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VR-Brillen und 3D-Sound sind mittlerweile verbreitete Techniken für Gaming und Consumer- Audio, die das Erleben intensivieren und realistischer machen sollen. Der kreativ-technische Zugriff ist unter anderen mit Game-Engines wie Unity oder der Unreal Engine möglich, die Support für VR-Bild- und einfache Audio-Renderings liefern. Im Gegensatz dazu versucht eine akustische Planung ein möglichst genaues Bild der späteren klanglichen Realität zu erhalten. Die Akustikplanung von Kulturräumen wie etwa Konzertsälen oder Theatern erfolgt deshalb üblicherweise auf anderen Wegen. Zeichen-Software für 3D-Raummodellierung (Bsp. Rhino, Sketchup) wird für die schnelle und kreative Erstellung der Räume gebraucht und einfache akustische Untersuchungen mit Plug-Ins durchgeführt. Die Ansicht erfolgt am Bildschirm. Spezialisierte Akustik-Simulationsprogramme importieren die Raummodelle und berechnen die Schallübertragung von Sendeposition zu Empangsposition bis hin zur Auralisation.
Die Programm-Schnittstellen und das Offline-Processing erschweren das eigentlich gewünschte, unkomplizierte Erleben des Raumes. Die Bachelorarbeit zeigt die Möglichkeiten und Grenzen von bestehender VR-Techniken im Kontext der Raumakustikplanung. Um möglichst realistische Höreindrücke zu erhalten, sollen im Rahmen dieser Arbeit gemessene bzw. mit einem bewährten raumakustischen Simulationsprogramm berechnete Raumimpulsantworten in die VR integriert werden. Der Hörer befindet sich dafür auf fest definierten Positionen des virtuellen Raumes.
Virtual Reality: Was 1935 noch als Science-Fiction galt, ist heute Realität. Computer-generierte Wirklichkeiten ermöglichen es Rezipienten, mit Hilfe von VR-Brillen neue Dimensionen zu erkunden. Ein Fünftel der Deutschen nutzt bereits Virtual Reality Brillen. Solche Brillen lassen Nutzer zum Teil virtueller Räume werden und gehören zum Bereich der Extended Reality (kurz XR). Ziel dieser Disziplin ist es, immersive Technologien wie VR-Brillen zu erschaffen und Nutzer in ebendiese virtuellen Welten eintauchen zu lassen. In virtuellen Welten können Nutzer mit Artefakten interagieren. Dabei handelt es sich um dreidimensionale Darstellungen. Das können beispielsweise Kleidungsstücke sein, die Nutzer ihren Avataren anziehen können. Je intensiver die Nutzer mit der virtuellen Welt interagieren, desto stärker ist der Grad der Immersion. Eine virtuelle Realität wird noch immersiver, wenn mehrere Sinne angesprochen werden. Anders als bei klassischen journalistischen Darstellungsformen sind die Rezipienten aktive Teilnehmer des Storytellings. Doch inwieweit birgt dieses Medium ethische Herausforderungen und inwiefern unterscheidet sich die Herangehensweise für die Produktion von VR-Inhalten gegenüber den klassischen Darstellungsformen?
Die vorliegende Arbeit bietet einen Einstieg in die Technik der virtuellen Welten und deren mögliche Einsatzgebiete. Hierfür werden die Fachtermini spezifiziert und dem Leser nähergebracht. Nachfolgend wird die Frage analysiert, wie virtuelle Welten durch Augmented Reality und Virtual Studio mithilfe der Grafiklösungen von der Firma Ross Video in das Fernsehstudio der Hochschule Mittweida integriert werden können. Darüber hinaus wird der etwaige Gewinn der Integration dieses Grafikprogrammes für die Akademie beschrieben.
VTuber – Stößt das asiatische Phänomen virtueller Persönlichkeiten in Deutschland auf Aversion?
(2020)
Virtuelle YouTuber erlangen aktuell große Bekanntheit im ostasiatischen Raum und vor allem in Japan. Der Trend entwickelt sich zu größerer Beliebtheit als gewöhnliche YouTube-Stars. Dort scheint dieses Phänomen fruchtbaren Boden zu finden. Doch bisher sind diese Ereignisse scheinbar kaum in die westliche Hemisphäre vorgedrungen. Die Bachelorarbeit untersucht und vergleicht die psychologisch-kulturellen Eigenschaften Deutschlands und Japans, um diese Entwicklung nachvollziehen zu können.
