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VTuber – Stößt das asiatische Phänomen virtueller Persönlichkeiten in Deutschland auf Aversion?
(2020)
Virtuelle YouTuber erlangen aktuell große Bekanntheit im ostasiatischen Raum und vor allem in Japan. Der Trend entwickelt sich zu größerer Beliebtheit als gewöhnliche YouTube-Stars. Dort scheint dieses Phänomen fruchtbaren Boden zu finden. Doch bisher sind diese Ereignisse scheinbar kaum in die westliche Hemisphäre vorgedrungen. Die Bachelorarbeit untersucht und vergleicht die psychologisch-kulturellen Eigenschaften Deutschlands und Japans, um diese Entwicklung nachvollziehen zu können.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit Sportskandelen in den neuen Medien. Nach Erläuterung der Begrifflichkeiten wird der Verlauf von Skandalen an Praxisbeispielen analysiert. Aufgrund der Erkenntnisse aus der Analyse werden am Ende Präventionsmaßnahmen für Skandale und Handlungsempfehlungen bei akuten Krisen gegeben.
Gegenstand dieser Arbeit ist eine Untersuchung der drei On-Page-Faktoren Title, H1- Überschrift und Text, die den generellen Ranking-Vorteil einer Marke in der Suchmaschine Google anhand der Domain www.zalando.de untermauern soll. Dazu werden die Existenz ausgewählter Keywords im Title und der H1-Überschrift sowie die Länge der implementierten Texte von 600 Ergebnisseiten analysiert.
Diese Arbeit untersucht die Strategien und Maßnahmen für den Abbau von Suchtpotentialen der neuen Medien. In der jüngsten Bedeutung versteht man unter neuen Medien elektronische Geräte wie etwa Computer, Smartphones und Tablets, welche dem Nutzer die Verbindung mit dem Internet und damit die Interaktivität ermöglichen. In der Arbeit werden die verschiedenen Bereiche der neuen Medien, hauptsächlich im Bereich der Unterhaltung und sozialen Netzwerke, sowie deren Folgen und Auswirkungen diskutiert. Nachfolgend werden Strategien und Maßnahmen besprochen, welche dazu dienen die
Mediensucht zu unterbinden. Dabei zeigt sich, dass es keinen 100-prozentigen Weg gibt die Mediensucht zu verhindern. Das Erlernen des richtigen Umgangs mit den Medien im jungen Alter ist die beste präventive Maßnahme. Die Medienkompetenz hilft zudem dabei das Wissen und die Handhabung der digitalen Medien im weiteren Leben, sowohl privat als auch beruflich, zu verbessern.
Die Bachelorarbeit befasst sich mit den neuen Medien in unserer heutigen Gesellschaft sowie deren Chancen und Gefahren. Dabei stehen die beiden Medien Computer und Internet im Vordergrund. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt auf einer intensiven Literaturrecherche und stützt sich auf repräsentative Studien wie die ARD/ZDF-Onlinestudien sowie die Jugend, Information und (Multi-)Media-Studie 2010. Ziel dieser Arbeit ist es, einen allgemeinen Überblick über die komplexe Thematik der Computer- und Internetsucht bei Kindern und Jugendlichen darzustellen sowie aufzuzeigen, wie es zu einer Sucht kommt, wohin sie führt und wie man dem Bann der virtuellen Welten wieder entkommen kann.
Smartphones in Verbindung mit mobiler Internetnutzung gewinnen in der Gesellschaft zunehmend an Bedeutung. Anstatt über PCs oder Laptops werden Webinhalte immer häufiger von unterwegs über mobile Endgeräte abgerufen. Content-Anbieter müssen auf diesen Wandel reagieren und ihre Angebote an das veränderte Konsumverhalten anpassen. In der vorliegenden Arbeit wird der Frage nachgegangen, welche Faktoren die Aufbereitung journalistischer Inhalte für mobile Endgeräte bestimmen. Die Betrachtung umfasst notwendige Veränderungen in der personellen und technischen Redaktionsinfrastruktur, Smartphone-typische Nutzungsgewohnheiten, geeignete Darstellungsformen und den Stellenwert von Social Media. Weiterhin wird der Verbreitungsweg über Apps und mobile Websites gegenübergestellt und die Erlössituation mobiler Webangebote in Form von Werbefinanzierung und Bezahlmodellen dargelegt. Eine Usability-Untersuchung gibt Aufschluss über Gestaltungsprinzipien, die eine benutzerfreundliche Handhabung mobiler Webportale gewährleisten. Im Rahmen der Arbeit werden damit Handlungsfelder aufgezeigt, um die „Mobile Revolution“ erfolgreich mitgestalten zu können.
