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Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, die Rolle des E-Game-Advertisings als Ersatz für klassische Werbeformen und als Ergänzung im Marke-ting-Mix zu untersuchen. Dazu wird die Werbeform erläutert und auf ihren praktischen und theoretischen Einsatz geprüft. Es wird da-bei auf das Medium E-Game eingegangen, wobei im speziellen die geschichtliche Entwicklung, die Rolle als Wirtschaftsfaktor und die zukünftige Entwicklung näher untersucht wird. Mit Hilfe eines Expe-riments dir die Wirkung von E-Game-Advertising herausgestellt.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Integration von Werbung in Computer- und Videospielen. Am Beispiel von der Modefirma Ben Sherman wird die Vielfältigkeit und die Komplexität von Spiele-Werbung näher erläutert. Ziel der Arbeit ist es die unterschiedlichen Formen von In-Game Werbung darzustellen und anhand von Beispielen die Möglichkeiten dieses noch jungen Massenmediums aufzuzeigen. Der klassische Begriff der Werbung in Rundfunk und in Tele- und Mediendiensten, gezielt und bewusst zu beeinflussen und Bedürfnisse durch emotionale und informierende Werbebotschaften zum Zweck der Handlungsmotivation zu wecken, wird im Gegensatz dazu im In-Game Advertising durch eine starke emotionale Bindung zur Werbung erzeugt. Die In-Game Werbung soll für den Spieler nicht als solche wahrnehmbar sein, sondern sich homogen in die Spielwelt integrieren. Im Laufe der Arbeit wird beschrieben wie es Spielwerbung schafft, den Spieler nicht vom eigentlichen Spielszenario abzulenken, sondern als ein Teil der Spielwelt zu sehen. Neben der Analyse der einzelnen Formen werden außerdem die Umsetzung und die zukünftige Entwicklung dieses sich forcierenden Marktes, Thema dieser Arbeit sein. Dahinter steht die Frage, wie eine Werbung einer Marke im Spiel erfolgreich umgesetzt wird. Am Ende der Arbeit wird die Zukunft des In-Game Advertising anhand von aktuellen Entwicklungen dargestellt.
Diese Arbeit befasst sich mit dem Thema Virtuelle Realität (VR) und legt ihren Schwerpunkt speziell auf die Entwicklung und Bedeutung in der Computerspielindustrie. Ziel ist es dabei, einen umfassenden Überblick über vorhandene technische Möglichkeiten, sowie deren Einsatz in der VR im Allgemeinen und in der Computerspielindustrie im Speziellen zu geben. Im ersten Teil werden Begriffe erläutert, die die VR beschreiben und es wird kurz auf ihre Geschichte eingegangen. Der zweite Teil bringt die technischen Systeme näher, die zum „Betreten“ der synthetischen Welt verwendet werden. Um einen Überblick über die technischen Möglichkeiten zu geben, werden die gängigen Ein- und Ausgabegeräte (Monitor, Head-Mounted-Display, DataGlove, 3D-Mouse etc.) beschrieben. Zudem werden die menschlichen Sinne zum „Erfahren“ der künstlichen Welt erläutert. Im dritten Teil wird dann gezeigt, wie virtuelle Welten entstehen, welche Werkzeuge man benutzt und über welche Funktionen die Basissoftware verfügt. Anschließend kommen Anwendungsbeispiele der VR in der Forschung, Bildung und im Industriesektor. Der vierte Teil befasst sich genauer mit dem Thema Computerspiel, eine Form der VR, die sehr weit verbreitet ist und von einer großen Anzahl von Menschen genutzt wird. Im Speziellen wird die Online-Spielewelt betrachtet. Als Beispiele dienen die Spiele World of Warcraft und Second Life. Welche Motivation haben die Spieler, welche Form der Gemeinschaftsbildung findet statt, wie verändert das virtuelle Zusammensein die Kommunikation, und wie wird es verwaltet und kontrolliert, sowie welche Bedeutung haben Online<br /> Spielewelten für unsere gesellschaftliche Entwicklung, sind Fragen, die<br /> erörtert werden sollen.