Die Ihnen vorliegende Bachelor-Thesis beschäftigt sich mit der Möbelindustrie und der modernen Vermarktung Ihrer Produkte mit der Hilfe der virtuellen Realität und deren Teilbereich, der Augmented Reality. Dabei wird unter anderem die Möbelindustrie sowie die Virtuelle Realität näher beleuchtet und Erfolgsfaktoren erarbeitet, welche sich am Beispiel des multinationalen Einrichtungskonzerns IKEA und ihrer dazugehörigen App IKEA Place anlehnen.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Augmented, Virtual und Mixed Reality im Marketing. Durch die Analyse von Praxisbeispielen wird zum einen ein Überblick der Umsetzung von Augmented und Virtual Reality Anwendungen unterschiedlicher Branchen gegeben. Zum anderen wird in diesem Zusammenhang untersucht inwiefern Augmented und Virtual Reality das Marketing verändern. Durch ausgesuchte Fallbeispiel werden zukünftige Entwicklungstendenzen aufgezeigt und diese bewertet.
VR / 360-Grad-Filme sind ein Nischenmarkt in der Filmbranche und haben in den letzten Jahren stetig an Bedeutung und Interesse in den verschiedensten Anwendungsbereichen gewonnen. Filmemacher stehen neuen Herausforderungen gegenüber, da dramaturgische Darstellungsmethoden und Techniken des herkömmlichen Films nicht mehr anwendbar sind. Das Thema der vorliegenden Arbeit ist die VR und die 360-Grad-Filmproduktion mit Fokus auf das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen.
Die vorliegende Arbeit thematisiert primär die Problemstellung, wie das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen funktioniert. Zusätzlich wird den folgenden beiden untergeordneten Forschungsfragen nachgegangen, um der Hauptproblemstellung möglichst umfangreich auf den Grund gehen zu können: „Welche Möglichkeiten bieten Ausgabealternativen wie der MK Player360?“ und „Können aus dem etwas verbreiteteren VR-Werbebereich nutzvolle Schlüsse für das Storytelling der VR-Filmproduktion gezogen werden?“
Das Ziel dieser Arbeit ist es, die aktuellen Ansätze des VR-Storytellings anhand der Ergebnisse der gewählten empirischen Methode, der qualitativen Expertenbefragung, zu erweitern und neue Aspekte und Herangehensweisen der Erzählweise des fiktionalen VR-Films darzulegen.
Virtual Reality im Tourismus
(2018)
Virtual Reality ist eine aufstrebende visionäre Technologie, die die Servicekultur der Tourismusindustrie von morgen beeinflusst. Aufgrund dessen ist das Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit die Analyse des Einsatzes von Virtual Reality in der Tourismusindustrie als verkaufsunterstützendes und verkaufsförderndes Instrument. Vor dem Hintergrund, unter welchen markt- und kundenbezogenen Voraussetzungen diese Technologie eingesetzt werden kann und welche Potenziale und Herausforderungen die virtuelle Technologie birgt.
Anhand zahlreicher kritischer Auseinandersetzungen, basierend auf dem aktuellen Diskussions- und Forschungsstand, vermitteln die theoretischen Grundlagen einen aktuellen Einblick in das Tourismusmanagement und das Tourismusmarketing sowie des Entwicklungsstandes der Virtual Reality Technologie. Diese Kapitel bilden die Grundlage der anschließenden Transferleistung. Das Praxisbeispiel führt die Themenbereiche Tourismus und Virtual Reality in einer Kampagnenkonzeption für die Thomas Cook Group zusam-men und verdeutlicht das zukünftige Potenzial dieser Technologie für die Tourismusindustrie. Eine kritische Würdigung der Autorin schließt das Praxiskapitel ab. Das Ergebnis der vorliegenden Arbeit zeigt Erfolgskriterien und strategisch empfehlenswerte Handlungsprozesse, die als Referenz und Anhaltspunkt für einen effizienten Einsatz von Virtual Reality im Tourismus dienen. Die auf die Unternehmensidentität und interne Strukturen abgestimmten Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen führen zu einem zukunftsgerichteten Einsatz der VR-Technologie.
Schlüsselwörter:
Augmented Reality, Content, Datenschutz, Destinationsmanagement, Dienstleistung, Digitalisierung, digitale Technologien, Kundenorientierung, Serviceorientierung, stationärer Vertrieb, Tourismusindustrie, Tourismusmanagement, Tourismusmarketing, Virtual Reality.
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Virtual Reality und ihren Einsatz in der Modeindustrie. Im Vorfeld werden die Begriffe Modebusiness sowie Modemarketing erläutert, als auch theoretische Grundlagen geschaffen. Ebenso wird allgemein auf das Thema Virtual Reality eingegangen, um im folgenden die Einsatzbereiche der diversen Branchen aufzulisten. Mit diesem Hintergundwissen wird die virtuelle Realität in Bezug auf die Modeindustrie analysiert und deren Einsatzmöglichkeiten genannt. Ebenso werden Chancen und Risiken untersucht. Weiter ist die Anwendung der neuen Technologie im Bereich der Modebranche zu verdeutlichen, dies erfolgt durch ein Praxisbeipiel des Unternehmens Gucci. Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen vermitteln zukünftige Anwendungspotenziale sowie Erfolgsvermögen für die Virtual Reality im Hinblick auf den Einsatz in der Modeindustrie.
