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In der vorliegenden Arbeit werden die negativen Folgen der digitalen Mediennutzung und die Interventionsmaßnahme Digital Detox thematisiert. Im Fokus des Erkenntnisinteresses steht die Frage, wo die Chancen und Herausforderungen eines Digital Detox für die Generation Z liegen. Die Verfasserin führt zur Bearbeitung des Forschungsvorhabens eine literaturbasierte Analyse durch. Die Argumentation hat gezeigt, dass die aktuelle Studienlage die Wirksamkeit eines Digital Detox noch nicht belegen kann. Das Konzept ermöglicht der Generation Z indessen, sich zu optimieren und einen bewussteren Umgang mit digitalen Medien zu erlernen. Die negativen Folgen des Medienkonsums können durch eine ausgeglichene Nutzung verringert werden.
Diese Arbeit thematisiert die Chancen des Online-Journalismus. Das Ziel dieser Forschung ist es, zu erkunden, inwiefern sich die Social-Media-Plattform Instagram als eine der reichweitenstärksten Plattformen im Digitalbereich als ernstzunehmende Nachrichtenplattform etablieren kann. Hierfür beschäftigt sich die Autorin mit folgendem Thema: Chancen einer qualitäts- und wertebasierten Medien-Produktionskultur für Glaubwürdigkeit und Transparenz am Beispiel von Instagram. Das aktuelle Problem liegt darin, dass es jedem jederzeit möglich ist zu posten, sprich Inhalte in Form von Fotos und Videos zu veröffentlichen. Dabei spielt es keine Rolle was der Nutzer publiziert, solang es sich nicht um Gewalt, Diskriminierung, Hassreden oder sexuelle Inhalte handelt. Dementsprechend ist allerdings jeder in der Lage, falsche oder abgewandelte Nachrichten zu publizieren und somit sogenannte Fake News an den Empfänger respektive andere Nutzer Instagrams zu adressieren. Das fundamentale Problem liegt dabei vor allem in der Kennzeichnung von professionellem Journalismus
gegenüber dem von Amateuren. Um die Forschungsfrage zu beantworten, ist eine Online-Umfrage durchgeführt wurden.
Darüber hinaus werden denkbare resultierende Möglichkeiten beschrieben.
Die vorliegende Bachelor-Thesis hat das Ziel, den Einfluss der durch den digitalen Prozess beeinflussten Neuen Medien auf das Sportmarketing, insbesondere das Marketing im deutschen Profi-Fußball, zu untersuchen. Dabei wurden drei Teilbereiche der Neuen Medien genauer untersucht: virtuelle Realität, E-Sport und soziale Medien. Da Sportmarketing ein weites Feld umfasst, wurde in dieser Arbeit v.a. der Fokus auf virtuelle Werbung, Sportsponsoring und Social Media Marketing gelegt. Durch die Entstehung von gemeinsamen Schnittpunkten zwischen den Themen Neue Medien und Marketing im Fußball, ergaben sich interessante Blickwinkel, wie weit sich das Sportmarketing bereits geändert hat und zukünftig entwickeln kann. Von Connected Stadiums mithilfe von AI und Beacons, über virtuelle Bandenwerbung im Stadion oder E-Sport als innovativer Sponsorship-Treiber, bis hin zu Instagram-Marketing als eine große Chance im Online-Marketing Bereich, sind für den ersten Moment nur die bedeutsamen Erkenntnisse dieser Arbeit. Die Ergebnisse und Einblicke, inwiefern sich der Fußball-Marketing-Bereich durch Neue Medien verändert, bezieht sich gegen Ende dieser Thesis auf den deutschen Bundesligisten VfL Wolfsburg. Dabei wurde untersucht, in welchen Ausprägungen der Bundesligist Neue Medien in seinen Marketingaktivitäten nutzt. Im Anschluss entwickelt der Verfasser aus den erarbeiteten Erfolgsfaktoren belegbare Handlungsempfehlungen, die dem Leser in diesem Bereich zukünftig helfen können.
VTuber – Stößt das asiatische Phänomen virtueller Persönlichkeiten in Deutschland auf Aversion?
(2020)
Virtuelle YouTuber erlangen aktuell große Bekanntheit im ostasiatischen Raum und vor allem in Japan. Der Trend entwickelt sich zu größerer Beliebtheit als gewöhnliche YouTube-Stars. Dort scheint dieses Phänomen fruchtbaren Boden zu finden. Doch bisher sind diese Ereignisse scheinbar kaum in die westliche Hemisphäre vorgedrungen. Die Bachelorarbeit untersucht und vergleicht die psychologisch-kulturellen Eigenschaften Deutschlands und Japans, um diese Entwicklung nachvollziehen zu können.
