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VTuber – Stößt das asiatische Phänomen virtueller Persönlichkeiten in Deutschland auf Aversion?
(2020)
Virtuelle YouTuber erlangen aktuell große Bekanntheit im ostasiatischen Raum und vor allem in Japan. Der Trend entwickelt sich zu größerer Beliebtheit als gewöhnliche YouTube-Stars. Dort scheint dieses Phänomen fruchtbaren Boden zu finden. Doch bisher sind diese Ereignisse scheinbar kaum in die westliche Hemisphäre vorgedrungen. Die Bachelorarbeit untersucht und vergleicht die psychologisch-kulturellen Eigenschaften Deutschlands und Japans, um diese Entwicklung nachvollziehen zu können.
Die vorliegende Arbeit untersucht den aktuellen Einsatz von Virtual Reality im Vertrieb touristischer Dienstleister in Deutschland und trägt Prognosen zur zukünftigen Entwicklung der Technologie zusammen. Dabei wird der Frage nachgegangen, wie das Potential von VR-Datenbrillen bezüglich einer langfristigen Etablierung im deutschen Reisevertrieb zu bewerten ist. Aufgrund des noch geringen Verständnisses dieser erneut aufstrebenden Technologie wer dem dem Leser zunächst theoretische Grundlagen in Verbindung mit der entsprechenden Hardware sowie dem speziellen 360-Grad-Content näher gebracht. Neben literarischen Quellen basieren die Schlussfolgerungen vorwiegend auf den gewonnenen Erkenntnissen aus im Rahmen dieser Arbeit geführten Experteninterviews.
Die virtuelle Realität erreicht immer mehr Nutzer. Bereits 2017 hatten über 10 Millionen Menschen einen Zugang zur virtuellen Realität. Nun gab es von mehreren Unternehmen erste Tests zur Funktionsweise und Anwendung der Technologie in der Fernsehbranche. Besonders im Bereich der Sportberichterstattung und der Fußballübertragung ist aufgefallen, dass das Produkt für den Nutzer neue Möglichkeiten eröffnet. Diese Arbeit zeigt, welche Einsatzmöglichkeiten die Technologie hat. Zudem werden Chancen und Risiken der Umwelt für die virtuelle Realität in der Fußballübertragung erarbeitet.
VR / 360-Grad-Filme sind ein Nischenmarkt in der Filmbranche und haben in den letzten Jahren stetig an Bedeutung und Interesse in den verschiedensten Anwendungsbereichen gewonnen. Filmemacher stehen neuen Herausforderungen gegenüber, da dramaturgische Darstellungsmethoden und Techniken des herkömmlichen Films nicht mehr anwendbar sind. Das Thema der vorliegenden Arbeit ist die VR und die 360-Grad-Filmproduktion mit Fokus auf das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen.
Die vorliegende Arbeit thematisiert primär die Problemstellung, wie das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen funktioniert. Zusätzlich wird den folgenden beiden untergeordneten Forschungsfragen nachgegangen, um der Hauptproblemstellung möglichst umfangreich auf den Grund gehen zu können: „Welche Möglichkeiten bieten Ausgabealternativen wie der MK Player360?“ und „Können aus dem etwas verbreiteteren VR-Werbebereich nutzvolle Schlüsse für das Storytelling der VR-Filmproduktion gezogen werden?“
Das Ziel dieser Arbeit ist es, die aktuellen Ansätze des VR-Storytellings anhand der Ergebnisse der gewählten empirischen Methode, der qualitativen Expertenbefragung, zu erweitern und neue Aspekte und Herangehensweisen der Erzählweise des fiktionalen VR-Films darzulegen.
Die Ihnen vorliegende Bachelor-Thesis beschäftigt sich mit der Möbelindustrie und der modernen Vermarktung Ihrer Produkte mit der Hilfe der virtuellen Realität und deren Teilbereich, der Augmented Reality. Dabei wird unter anderem die Möbelindustrie sowie die Virtuelle Realität näher beleuchtet und Erfolgsfaktoren erarbeitet, welche sich am Beispiel des multinationalen Einrichtungskonzerns IKEA und ihrer dazugehörigen App IKEA Place anlehnen.