In dieser Arbeit wurde mit Hilfe zweier Experteninterviews das Thema: Der Einfluss von “digital unterwegs” und “mobile first” auf die Arbeitswelt, bearbeitet. Weiterhin hat der Autor dieser Arbeit in den sieben Kapiteln einen umfassenden Einblick in die Materie mit ihren Vorzügen und Nachteilen, sowie einigen möglichen Handlungsempfehlungen und Zukunftsprognosen aufgestellt.
Die Wissenschaft beschäftigt sich bereits seit vielen Jahren mit Virtual Reality Systemen. Erst mit dem Startup Oculus VR im Jahr 2012 stieg auch das Interesse an dem Thema in der Öffentlichkeit und in der Gesellschaft. Neben der Forschung gewinnen Virtual Reality Systeme zunehmend für Unternehmen aus den unterschiedlichsten Branchen an Bedeutung. Vor allem die Computerspielindustrie und die Filmbranche profitieren von dem florierenden neuen Markt. Ein zentraler Aspekt für die Produktion von 360° Filminhalten sind Kamerassysteme, mit denen man gleichzeitig in jede Richtung aufzeichnen kann. Mit neuartigen Kameras gelingen immer bessere rundum Aufnahmen und damit steigt die Immersion in das Geschehen. Der Rezipient kann sich in einem 360°-Film in alle Richtungen drehen und sich selbst den Bildausschnitt aussuchen, dem er folgen möchte. Das stellt die Filmemacher vor neue Herausforderungen. Um die Aufmerksamkeit auf die zentrale Handlung zu lenken, müssen neue narrative Methoden entwickelt, bzw. bekannte Methoden auf das neue Medium übertragen werden. Diese Arbeit untersucht die Wirkung bekannter und neuer narrativer Methoden in einem 360°-Film und vergleicht diese mit der in einem zweidimensionalen Film. Eine eingehende Literaturrecherche wird die dazu nötige Basis bilden, während in einem Versuch mit Probanden die Wirkung auf den Rezipienten näher untersucht wird.
Die Bachelorarbeit „Virtual Reality als Marketinginstrument im Tourismus : ein Vergleich der Umsetzung anhand der Marriott Hotelkette und der Lufthansa Group“ von Stefanie Isabell Guttleber erscheint 2018 im Rahmen des Studiums Business Management – Tourismus, Hotel, Event Management an der Hochschule Mittweida und umfasst 50 Seiten. Die Arbeit untersucht den aktuellen Stand und die Entwicklung von Virtual Reality als Marketinginstrument im Tourismus, die Umsetzung anhand der Beispiele der Lufthansa Group sowie der Marriott Hotelkette sowie die Einschätzung der Kunden in wie weit sich Virtual Reality bereits etabliert hat und was die Kunden darüber denken.
Virtual Reality ist seit einigen Jahren das Trendthema der Technikinteressierten. Spätestens seitdem die großen Digitalunternehmen, wie Facebook Inc. Oder ALPHA Inc. sich ihre Anteile am Virtual Reality Markt sicherten, gilt die Technologie auch bei Unternehmen als vielversprechend. Diese Arbeit beschäftigt sich nun mit den Einsatzmöglichkeiten der Virtual Reality in der Customer Journey des Handels und der Frage, wie Unternehmen die Technologie nutzbar machen und in ihre Customer Journey implementieren können. Besonderes Augenmerk liegt dabei auf den potentiellen Touchpoints und den Branchen die sich am ehesten für den Einsatz von Virtual Reality eignen.
Die virtuelle Realität erreicht immer mehr Nutzer. Bereits 2017 hatten über 10 Millionen Menschen einen Zugang zur virtuellen Realität. Nun gab es von mehreren Unternehmen erste Tests zur Funktionsweise und Anwendung der Technologie in der Fernsehbranche. Besonders im Bereich der Sportberichterstattung und der Fußballübertragung ist aufgefallen, dass das Produkt für den Nutzer neue Möglichkeiten eröffnet. Diese Arbeit zeigt, welche Einsatzmöglichkeiten die Technologie hat. Zudem werden Chancen und Risiken der Umwelt für die virtuelle Realität in der Fußballübertragung erarbeitet.
