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Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem deutschen Actionfilm. Ziel ist es zu klären, ob sich der deutsche Actionfilm als neues Genre in der deutschen Filmlandschaft integrieren kann. Sowie die Möglichkeit ihn am internationalen Markt zu etablieren. Dazu wurden die wichtigsten vorhandenen und fehlenden Voraussetzungen herausgearbeitet. Die Filmförderung ist mitentscheidend für die Genre-Vielfalt im Kino. Da die deutsche Filmwirtschaft finanziell von ihr abhängig ist. Durch die gegebenen Förderrichtlinien wird Actiongenre selten beachtet. Im Ergebnis wird deutlich, dass es für ein deutsches Actiongenre an finanziellen Mitteln fehlt. Sowie an internationalen Absatzmärkten, da diese durch den deutschen Binnenmarkt eingeschränkt sind. Des Weiteren besitzen noch zu wenige Filmschaffende Know-how, welches für das Actiongenre Action benötigt wird.
Welche Wirkungspotentiale besitzen Computerspiele und wie wirkt die virtuelle Welt auf die Reale? In welchen Bereichen bieten sie Potenziale der Kompetenz-förderung und welche können im Alltag, Pädagogik und Bildungsbereich von Nutzen sein? Sind Computerspiele vor allem Zeitfresser, die eine Flucht in die virtuelle Welt ermöglichen und somit vom tatsächlichen Problemlösen abhalten oder sogar eine Suchtgefährdung darstellen? Aspekte dieser Themenkreise werden auf Literaturgrundlage beleuchtet, anschließend die Ergebnisse anhand des PC Spiels Sid Meiers Civilization 5, auch Civilization oder Civ 5 genannt, herausgearbeitet und nach Transfermöglichkeiten für die praktische Nutzung beleuchtet.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Analyse der Animationsserie Die Simpsons hinsichtlich der Entwicklung der Gewaltdarstellungen. Die Simpsons wurden erstmalig beim US-amerikanischen Sender FOX im Dezember 1989 ausgestrahlt, leiteten die Renaissance der Prime Time Animation ein und gelten als das Popkulturphänomen der 90er Jahre. Schon zu Beginn der Erfolgsgeschichte der „Die Simpsons“ wurden sie als gesellschaftskritisches Format selbst zum Objekt der Kritik, sodass gar der US-Amerikanische Präsident Georg Bush Senior seine ablehnende Haltung gegenüber den Simpsons kundtat und prompt vom Autorenteam der Simpsons pariert wurde. Von Anfang an nutzten die Autoren der Die Simpsons die Darstellung von Gewalt zur Verdeutlichung geschichtlicher oder gesellschaftlicher Missstände und Mythen, jedoch vermutet der Autor dieser Arbeit, dass die Darstellung der Gewalt in den aktuelleren Episoden (20. Jahresstaffel) nicht mehr der Verdichtung der narrativen Struktur dient, sondern eher die Schwächen in der Erzählstruktur überspielen soll. Zudem vermutet der Autor, dass die Gewaltdarstellungen an Häufigkeit, Dichte und Dauer über die letzten fast einundzwanzig Jahre stark zugenommen hat. Eine weitere Hypothese des Autors stellt die Vermutung dar, dass die Gewalt im Verlauf der Jahre von der Phantasieebene (Träume, Tagträumereien, fiktionales Fernsehen, Videospiele, Drogeneinfluss) ihren Weg auf die Realitätsebene des Simpsonsuniversums nach und nach gefunden hat. Mit Hilfe von Primärerhebungen der Gewaltinhalte der 1., 5., 10., und 20. Jahresstaffel versucht der Autor seine Hypothesen zu verifizieren und auf diese Weise einen Beitrag zur gegenwärtigen Diskussion um Mediengewalt beizusteuern.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Thematik des Konsums von Gewaltdarstellungen vor dem Hintergrund des medialen Wandels. Im Fokus des Interesses steht die Frage, inwieweit die um digitale Medien erweiterte Medienlandschaft das Konsumverhalten der Rezipienten in Bezug auf Gewaltinhalte beeinflusst. Ferner gilt es, die Frage nach einer Veränderung dieses Konsumverhaltens zu beantworten. Der Fragestellung wird anhand einer literaturbasierten Recherche nachgegangen. Diese beschäftigt sich zunächst mit den Auswirkungen des medialen Wandels und den Indikatoren für den Gewaltkonsum, bevor die zentralen Faktoren beider Themengebiete assoziiert werden. Ferner werden Statistiken herangezogen, um Korrelationen festzustellen. Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass eine Veränderung des genannten Konsumverhaltens vorliegt, der mit dem Medienwandel in Verbindung zu bringen ist. Die Untersuchung präsentiert jedoch kein allgemeingültiges Ergebnis, sondern leistet einen Beitrag zur individuellen Betrachtung der vorangegangenen Fragestellung
Typologien filmischer Gewaltdarstellungen : zum Verhältnis grafischer und emotionaler Optionen
(2020)
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den Typologien filmischer Gewaltdarstellungen mit besonderem Hinblick auf grafische und emotionale Darstellungsformen. Die jeweiligen Eigenschaften, Wirkungsweisen und die Korrelation wird beispielhaft anhand der US-amerikanischen Filme KILL BILL: VOL. 1 (Regie: Quentin Tarantino) und SE7EN (Regie: David Fincher) herausgearbeitet. Die Funktionsweise der genannten Darstellungsformen und deren Anwendungsformen soll untersucht und eingeordnet werden.