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Virtual Reality und ihren Einsatz in der Modeindustrie. Im Vorfeld werden die Begriffe Modebusiness sowie Modemarketing erläutert, als auch theoretische Grundlagen geschaffen. Ebenso wird allgemein auf das Thema Virtual Reality eingegangen, um im folgenden die Einsatzbereiche der diversen Branchen aufzulisten. Mit diesem Hintergundwissen wird die virtuelle Realität in Bezug auf die Modeindustrie analysiert und deren Einsatzmöglichkeiten genannt. Ebenso werden Chancen und Risiken untersucht. Weiter ist die Anwendung der neuen Technologie im Bereich der Modebranche zu verdeutlichen, dies erfolgt durch ein Praxisbeipiel des Unternehmens Gucci. Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen vermitteln zukünftige Anwendungspotenziale sowie Erfolgsvermögen für die Virtual Reality im Hinblick auf den Einsatz in der Modeindustrie.
Virtual Reality im Tourismus
(2018)
Virtual Reality ist eine aufstrebende visionäre Technologie, die die Servicekultur der Tourismusindustrie von morgen beeinflusst. Aufgrund dessen ist das Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit die Analyse des Einsatzes von Virtual Reality in der Tourismusindustrie als verkaufsunterstützendes und verkaufsförderndes Instrument. Vor dem Hintergrund, unter welchen markt- und kundenbezogenen Voraussetzungen diese Technologie eingesetzt werden kann und welche Potenziale und Herausforderungen die virtuelle Technologie birgt.
Anhand zahlreicher kritischer Auseinandersetzungen, basierend auf dem aktuellen Diskussions- und Forschungsstand, vermitteln die theoretischen Grundlagen einen aktuellen Einblick in das Tourismusmanagement und das Tourismusmarketing sowie des Entwicklungsstandes der Virtual Reality Technologie. Diese Kapitel bilden die Grundlage der anschließenden Transferleistung. Das Praxisbeispiel führt die Themenbereiche Tourismus und Virtual Reality in einer Kampagnenkonzeption für die Thomas Cook Group zusam-men und verdeutlicht das zukünftige Potenzial dieser Technologie für die Tourismusindustrie. Eine kritische Würdigung der Autorin schließt das Praxiskapitel ab. Das Ergebnis der vorliegenden Arbeit zeigt Erfolgskriterien und strategisch empfehlenswerte Handlungsprozesse, die als Referenz und Anhaltspunkt für einen effizienten Einsatz von Virtual Reality im Tourismus dienen. Die auf die Unternehmensidentität und interne Strukturen abgestimmten Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen führen zu einem zukunftsgerichteten Einsatz der VR-Technologie.
Schlüsselwörter:
Augmented Reality, Content, Datenschutz, Destinationsmanagement, Dienstleistung, Digitalisierung, digitale Technologien, Kundenorientierung, Serviceorientierung, stationärer Vertrieb, Tourismusindustrie, Tourismusmanagement, Tourismusmarketing, Virtual Reality.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Virtual Reality im Fitness- und Wellnessbereich. Es wird ein Überblick des Fitness- und Wellnessmarktes geschaffen. Es wird der Frage nachgegangen, ob Virtual Reality eine Marktchance auf dem Fitness- und Wellnessmarkt hat. Des Weiteren wird auf die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten eingegangen und die verschiedenen Arten von Virtual Reality differenziert. Außerdem wird anhand eines Praxisbeispiels wiedergegeben, wie Virtual Reality im Fitness- und Wellnessbereich eingesetzt werden kann.
