit einem theoretischen Teil über CMS und Joomla!, es folgen die Vorüberlegungen, die getroffen werden müssen um ein Praktikum sinnvoll aufzubauen. Zum Schluss wird die Durchführung der Praktika erklärt.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Konzeption und Implementierung eines Serious Game-Prototypen. Nachdem zunächst die Eigenschaften und Vorteile von E-Learning und Serious Games erläutert werden, widmet sich die Arbeit der ausführlichen Analyse der Möglichkeiten und Besonderheiten von unbemannten Luftfahrtsystemen, sowie den Systemen zu deren Detektion und Abwehr. Neben dem entwicklungstechnischen Stand, aktuellen Ereignissen, sowie potenziellen Bedrohungen werden stellvertretend Beispiele für Abwehr- und Erkennungssysteme aufgezeigt, um einen Überblick über die Gefahren von Drohnen und die möglichen Konsequenzen verschiedener Interventionsmaßnahmen aufzuzeigen. Im weiteren Verlauf der Arbeit werden die Implementierungsschritte des entwickelten Serious-Game-Prototypen erläutert und die Zusammenhänge einzelner Gameplay-Elemente und der Realität hervorgehoben.
In dieser Bachelorarbeit wird ein E-Learning Kurs zum Kompetenzerwerb auf dem Gebiet der IT-Sicherheit konzipiert, implementiert und evaluiert. Dazu werden zunächst für Endnutzende relevante Themen der IT-Sicherheit identifiziert und die theoretischen Fundierungen für die Umsetzung als ein Web-based Training gelegt. Die Umsetzung des Konzeptes in einen Moodle-Kurs wird beschrieben. Es wird eine Evaluation der Usability des Kurses und des Lernerfolges durchgeführt.
Mit der vorliegenden Arbeit soll eine generische Lösung gefunden werden, um einen Virtual Classroom in OLAT anzubinden. Dabei wird eine Möglichkeit gesucht, unabhängig von verschiedener Virtual Classroom Software die Anbindung in OLAT zu ermöglichen. Es werden mehrere Virtual Classroom Softwarelösungen untersucht und geprüft, welche davon die Anforderungen für die Anbindung erfüllen und zum Einsatz kommen. Des Weiteren wird ein Konzept erarbeitet, welches es ermöglicht, die Virtual Classroom Software über eine Schnittstelle in OLAT zu steuern und zu nutzen.
Ziel dieser Diplomarbeit ist es, einen Onlinekurs zum Thema "Anwendung eines Audioequalizers" mit interaktiven Elementen zu erstellen. Dazu soll ein Audiotool implementiert werden, welches es ermöglicht die interaktiven Kursteile zu integrieren. Die Kursinhalte sollen aufbereitet und strukturiert werden. Mit Hilfe des Audiotools sollen entsprechend den Kursinhalten interaktive Übungen gestaltet werden. Nach der Definition der Anforderungen an das Audiotool, werden die zur Umsetzung nötigen Grundlagen bezüglich der Programmierung des Audiotool zusammengetragen und erläutert, um die tatsächliche Implementierung vorzunehmen. Anschließend werden die für die Benutzung eines Equalizers entscheidenden theoretischen Grundlagen aufbereitet und mit den, mit Hilfe des Audiotools realisierten interaktiven Elementen zu einem Online-Kurs zusammengefügt. Abschließend werden die erstellten Inhalte für die Verwendung im Bildungsportal Sachsen vorbereitet und in einer Zusammenfassung wird ein Fazit der Arbeit gezogen
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit den Möglichkeiten, die die App Instagram als Lernmedium im Unterricht bieten könnte. Der Schwerpunkt dieser Arbeit liegt hierbei auf
der durchgeführten quantitativen Studie. Die Studie wurde mit Schülerinnen und Schülern der Abschlussklassen der Gymnasien Othmarschen und Eidelstedt durchgeführt.
Als Erhebungsinstrument diente der Fragebogen, welcher später mit Hilfe des Programms SPSS ausgewertet wurde. Der Fragebogen besteht aus zwei Teilen. Der erste
erfasst die demographischen Daten der Teilnehmerinnen und Teilnehmer sowie den Unterschied des Lernerfolges durch ein Lernvideo oder einen Text. Hierfür wurden die
Probanden in zwei Gruppen, A und B, aufgeteilt. Der zweite Teil dient zur Untersuchung des Nutzerverhaltens, bezogen auf die App Instagram. Die Grundlagen, bestehend aus
Lerntheorien und -methoden, der Konzeption von Lernvideos in Form einer Instagram Story und der Einführung in die Thematik des „E-Learning“, werden in dem theoretischen
Abschnitt gelegt.
The digital transformation of higher education demands effective and efficient methods for learning support and assessment of learning processes. This paper relates learning support and assessment to each other in the context of learning management systems. It refers to previous studies carried out in multiple introductory economic courses of the University of Applied Sciences Mittweida which examine possible connections between the use of digital tests and learning success, investigate student’s acceptance and self-perceived learning success with respect to the webbased portion of a blended course and a purely online based course. Based on a survey (n = 71) and a quantitative analysis (n = 214) with logging and exam assessment data, the previous work shows that students approached the web-based course portion with rather reserved attitudes. Still, they perceived the individual course elements, namely videos, podcasts, interactive worksheets, online tests, and a comprehensive PDF file to be beneficial to their learning experience. Especially we could indicate a positive correlation between the points students achieved in the online tests and the exam results.