Diese Arbeit untersucht die Strategien und Maßnahmen für den Abbau von Suchtpotentialen der neuen Medien. In der jüngsten Bedeutung versteht man unter neuen Medien elektronische Geräte wie etwa Computer, Smartphones und Tablets, welche dem Nutzer die Verbindung mit dem Internet und damit die Interaktivität ermöglichen. In der Arbeit werden die verschiedenen Bereiche der neuen Medien, hauptsächlich im Bereich der Unterhaltung und sozialen Netzwerke, sowie deren Folgen und Auswirkungen diskutiert. Nachfolgend werden Strategien und Maßnahmen besprochen, welche dazu dienen die
Mediensucht zu unterbinden. Dabei zeigt sich, dass es keinen 100-prozentigen Weg gibt die Mediensucht zu verhindern. Das Erlernen des richtigen Umgangs mit den Medien im jungen Alter ist die beste präventive Maßnahme. Die Medienkompetenz hilft zudem dabei das Wissen und die Handhabung der digitalen Medien im weiteren Leben, sowohl privat als auch beruflich, zu verbessern.
Die Generationen Y und Z wurden zwischen 1985 und 2003 geboren und sind bereits kaufkräftig oder werden es in wenigen Jahren sein. Da sie sich als erste Digital Natives in ihrem Kaufverhalten und in ihrer Mediennutzung stark von den ihr vorangegangenen Generationen unterscheiden, müssen neue Wege zur Zielgruppenansprache gefunden werden. Die vorliegende Arbeit wird die Generationen Y und Z auf ihre Verhaltensweisen, ihre Lebenswelt und ihre Mediennutzung hin untersuchen. Im Anschluss werden aus den gewonnenen Erkenntnissen Handlungsempfehlungen für die mediale Ansprache der zwei
Generationen entwickelt
Im Zeitalter der Sozialen Medien, welches sich über die Jahre hinweg immer weiter entwickelt hat, haben sich viele Möglichkeiten für die Rezipienten bzw. Endkonsumenten entwickelt, die heute ganz selbstverständlich dazu befähigt sind, Produkten bzw. Marken auf Augenhöhe zu begegnen, mit ihnen zu interagieren und sie dann öffentlich im Internet zu bewerten. Somit haben Kunden einen überaus hohen Einfluss auf die Markenbildung. Am Beispiel von Leica wird der digitale Markenauftritt zur Bildung von Communities näher beleuchtet und die Fragestellung behandelt, wie das Community Marketing trotz dieses Einflusses eine effektive Positionierung erreicht. Diese Arbeit zeigt auf, dass es immer notwendiger ist, in einen interaktiven Dialog mit den Communities zu treten, um die Markengemeinschaft zu fördern.
Die Verfasserin der Arbeit stellt dar, ob gewalthaltige Computerspiele zu Aggression und Gewalt bei Kindern und Jugendlichen führen können. Dabei wird auf einzelne Grundelemente der klassischen und neuen Medien eingegangen; es werden Hardware, Software und Konsolen erörtert. Die Marktentwicklung und Vermarktung verschafft einen kurzen Einblick auf interessante Zahlen. Die Arbeit bietet hauptsächlich eine gute Grundlage an Wissen über die (gewalthaltige) Computerspielwelt. Gewisse Aspekte werden aufgezeigt, die Schuld auf etwas vermeintlich Falsches zu schieben, ist dabei die schematischste Lösung. Die Hauptelemente sind die Wirkungsweisen von Gewalt und Aggression, die anhand eines Beispiels erläutert werden. Darauf folgen der Jugendmedienschutz und ein kurzer Blick in die Zukunft der Spiele. Des Weiteren sollen der Horizont von Sichtweisen auf die wesentlichen Probleme gelenkt und Lösungen ergänzt werden. Den Abschluss der Arbeit bildet eine Schlussbetrachtung des gesamten Themas mit einem Ergebnis.
Durch die Verwendung neuer Medien hat sich das Kommunikationsverhalten der Gesellschaft weitgehend verändert. Auch Unternehmen nutzen sie als Werbemittel, oder für neue Kundenbindungstaktiken. Im Bereich der Politik haben die Werbemöglichkeiten durch die neuen Medienformate, an Vielfalt gewonnen. Es stellt sich die Frage, welche Werbemittel sich zur Generierung des Interesses, sowie zur Mobilisierung des Wählers eignen. Die vorliegende Arbeit behandelt diesen Leitgedanken.