Die Bachelorarbeit „Virtual Reality als Marketinginstrument im Tourismus : ein Vergleich der Umsetzung anhand der Marriott Hotelkette und der Lufthansa Group“ von Stefanie Isabell Guttleber erscheint 2018 im Rahmen des Studiums Business Management – Tourismus, Hotel, Event Management an der Hochschule Mittweida und umfasst 50 Seiten. Die Arbeit untersucht den aktuellen Stand und die Entwicklung von Virtual Reality als Marketinginstrument im Tourismus, die Umsetzung anhand der Beispiele der Lufthansa Group sowie der Marriott Hotelkette sowie die Einschätzung der Kunden in wie weit sich Virtual Reality bereits etabliert hat und was die Kunden darüber denken.
Die Wissenschaft beschäftigt sich bereits seit vielen Jahren mit Virtual Reality Systemen. Erst mit dem Startup Oculus VR im Jahr 2012 stieg auch das Interesse an dem Thema in der Öffentlichkeit und in der Gesellschaft. Neben der Forschung gewinnen Virtual Reality Systeme zunehmend für Unternehmen aus den unterschiedlichsten Branchen an Bedeutung. Vor allem die Computerspielindustrie und die Filmbranche profitieren von dem florierenden neuen Markt. Ein zentraler Aspekt für die Produktion von 360° Filminhalten sind Kamerassysteme, mit denen man gleichzeitig in jede Richtung aufzeichnen kann. Mit neuartigen Kameras gelingen immer bessere rundum Aufnahmen und damit steigt die Immersion in das Geschehen. Der Rezipient kann sich in einem 360°-Film in alle Richtungen drehen und sich selbst den Bildausschnitt aussuchen, dem er folgen möchte. Das stellt die Filmemacher vor neue Herausforderungen. Um die Aufmerksamkeit auf die zentrale Handlung zu lenken, müssen neue narrative Methoden entwickelt, bzw. bekannte Methoden auf das neue Medium übertragen werden. Diese Arbeit untersucht die Wirkung bekannter und neuer narrativer Methoden in einem 360°-Film und vergleicht diese mit der in einem zweidimensionalen Film. Eine eingehende Literaturrecherche wird die dazu nötige Basis bilden, während in einem Versuch mit Probanden die Wirkung auf den Rezipienten näher untersucht wird.
VR-Brillen und 3D-Sound sind mittlerweile verbreitete Techniken für Gaming und Consumer- Audio, die das Erleben intensivieren und realistischer machen sollen. Der kreativ-technische Zugriff ist unter anderen mit Game-Engines wie Unity oder der Unreal Engine möglich, die Support für VR-Bild- und einfache Audio-Renderings liefern. Im Gegensatz dazu versucht eine akustische Planung ein möglichst genaues Bild der späteren klanglichen Realität zu erhalten. Die Akustikplanung von Kulturräumen wie etwa Konzertsälen oder Theatern erfolgt deshalb üblicherweise auf anderen Wegen. Zeichen-Software für 3D-Raummodellierung (Bsp. Rhino, Sketchup) wird für die schnelle und kreative Erstellung der Räume gebraucht und einfache akustische Untersuchungen mit Plug-Ins durchgeführt. Die Ansicht erfolgt am Bildschirm. Spezialisierte Akustik-Simulationsprogramme importieren die Raummodelle und berechnen die Schallübertragung von Sendeposition zu Empangsposition bis hin zur Auralisation.
Die Programm-Schnittstellen und das Offline-Processing erschweren das eigentlich gewünschte, unkomplizierte Erleben des Raumes. Die Bachelorarbeit zeigt die Möglichkeiten und Grenzen von bestehender VR-Techniken im Kontext der Raumakustikplanung. Um möglichst realistische Höreindrücke zu erhalten, sollen im Rahmen dieser Arbeit gemessene bzw. mit einem bewährten raumakustischen Simulationsprogramm berechnete Raumimpulsantworten in die VR integriert werden. Der Hörer befindet sich dafür auf fest definierten Positionen des virtuellen Raumes.
