Refine
Document Type
- Bachelor Thesis (6)
- Diploma Thesis (1)
- Master's Thesis (1)
Language
- German (8)
Keywords
- Mobiles Endgerät (8) (remove)
Institute
- 06 Medien (8) (remove)
Mobile Kommunikation ist gesellschaftlicher und wirtschaftlicher Bestandteil des Alltags. Der Einfluss auf Konsumenten und Unternehmen wächst stetig. Einer Werbeform kommt dabei immer größere Bedeutung zu: das Mobile Marketing ist ein zentraler Baustein in der, an den individuellen Konsumenten angepassten, Markenkommunikation von Unternehmen. Diese Arbeit verfolgt das Ziel, den Einfluss von mobiler Kommunikation auf Unternehmen und Konsumenten, unter Analyse der Branchenstruktur sowie den eröffneten Möglichkeiten und Grenzen, zu erfassen und zu evaluieren.
Die vorliegende Bachelorarbeit mit dem Thema „Mobile Marketing – Möglichkeiten und Grenzen mobiler Kommunikation“ beschäftigt sich mit den Möglichkeiten und Grenzen, die Unternehmen bei der Integration von Mobile Marketing in den Marketing-Mix haben. Die Arbeit stellt einen umfassenden Überblick über Mobile Marketing bzw. die mobile Kommunikation von Unternehmen zu Kunden dar. Neben marketingspezifischen Grundlagen, werden entwicklungsrelevante, technische und rechtliche Voraussetzungen des Mobile Marketing behandelt. In erster Linie wird der Frage nachgegangen, welche strategischen und technischen Möglichkeiten die mobile Kommunikation Unternehmen bietet. Zugleich werden Grenzen für das Mobile Marketing aufgezeigt. Es wird insbesondere auf strategische Unternehmensziele und wie diese mit bestimmten Instrumenten erreicht werden können, eingegangen. Die Aussagen in dieser Bachelorarbeit, werden mit Beispielen aus der Praxis und grafischen Aufbereitungen ergänzt.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung der Partnersuche mithilfe der Medien und fokussiert sich im weiteren Verlauf auf das Kernthema „Partnersuche über Mobile-Dating“. In dieser Abhandlung werden neben den rein menschlichen Gesichtspunkten unter anderem auch die verschiedenen technischen sowie wirtschaftlichen Aspekte des Themas dargestellt. Ziel dieser Arbeit ist es den Umfang des Mobile-Dating Marktes und dessen Marktpotenzial aufzuzeigen und diesen anhand der iOS Apps Lovoo und Tinder darzustellen. Darüber hinaus wird der Wandel der Partnersuche in der Onlinewelt und parallel dazu in der Gesellschaft näher dargestellt.
Mobile Endgeräte wie Smartphones oder Tablet Computer gehören mittlerweile zum festen Bestandteil unseres alltäglichen Lebens. Die Möglichkeit, jederzeit und überall Informationen zu erhalten, Einkäufe zu tätigen und anschließend bezahlen zu können, führt zu einem regelrechten Boom des elektronischen Handels auf mobilen Endgeräten. Mit der Weiterentwicklung des mobilen Internets und der Digitalisierung des stationären Handels steigen auch die Anforderungen an mobile Webseiten. Im Bereich des Mobile Commerce gehört vor allem die Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) einer Webseite zu den wichtigsten Faktoren für Erfolg bzw. Misserfolg eines Online-Händlers. Ist die Bedienung zu umständlich oder die Webseite zu unübersichtlich, schrecken Nutzer schnell vom Kauf zurück und suchen nach einer Alternative. Diese Arbeit gibt einen Einblick in das Tema Usability im Mobile Commerce und versucht, Erkenntnisse zu derzeitigen Problemen im Umgang mit Webseiten auf mobilen Endgeräten zu gewinnen. Dazu wird der Online-Shop www.amazon.de in einer qualitativen Untersuchung einem Usability-Test auf mobilen Geräten unterzogen, um die mobile Webseite auf Gebrauchstauglichkeit zu prüfen. Anhand eines Pluralistic Walkthroughs mit mehreren Testpersonen sollen die Stärken und Schwächen des mobilen Webaufritts von Amazon aufgezeigt werden. Darüber hinaus gilt es herauszufinden, welche Faktoren zusammenspielen müssen, um eine mobile Webseite nutzerfreundlich zu gestalten. Die Forschungsergebnisse zeigen zwar, dass der Online-Shop von Amazon bereits benutzerfreundlich ist, aber durchaus an einigen Stellen noch Optimierungsbedarf besteht. Neben der Untersuchung der Usability-Kriterien Efektivität, Efzienz und Fehler brachte der Test auch nützliche Informationen über das Nutzerverhalten von Kunden in Online-Shops, was bei der Konzeption und Entwicklung von mobilen Webseiten zu berücksichtigen ist. Zusätzlich soll die Relevanz der Nutzererfahrung (engl. User Experience) als allgemeiner Erfolgsfaktor im Mobile Commerce in dieser Arbeit verdeutlicht werden. Abschließend werden anhand der gelieferten Untersuchungsergebnisse Empfehlungen zur Verbesserung der Gebrauchstauglichkeit mobiler Webseiten entwickelt.