Smartphones in Verbindung mit mobiler Internetnutzung gewinnen in der Gesellschaft zunehmend an Bedeutung. Anstatt über PCs oder Laptops werden Webinhalte immer häufiger von unterwegs über mobile Endgeräte abgerufen. Content-Anbieter müssen auf diesen Wandel reagieren und ihre Angebote an das veränderte Konsumverhalten anpassen. In der vorliegenden Arbeit wird der Frage nachgegangen, welche Faktoren die Aufbereitung journalistischer Inhalte für mobile Endgeräte bestimmen. Die Betrachtung umfasst notwendige Veränderungen in der personellen und technischen Redaktionsinfrastruktur, Smartphone-typische Nutzungsgewohnheiten, geeignete Darstellungsformen und den Stellenwert von Social Media. Weiterhin wird der Verbreitungsweg über Apps und mobile Websites gegenübergestellt und die Erlössituation mobiler Webangebote in Form von Werbefinanzierung und Bezahlmodellen dargelegt. Eine Usability-Untersuchung gibt Aufschluss über Gestaltungsprinzipien, die eine benutzerfreundliche Handhabung mobiler Webportale gewährleisten. Im Rahmen der Arbeit werden damit Handlungsfelder aufgezeigt, um die „Mobile Revolution“ erfolgreich mitgestalten zu können.
Medienkompetenz ist in unserer Gesellschaft eine wichtige Kulturtechnik geworden, bereits heute kommen nur wenige Berufe noch ohne Internet und digitale Medien aus. Diese Notwendigkeit der Medienbildung in der Schule spiegelt sich nicht in der digitalen Ausstattung deutscher Schulen wider, es hat sich eine Diskrepanz zwischen dem Anspruch einer modernen Industrienation und dem unserer digitalen Realität gebildet. Diese Arbeit untersucht neben dem aktuellen Forschungsstand die Vorzüge und Kehrseite der digitalen Technik im Klassenzimmer und zeigt Möglichkeiten auf, technologiebasierte Medien im Unterricht sinnvoll einzusetzen. Mittels empirischer Erhebungen wird die Umsetzung des digitalen Lernens am Beispiel von Tablet-Projekten erforscht. Dabei zeigt sich, dass insbesondere Tablets das Potential bieten, traditionellen Unterricht zu revolutionieren, wenn pädagogische Konzepte im Rahmen der Ausstattung entwickelt werden und Pädagogen sich auf einen schülerzentrierten Unterricht einlassen.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Augmented Reality im Print. Anhand von zwei Praxisbeispielen wird die Umsetzung und Gestaltung der Augmented Reality Integrationen im redaktionellen Inhalt untersucht und ausgewertet. Mit Hinblick auf die heutige Situation der Offline-Medien wird der Frage nachgegangen, welchen Nutzen Augmented Reality bietet.
Gegenstand dieser Arbeit ist eine Untersuchung der drei On-Page-Faktoren Title, H1- Überschrift und Text, die den generellen Ranking-Vorteil einer Marke in der Suchmaschine Google anhand der Domain www.zalando.de untermauern soll. Dazu werden die Existenz ausgewählter Keywords im Title und der H1-Überschrift sowie die Länge der implementierten Texte von 600 Ergebnisseiten analysiert.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit Sportskandelen in den neuen Medien. Nach Erläuterung der Begrifflichkeiten wird der Verlauf von Skandalen an Praxisbeispielen analysiert. Aufgrund der Erkenntnisse aus der Analyse werden am Ende Präventionsmaßnahmen für Skandale und Handlungsempfehlungen bei akuten Krisen gegeben.
Neue Medien fließen immer mehr in den Alltag der modernen Gesellschaft ein. Die vorliegende Arbeit untersucht, wie die so genannten Neuen Medien in modernen Sitcoms als Mittel des Storytelling genutzt werden. Die Frage wird anhand der Serie „The Big Bang Theory“ genauer untersucht. Es werden Vor- und Nachteile der Integration beschrieben und näher erläutert.
Die Bachelor-Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung eines crossmedialen Marketingkonzepts. Die Konzipierung wurde am Beispiel des Metalfest Ost umgesetzt. Dabei wurde der gesamte Veranstaltungsmarkt sowie die Zielgruppe untersucht. Das Ziel der Arbeit ist, eine umfassende Analyse zu schaffen und dadurch operative Maßnahmen für das Festival zu definieren. Daher wurden sowohl primäre als auch sekundäre Umfragewerte verwendet, die ein detailiertes Bild der Festivalbesucher aufzeigen. Durch die Erkenntnisse der Untersuchung lassen sich Handlungsempfehlungen formulieren, die dem Festival langfristig nutzen sollen.