Diese Arbeit thematisiert die vergleichende Untersuchung der Wahrnehmung optischer Illusionen in der Realwelt und der virtuellen Realität. Dabei stellt sich die Frage, ob und wie die Probanden visuelle Illusionen wahrnehmen. Im Rahmen dieses Projekts entsteht eine VR-Anwendung in der Unity-Engine, in welcher der Nutzer in einer virtuellen Galerie optische Illusionen erleben und kleine Rätsel lösen kann. Die Daten werden durch die Befragung von Testpersonen ermittelt, mit dem Ergebnis, dass visuelle Illusionen sich in VR gut darstellen lassen, es allerdings zu einem verringerten Effekt bei Nachbildern kommt. Die Anwendung ist durch Zuhilfenahme neuer Funktionen leicht erweiterbar.
Das Videospiel immer häufiger auch als erzählerisches Medium genutzt. Von den Entwicklern fordert dies eine Gradwanderung zwischen Game Design und Erzählung. Es mussten mit der Zeit neue Wege gefunden werden, Narrativen in das Spiel einzubinden. Diese Arbeit thematisiert die Untersuchung der Wahrnehmung und Interpretation von Environmental Storytelling in 2D-und 3D-Umgebungen. Es wird untersucht, ob es, abhängig von der Dimensionalität, Unterschiede in der Effektivität verschiedener Erzählerischer Mittel gibt. Um diese Frage zu beantworten, werden zwei sich inhaltlich gleichende Demos erstellt, die sich nur durch ihre Darstellung unterscheiden. Die, durch eine Befragung der zwei Testgruppen, erhobenen Daten werden anschließend evaluiert. Es ergab sich, dass dreidimensionale Umgebungen eher zum Erkunden einladen, es werden jedoch im Gegensatz zu 2D-Welten leichter wichtige Objekte übersehen. Für weitere Forschungen, sollten einzelne Aspekte des Environmental Storytelling genauer untersucht und bewusst auf die entsprechende Dimensionalität angewandt werden.
Diese Arbeit behandelt die Wirkungsweise von optischen Reizen in Videospielen, sowie deren Einfluss auf instinktive Handlungen von Spielern. Es soll dabei untersucht werden, ob sich diese Reize von elementaren Prinzipien erfolgreicher Level Design Ansätze ableiten lassen. Hierfür wird auf Grundlage einer umfassenden Recherche eine modulare Testkammer im Stil eines Puzzlespiels konzipiert und umgesetzt. Die Probanden werden bei der Lösung acht verschiedener Bereiche beobachtet und protokolliert sowie zu einzelnen Aspekten befragt. Bei der Auswertung dieser stellen sich Farbunterschiede und starke Farbkonstraste als wirksamste optische Reize heraus.
Für eine akkurate Analyse der Auswirkungen auf instinktive Handlungsmuster, sind umfangreichere Vor-Untersuchungen in Bereichen der Psychologie von Instinkten und visuellen Wahrnehmung notwendig.
Mittels einer entwickelten virtuellen Lernumgebung inklusive integrierten Trainingsszenarien kann methodisches Wissen zur Steigerung der Bediensicherheit von Fertigungsanlagen anschaulich vermittelt werden. Dabei
stehen vor allem die typischen Bedienhandlungen zum Betreiben oder Rüsten einer Werkzeugmaschine, wie das Betätigen von Tasten und Drehschaltern an Bedienpulten oder Arbeitsstationen im Vordergrund. Als Hardware zur Darstellung der virtuellen Szene kommt für ein voll-immersives VR-Erlebnis ein Head Mounted Display (HMD) mit zwei handgehaltenen Controllern (Eingabegeräte mit Tracking) zum Einsatz.