“The Dart Game of Eventmanagement” ist ein Leitfaden und eine neue Applikation der den Leser durch ein zu planendes Event oder auf deutsch Veranstaltung führen und begleiten soll. Je nach der Größe der Veranstaltung findet der Leser alle wichtigen Segmente und deren dazugehörigen Unterpunkte auf einem Blick. Als Applikation für ein mobiles Endgerät wie einem Smartphone oder Tablet-PC führt man seinen Event unsichtbar bei sich und ist in der Lage überall an diesem Event zu schreiben und zu organisieren.
Mobile Crowdfunding
(2012)
Mit dem Übergang von der Attention Economy zur Engagement Economy, getrieben durch das neue Nutzungsverhalten und Werkzeuge im Web 2.0, haben sich neue Instrumente für das Marketing und die Finanzierung entwickelt. Mittels Crowdfunding finanzieren viele Menschen gemeinsam eine Idee, ein Forschungsvorhaben oder ein Unternehmen. Dabei entstehen neue Prinzipien, wie das Alles-oder-Nichts-Prinzip, das Vorteilsprinzip und das Transparenzprinzip. Mit Crowdfunding bildet sich eine demokratische sowie unabhängige Form der Finanzierung. Es bilden sich neue Berufe her-aus, wie Fan-Relation-Manager oder Crowdfunding-Kampagnen-Manager. Durch die frühzeitige Form der Finanzierung erhöhen sich jedoch die Informations-Asymmetrie zwischen den Akteuren sowie das Risiko vor Betrugsversuchen. Als Ausprägung von Crowdfunding wird in dieser Arbeit das Mobile Crowdfunding betrachtet, bei dem die Finanzierung eines Vorhabens durch drahtlose Kommunikation mit einem mobilen Endgerät durchgeführt wird. Es werden dabei die Erfolgsfaktoren beim Crowdfunding vorgestellt, die Entwicklung von Crowdfunding sowie eine Einordnung in die deutsche Kultur- und Kreativlandschaft vorgenommen. Es wird geprüft welche Auswirkungen der mobile Zugang zu den Crowdfunding-Projekten auf den Crowdfunding-Prozess hat. Im analytischen Teil werden hierzu Mobile Payment-Systeme analysiert und verglichen. Im empirischen Teil wird eine repräsentative Auswahl an Personen zum mobilen Nutzungsverhalten im Hinblick auf Crowdfunding befragt. Ein Hauptaugenmerk wird da bei auf die Anforderungen an die Usability der mobilen Anwendung sowie die Payment-Systeme gelegt. Diese Arbeit begleitet dabei die Einführung der ersten mobilen Crowdfunding App und formuliert Handlungsempfehlungen für die erfolgreiche Marktetablierung. Die theoretischen und praktischen Erkenntnisse werden zum Ende dieser Arbeit qualifiziert. Ausblickend werden die aktuellen Entwicklungen im Bereich Mobile Payment sowie die allgemeinen mobilen Technologien in Hinblick auf Crowdfunding diskutiert.
Diese Diplomarbeit befasst sich mit den Entwicklungen im mobilen Bereich. Es werden die unterschiedlichen Geräteklassen, Anwendungstypen, Betriebssysteme sowie Entwicklungsumgebungen in diesem Bereich aufgezeigt. Zusätzlich zu den theoretischen Betrachtungen enthält diese Arbeit die Dokumentation der Umsetzung von vier Spiele-Apps für Apples iPhone und iPad in Kooperation mit der K1010 Media GmbH. Für die Programmierung kam Flash CS5 mit dem iPhone Packager zum Einsatz