In dieser Arbeit wird ein Versuch zur Erfassung der Aufmerksamkeit und des Gedächtnisses im Zusammenhang mit traditioneller Kunst durchgeführt. Anhand digital veränderter Werke soll erforscht werden, ob Probanden etwaige Modifikationen an bekannten Gemälden wahrnehmen. Anhand wissenschaftlicher Daten werden die per Umfrage erhaltenen Ergebnisse analysiert und ausgewertet.
Kunst als alternative Kommunikationsform zur Sprache bei traumatisierten Kindern und Jugendlichen
(2019)
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Kunst als alternative Kommunikationsform zur Sprache bei traumatisierten Kindern und Jugendlichen. Dabei wird eine intensive Literaturrecherche genutzt, um die Möglichkeiten und Grenzen von künstlerischen Methoden aus dem Bereich der bildenden Kunst aufzuzeigen. Daraufhin werden konkrete Anforderungen an Sozialarbeiter*innen gestellt und ausgewählte Methoden kurz vorgestellt. Der besondere Fokus liegt dabei auf dem pädagogischen Umgang mit Kindern und Jugendlichen, die von traumatischen Erlebnissen geprägt sind.
FilmKunst
(2019)
Seit jeher wollen Vertreter, Mitglieder oder Liebhaber der Film- und Kunstszene die Möglichkeiten und Grenzen der verschiedenen filmischen Ausdrucksmöglichkeiten und Kunstformen kennenlernen. Nicht zuletzt um Ansätze für zukünftige Auseinandersetzungen zu finden, widmen sie sich deswegen mit zunehmendem Interesse der interdisziplinären Betrachtung zwischen einzelnen Gattungen.
Das Ziel dieser theoretischen Arbeit ist es zu bestimmen, wie das Verhältnis der Gattung der Bildenden Kunst zum Film aussieht. Das Forschungsfeld einschränkend liegt der Fokus auf der Malerei und dem narrativen Spielfilm.
Hierzu wurde die übergeordnete Forschungsfrage aufgeworfen: „Inwiefern findet die Bildende Kunst Widerhall im Film?“
In Bezug auf diese Fragestellung überprüft das Projekt, ob Muster und Grundsätze der Bildenden Kunst im Film umgesetzt werden und sich künstlerisch-historische Entwicklungen und Strömungen gattungsspezifisch im Bewegtbild nachweisen lassen.
Um auch die umgekehrte Richtung des Verhältnisses zu beleuchten, wird anschließend der Einfluss des Films auf die Bildende Kunst untersucht.
Zur Klärung dieser qualitativen Annahmen wurden einerseits Werksanalysen von Filmen, Zeichnungen und Gemälden aus verschiedenen Epochen der Film- und Kunstgeschichte durchgeführt. Andererseits wurden zur wissenschaftlichen Untermauerung der gewonnen Erkenntnisse Informationen und Hintergründe aus einer umfangreichen Auswahl an Sekundärliteratur eingebaut.
Die Ergebnisse zeigen, dass beim Medium Film in der Stilistik, dem Rollenverständnis des Kunstschaffenden, der historisch-epochalen Entwicklung und der handwerklichen Methodik der Widerhall der Bildenden Kunst deutlich erkennbar ist. Außerdem zeigte sich, dass die Vertreter beider Gattungen sich gegenseitig in ihren Werken reflektieren und mit diesem Schritt die Grenzen ihrer Arbeitsfelder in Frage stellen. Dies führte letztendlich dazu, dass auch der Film Einfluss auf die Entwicklung der Bildenden Kunst genommen hat.
Auf dieser Grundlage wird der große Nutzen der interdisziplinären Forschung zwischen den Kunstgattungen deutlich. Durch die Betrachtung von Bildender Kunst und Film wurden qualitative Einflüsse in beide Richtungen aufgezeigt und Entwicklungen in den Gattungen erklärt, die ohne den Blick auf das andere Medium nicht nachvollziehbar wären. Die gewonnenen Erkenntnisse können zum einen zur Inspiration bei der Auseinandersetzung oder Arbeit mit Film und Kunst dienen, zum anderen können sie auch eine Grundlage oder Ausgangspunkt für weiterführende, interdisziplinäre Forschungen sein.
Dieses Dokument begleitet die „DUNDU Husemann Charisius GbR“, ein Unternehmen für Großpuppen-Aufführungen, auf dem Weg in ein strukturiertes und langfristig-planbares Digitales Marketing. Social-Media Kanäle werden auf ihre Relevanz geprüft und Maßnahmen eingeleitet, um diese auch mit dem maximalen Output nutzen zu können.
Obwohl diese Arbeit sehr nah am Beispiel des Kunstprojekts arbeitet, kann sie durch die ganzheitliche Betrachtung auch als Leitfaden für andere Künstler und Unternehmen verstanden werden.
Digitale Spiele existieren seit über 60 Jahren und erfreuen sich wachsender Beliebtheit in der Gesellschaft. Dennoch scheint ihnen oftmals nur ein Unterhaltungswert zugesprochen zu werden. Die folgende Arbeit untersucht das Spiel auf seinen künstlerischen Aspekt und auf dessen Anerkennung auf verschiedenen Ebenen. So wird herausgestellt, inwieweit das Spiel als Form der Kunst etabliert ist und welche Defizite sich diesbezüglich ausmachen lassen.