Die vorliegende Arbeit untersucht den aktuellen Einsatz von Virtual Reality im Vertrieb touristischer Dienstleister in Deutschland und trägt Prognosen zur zukünftigen Entwicklung der Technologie zusammen. Dabei wird der Frage nachgegangen, wie das Potential von VR-Datenbrillen bezüglich einer langfristigen Etablierung im deutschen Reisevertrieb zu bewerten ist. Aufgrund des noch geringen Verständnisses dieser erneut aufstrebenden Technologie wer dem dem Leser zunächst theoretische Grundlagen in Verbindung mit der entsprechenden Hardware sowie dem speziellen 360-Grad-Content näher gebracht. Neben literarischen Quellen basieren die Schlussfolgerungen vorwiegend auf den gewonnenen Erkenntnissen aus im Rahmen dieser Arbeit geführten Experteninterviews.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Thematik der Möglichkeiten und Herausforderungen des Storytellings in Virtual Reality. Die Forschungsfrage der Arbeit lautet dabei, wie sich unter den Möglichkeiten und Herausforderungen des Mediums Virtual Reality eine interaktive Geschichte erzählen lässt. Untersucht wird diese Frage mit der Quellenarbeit einschlägiger Sachliteratur und drei durchgeführten Experteninterviews. Die Verfasserin kommt im Zuge ihrer Erarbeitung zu dem Ergebnis, dass die wesentlichen Möglichkeiten an das Storytelling in Virtual Reality die Realistik und die Interaktivität, die Vermittlung von Emotionen und die tiefgreifende Ansprache der menschlichen Gefühlswelt sind. Dagegen stellen die interaktive Gestaltung der Story, die Freiheiten des Nutzers, die technischen Grenzen der Echtzeitanforderung und der Cybersickness sowie die finanzielle Hürde und die technische Realisierung die wesentlichen Herausforderungen dar.
The scientific question is to find out if there is an additional value, when using virtual reality as a technology for online shops. Thereforea given concept is analyzed for the market, demand and technology. The additional valueand the demand are proved by an experiment. The result of the paper is that the saturation of the market is high. But there is an additional value for the consumers to create an avatar in 3D from themselves. So the consumers can have a look for the fashion articles onto themselve. The technology has to be developed further. There are some complications with it.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Virtual Reality im Fitness- und Wellnessbereich. Es wird ein Überblick des Fitness- und Wellnessmarktes geschaffen. Es wird der Frage nachgegangen, ob Virtual Reality eine Marktchance auf dem Fitness- und Wellnessmarkt hat. Des Weiteren wird auf die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten eingegangen und die verschiedenen Arten von Virtual Reality differenziert. Außerdem wird anhand eines Praxisbeispiels wiedergegeben, wie Virtual Reality im Fitness- und Wellnessbereich eingesetzt werden kann.
Mittendrin, doch nicht dabei : die Problematik von narrativen Erzählstrukturen in Virtual Reality
(2017)
Virtual Reality zeichnet sich bereits seit einigen Jahren als absolutes Trendthema auf Technikmessen rund um die Welt aus und ist insbesondere durch die Marktreife von Head-Mounted-Displays wie der Oculus Rift oder der Playstation VR auch im Mainstream angekommen. Insbesondere die Unterhaltungsindustrie, welche die Entwicklung von VR entscheidend vorangetrieben hat, ist an der weiteren Erforschung der Nutzungspotentiale von Virtual Reality interessiert. In dieser Arbeit soll daher der Frage nachgegangen werden, inwiefern Virtual Reality überhaupt als narratives Medium angesehen werden kann, nach welchem erzähltheorethischen Mustern Narration in Virtual Reality funktioniert und welche Hürden sich dabei auftun.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den dramaturgischen Eigenschaften von Videospielen im Vergleich zu denen von Filmen. Es wird der Frage nachge-gangen, ob Videospiele ein reines Unterhaltungsmedium sind oder das Potenzial haben, als erzählerische Kunstform angesehen zu werden. Ziel ist es, das narra-tive Potenzial des Mediums zu erforschen und entgegen der weit verbreiteten Auffassung von Videospielen als interaktive Filme besondere Herangehensweisen herauszuarbeiten, mit denen sie den Rezipienten emotional erreichen und ihm eine Geschichte vermitteln können, die weniger interaktive Medien auf diese Art und Weise nicht erzählen könnten. Die Fragestellungen werden aufgrund der Auswertung verschiedener vornehmlich in Internet-Blogs veröffentlichter Meinungen von Kunstkritikern und Videospiel-Entwicklern, sowie durch Eigenanalyse des Verfassers von bekannten und in diesem Kontext besonders relevanten Videospielen untersucht. Im Ergebnis wird deutlich, dass insbesondere die Spiele, die mit innovativen Ideen über die Möglichkeiten des Films hinausgehen und das interaktive, direkt mit dem Rezi-pienten kommunizierende Potenzial ihres eigenen Mediums nutzen, sehr wohl Werke von künstlerischem Ausdruck sein können, was bis heute allerdings nur auf eine sehr kleine Anzahl von Videospielen zutrifft.