In dieser wissenschaftlichen Arbeit wird die Fähigkeit des Menschen zum Multitasking, in der Interaktion mit multimedialen Endgeräten, untersucht. Hierbei liegt der Fokus auf dem Wahrnehmungsvermögen bei parallel präsentierten visuellen und auditiven Reizen unter realen Bedingungen. Die Untersuchung und Diskussion der Forschungsfrage findet anhand eines Online-Experiments statt. Dieses Experiment reflektiert den Ist-Zustand und soll somit bei der kritischen Betrachtung vorhandener Benutzeroberflächen helfen.Unter Berücksichtigung der aus dem Experiment gewonnenen Ergebnisse und des aktuellen Forschungsstandes werden Möglichkeiten zur Optimierung, bestehender graphischer Benutzeroberflächen (GUI) und natürlicher Benutzeroberflächen (NUI) aufgezeigt.
Thema dieser Bachelorarbeit soll die Umsetzung eines Medios II Förderpro-grammes an einer Grundschule sein. Konkret wurde dieses Projekt an der Grundschule „Am Stadion“ Otto-Riedel-Straße 2 in 08606 Oelsnitz/Vogtland durchgeführt. Behandelt wird das komplette Vorhaben um den Leser zu zeigen, wie ein solches Projekt in der Praxis aussehen kann. Dies reicht von der ersten Konzipierung und der darauf bauenden Antragsstellung, der Überarbeitung welche die Durchführungen ermöglichen sowie die bauliche Umsetzung bis zu den Arbeiten nach der eigentlichen Umsetzung.
Die Generationen Y und Z wurden zwischen 1985 und 2003 geboren und sind bereits kaufkräftig oder werden es in wenigen Jahren sein. Da sie sich als erste Digital Natives in ihrem Kaufverhalten und in ihrer Mediennutzung stark von den ihr vorangegangenen Generationen unterscheiden, müssen neue Wege zur Zielgruppenansprache gefunden werden. Die vorliegende Arbeit wird die Generationen Y und Z auf ihre Verhaltensweisen, ihre Lebenswelt und ihre Mediennutzung hin untersuchen. Im Anschluss werden aus den gewonnenen Erkenntnissen Handlungsempfehlungen für die mediale Ansprache der zwei
Generationen entwickelt
Die vorliegende Bachelorarbeit erläutert und analysiert die derzeitige Situation im Bereich Medienkompetenz und Medienkompetenzvermittlung in Bezug auf Lehrkräfte und Lehrplan. Dabei wird sachsen- sowie deutschlandweit auf die Problematik im Bildungsbereich eingegangen. Die Daten einer in Sachsen erhobenen Studie sollen dahingehend einen Überblick geben und Probleme sowie zukünftige Tendenzen und Lösungsvorschläge aufzeigen.
Die Verfasserin der Arbeit stellt dar, ob gewalthaltige Computerspiele zu Aggression und Gewalt bei Kindern und Jugendlichen führen können. Dabei wird auf einzelne Grundelemente der klassischen und neuen Medien eingegangen; es werden Hardware, Software und Konsolen erörtert. Die Marktentwicklung und Vermarktung verschafft einen kurzen Einblick auf interessante Zahlen. Die Arbeit bietet hauptsächlich eine gute Grundlage an Wissen über die (gewalthaltige) Computerspielwelt. Gewisse Aspekte werden aufgezeigt, die Schuld auf etwas vermeintlich Falsches zu schieben, ist dabei die schematischste Lösung. Die Hauptelemente sind die Wirkungsweisen von Gewalt und Aggression, die anhand eines Beispiels erläutert werden. Darauf folgen der Jugendmedienschutz und ein kurzer Blick in die Zukunft der Spiele. Des Weiteren sollen der Horizont von Sichtweisen auf die wesentlichen Probleme gelenkt und Lösungen ergänzt werden. Den Abschluss der Arbeit bildet eine Schlussbetrachtung des gesamten Themas mit einem Ergebnis.
Die vorliegende Bachelor-Thesis hat das Ziel, den Einfluss der durch den digitalen Prozess beeinflussten Neuen Medien auf das Sportmarketing, insbesondere das Marketing im deutschen Profi-Fußball, zu untersuchen. Dabei wurden drei Teilbereiche der Neuen Medien genauer untersucht: virtuelle Realität, E-Sport und soziale Medien. Da Sportmarketing ein weites Feld umfasst, wurde in dieser Arbeit v.a. der Fokus auf virtuelle Werbung, Sportsponsoring und Social Media Marketing gelegt. Durch die Entstehung von gemeinsamen Schnittpunkten zwischen den Themen Neue Medien und Marketing im Fußball, ergaben sich interessante Blickwinkel, wie weit sich das Sportmarketing bereits geändert hat und zukünftig entwickeln kann. Von Connected Stadiums mithilfe von AI und Beacons, über virtuelle Bandenwerbung im Stadion oder E-Sport als innovativer Sponsorship-Treiber, bis hin zu Instagram-Marketing als eine große Chance im Online-Marketing Bereich, sind für den ersten Moment nur die bedeutsamen Erkenntnisse dieser Arbeit. Die Ergebnisse und Einblicke, inwiefern sich der Fußball-Marketing-Bereich durch Neue Medien verändert, bezieht sich gegen Ende dieser Thesis auf den deutschen Bundesligisten VfL Wolfsburg. Dabei wurde untersucht, in welchen Ausprägungen der Bundesligist Neue Medien in seinen Marketingaktivitäten nutzt. Im Anschluss entwickelt der Verfasser aus den erarbeiteten Erfolgsfaktoren belegbare Handlungsempfehlungen, die dem Leser in diesem Bereich zukünftig helfen können.