In der erstellten Lernumgebung „Trainingsfabrik 4.0“, welche auch als reale Trainingsfabrik 4.0 an der Fakultät Ingenieurwissenschaften der Hochschule Mittweida existiert, konnten IngenieurInnen und Studierende die Lernumgebung mit den integrierten Bedienhandlungen testen. Deutlich wurde dabei, dass Vorkenntnisse vor allem im Hardware-Umgang begünstigende Voraussetzung sind, um das eigentliche Trainingsziel „Erlernen von Bedienhandlungen“ erreichen zu können. Viele Testpersonen arbeiteten mit den Controllern in der virtuellen Szene zunächst nicht zielführend oder gar intuitiv. Das Navigieren in der Umgebung aber auch das Ausführen der Bedienhandlungen (Steuerung) wurden dadurch stark behindert, was den gewünschten Lernerfolg sowie die Akzeptanz der Technik und der Herangehensweise klar minderte. Daraus leitet sich die Notwendigkeit ab, den Lernenden zunächst den Umgang mit der HMD-Technologie sowie die Interaktion mit der VR-Softwareumgebung in einem virtuellen Übungsszenario gezielt zu veranschaulichen. Dafür wurde ein standardisiertes 2-Phasenkonzept erstellt.
Der Inhalt dieser Bachelorarbeit besteht in der Erarbeitung der Vorgehensweise zur Animationserstellung mit dem Modul IDO.SolidMechanics der Software IC.IDO 10.2. Es wird dazu eine kurze Grundlagenbetrachtung bezüglich der Arbeitsplanung, VR und der verwendeten Software durchgeführt. Anschließend werden die Arten der Animation für die VR-Software IC.IDO vorgestellt. Darauf folgt eine Beispielanimation anhand eines Knickarmroboters und dem daraus entstehenden Vorgehenskonzept zur Simulation und Animation mit IDO.SolidMechanics. Diese Vorgehensweise wird anschließend an einem Fertigungssystem-Modell angewendet, um ausgewählte Fertigungsprozesse zu animieren
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Thema „virtuelle Welten“ und deren Auswirkung auf unsere physische Welt. Unter Anderem wird der Realitätsgehalt dieser künstlichen Welten untersucht und im Laufe der Arbeit aufgezeigt, dass diese Einfluss auf unsere physische Welt haben und damit als real anerkannt werden müssen. Sie haben direkten Einfluss auf unsere Wirtschaft und das soziale Verhalten. Anhand dieser Betrachtung soll untersucht werden welche Möglichkeiten und Risiken in diesen künstlichen Welten stecken und welche neuen Herausforderungen sich bei deren Entwicklung stellen.
Virtual Reality ist eine neue Technologie, die es dem Benutzer erlaubt, sich in komplett
in eine virtuelle, computergenerierte Welt zu versetzten und mit ihr zu interagieren. Mit
der Veröffentlichung des Head-Mounted Displays Oculus Rift erhielt diese Technologie
an großer Popularität. In dieser Arbeit soll das Potenzial von Head-Mounted Displays
und der Darstellung virtueller Realitäten am Beispiel der Oculus Rift evaluiert werden.
Ziel und Inhalt dieser Arbeit ist die bereits in C++ umgesetzte Steuerungsapplikation avGo für das Avalon-System nach Java zu portieren, um so zukünftig eine Plattformunabhängigkeit der Steuerungsapplikation zu gewährleisten. Dabei soll der bestehende Funktionsumfang von avGo abgedeckt und durch weitere Funktionen angereichert werden. Die Sicherstellung verschiedenster Funktionalitäten, setzt eine Manipulation bzw. Kommunikation der Steuerungsapplikation mit dem intern durch das Avalon-System abgebildeten Szenegrafen voraus. Das System bietet für diesen Service unter anderen das sogenannte External Authoring Interface (EAI) an. Um zusätzlich die Knotenstruktur der in VRML-Syntax notierten 3D-Objekte zu visualisieren, setzt die Steuerungsapplikation den VRML-Parser pw ein. Alle für die Arbeit der Steuerungsapplikation nötigen Einstellungen werden betriebssystemspezifisch in der Registry des Laufsystems hinterlegt. Die durch den Nutzer angelegten Sessions können in XML-konformen Dateien persistent abgespeichert werden.