In den letzten Jahren fand eine enorme technische Entwicklung im Sektor der elektronischen Spiele statt. Durch immer leistungsstärkere Spielekonsolen und Computer erlangen die Spiele heutzutage eine nie dagewesene Realitätsnähe, die sowohl Jugendliche als auch Erwachsene begeistert: Laut einer Studie der Bitkom nutzen über zwei Drittel (68%) der 14 bis 29jährigen virtuelle Spiele als Freizeitaktivität. Ein beliebtes Spielgenre bei Jugendlichen ist der Ego-Shooter, bei dem der Rezipient von seinem gesteuerten Spielcharakter lediglich den Arm und die gehaltene Waffe sieht. Da bei diesem Genre der Fokus des Spielinhalts auf dem Ausschalten von virtuellen Gegnern mit möglichst präzisen Schüssen liegt, gerät das Genre des Ego-Shooters immer wieder in das Visier von Politik und Medien. Nach den Gewalttaten in Erfurt (2002), Emsdetten (2007) und Winnenden (2009), deren Täter nachweislich gewalthaltige Computerspiele konsumiert hatten, schlugen die Wellen in Deutschland hoch: Es kam zu Gesetzesänderungen im Jugendschutzbereich, und auch Forderungen, sogenannte „Killerspiele“ gänzlich zu verbieten, wurden immer lauter. Doch lässt sich ein so schwerwiegendes Ereignis wie ein Massaker an einer deutschen Schule durch monokausale Zusammenhänge erklären? Haben „Killerspiele“ tatsächlich langfristige negative Auswirkungen auf das Sozialverhalten von Jugendlichen? Um diesen Fragen nachzugehen, wird zunächst der aktuelle Umgang mit Computerspielen in Deutschland thematisiert, und zwar im Hinblick auf das Verhalten von Politik und Kultur auf das Gewaltverbrechen in Emsdetten. Weiterführend werden sowohl experimentelle als auch korrelative Studien analysiert, und es kommen Experten zu Wort, die sich sowohl von psychologischer als auch unternehmerischer Seite zu dem Thema äußern. Abgerundet wird diese Bachelorarbeit durch eine empirische Studie des Verfassers, die das Nutzungsverhalten jugendlicher Konsumenten von -insbesondere auch- gewalthaltigen Video- und Computerspielen untersucht.
Die Verfasserin der Arbeit stellt dar, ob gewalthaltige Computerspiele zu Aggression und Gewalt bei Kindern und Jugendlichen führen können. Dabei wird auf einzelne Grundelemente der klassischen und neuen Medien eingegangen; es werden Hardware, Software und Konsolen erörtert. Die Marktentwicklung und Vermarktung verschafft einen kurzen Einblick auf interessante Zahlen. Die Arbeit bietet hauptsächlich eine gute Grundlage an Wissen über die (gewalthaltige) Computerspielwelt. Gewisse Aspekte werden aufgezeigt, die Schuld auf etwas vermeintlich Falsches zu schieben, ist dabei die schematischste Lösung. Die Hauptelemente sind die Wirkungsweisen von Gewalt und Aggression, die anhand eines Beispiels erläutert werden. Darauf folgen der Jugendmedienschutz und ein kurzer Blick in die Zukunft der Spiele. Des Weiteren sollen der Horizont von Sichtweisen auf die wesentlichen Probleme gelenkt und Lösungen ergänzt werden. Den Abschluss der Arbeit bildet eine Schlussbetrachtung des gesamten Themas mit einem Ergebnis.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Thema der Gewaltästhetik im Film. Es geht darum, die Filme Funny Games (1996) von Michael Haneke und Pulp Fiction (1994) von Quentin Tarantino anhand ihrer Gewaltästhetik und Gewaltdarstellung zu untersuchen. Es handelt sich hierbei um die Arbeiten zweier Regisseure, die mit ihren filmischen Konzepten und Absichten in der Öffentlichkeit polarisieren und das aktuelle Kino geprägt haben. Ziel der Arbeit ist es, den wesentlichen Wirkungsaspekt der Filme in Anbetracht von Ästhetik und Darstellung zu untersuchen, und unter Berücksichtigung ihrer gegensätzlichen Philosophien gewisse Gemeinsamkeiten ihrer Arbeit herauszufinden. Neben der Filmbetrachtung hinsichtlich der inhaltlichen Einbindung von Gewalt beschäftigt sich die Arbeit mit Aussage und Wirkung der Werke. Daraus resultierend, wird in der Schlussbetrachtung die Frage nach Herkunft und Motivation für den Konsum von Filmgewalt diskutiert, aufgrund dessen die Filmregisseure Quentin Tarantino und insbesondere Michael Haneke immer wieder auf das Thema Gewalt zurückgreifen, und die daraus entstehende These behandelt.
Diese Bachelorarbeit analysiert den Spielfilm DRIVEvon Nicolas Winding Refn aus dem Jahr 2011.Die vorliegende Arbeit möchte die Botschaft und Intention, die hinter dem Film stehen, weitestgehend transparent machen. Angelehnt an die Analysemethode nach Werner Faulstich erfolgt eine differenzierte Betrachtung der Handlung, der Figuren, der Bauform und der Normen und Werte. Besonderes Augenmerk liegt auf der Darstellung von Gewalt.