Die vorliegende Arbeit diskutiert die Frage, inwiefern Crossmedialität einen relevanten Ansatz als Element der Nutzerbindung für zukünftige Jugendmedienmarken darstellen kann. Fokussiert wird dabei vor allem das Potential für die Bindung jugendlicher Leserschaften. Darüber hinaus analysiert die Arbeit die Zielgruppenspezifik der Jugendmarke sowohl auf thematische Bedürfnisse als auch auf eine adäquate Ansprache bezogen, untersucht ihren crossmedialen Produktionsalltag und zeigt essentielle Verbesserungsansätze auf. Überdies erörtert die Arbeit, inwiefern Social Media auf die crossmedialen Bindungskräfte unterstützend einwirken kann und zeigt schließlich auf, welche Rekrutierung- und Zukunftspotentiale die Jugendmarke yourzz.fm generiert.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der digitalen Selbsthilfe in Deutschland. Gerade während der Corona-Pandemie haben digitale Austauschformate in der Selbsthilfe stark zugenommen, so wurden u. a. Videokonferenzen für Gruppentreffen anstelle von persönlichen Treffen genutzt. Dieser audiovisuelle Austausch wird in dieser Arbeit in den Blick genommen. Ziel ist es, erste Erfahrungen zu dieser Art des Austausches darzustellen sowie Vor- und Nachteile für die Nutzenden zu benennen. Hieraus sollen Handlungsempfehlungen für die Selbsthilfeunterstützung in Deutschlandabgeleitet werden. Es wurden zehn Studien, die sich mit Selbsthilfegruppentreffen im Videokonferenz-Format beschäftigen, untersucht. In der Auswertung zeigte sich, dass die digitalen Treffen u. a. Vorteile in Bezug auf Bequemlichkeit, Zugänglichkeit und Reichweite aufwiesen. Jedoch wurde die soziale, insbesondere die emotionale, Unterstützung unter den Teilnehmenden als geringer wahrgenommen im Vergleich zu klassischen Gruppentreffen. Es fehlten v. a. physische Kontakte und informelle Treffen. Die Umsetzung solcher informellen Treffen über Videokonferenzen sollte erprobt und bestehende Konzepte diesbezüglich evaluiert werden. Digitale und klassische Austauschformate in der Selbsthilfe haben beide ihre Berechtigung und entsprechende Nutzer*innengruppen. Sie sollten nicht als Konkurrenz, sondern als sich ergänzende Angebote wahrgenommen werden. Selbsthilfeunterstützungsstellen stehen in der Verantwortung den digitalen Wandel in der Selbsthilfe professionell zu begleiten.
Diese Arbeit beleuchtet die Konzeption und subsequente Entwicklung eines Prototyp-Projekts, das zur praxisorientierten Vermittlung von Fähigkeiten und Kompetenzen im Bereich Audio, Animation und Implementierung im zusammengeführten Modul Animation, Rigging und Audio in digitalen Medien verwendet werden soll. Dieses Projekt soll zur Verfügung gestellt werden und unterrichtsbegleitend dazu genutzt werden, diverse Arbeitsschritte in den genannten Bereichen zu verstehen, zu erlernen und mit sicht- und hörbarem Ergebnis anzuwenden. Im Rahmen dieser Arbeit wird der Fokus der Bearbeitung und Analyste zunächst auf den Bereich Game Audio gelegt. Der Prototyp bildet aber bereits diverse praktische Ansatzpunkte auch für die Bereiche Rigging, Animation und Implementierung
Die Bachelor-Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung eines crossmedialen Marketingkonzepts. Die Konzipierung wurde am Beispiel des Metalfest Ost umgesetzt. Dabei wurde der gesamte Veranstaltungsmarkt sowie die Zielgruppe untersucht. Das Ziel der Arbeit ist, eine umfassende Analyse zu schaffen und dadurch operative Maßnahmen für das Festival zu definieren. Daher wurden sowohl primäre als auch sekundäre Umfragewerte verwendet, die ein detailiertes Bild der Festivalbesucher aufzeigen. Durch die Erkenntnisse der Untersuchung lassen sich Handlungsempfehlungen formulieren, die dem Festival langfristig nutzen sollen.