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Die vorgelegte Bachelorarbeit zeigt anhand eines umfassenden strukturellen, medialen und finanziellen Vergleichs von realem und virtuellem Profi-Sport auf, dass trotz aller notwendigen Rahmenbedingungen im E-Sport der wirtschaftliche Erfolg in Deutschland – im Gegensatz zur Profi-Fußball-Sparte – aufgrund unzureichender Marketing-, PR-und Öffentlichkeitsarbeit und einer fehlenden Kapitaldecke bisher ausgeblieben ist.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Implementierung eines adaptiven Missionssystems für den Spielprototyp Urban Legend. Das Ziel ist es, eine Umgebung zu schaffen, in der Missionen erstellt werden können und diese an Spieler eines bestimmten Typs verteilt werden. Dabei sollen nicht nur einzelne Missionen erstellt werden können, sondern auch Missionsstränge, die eine Handlung zwischen mehreren Spielern darstellen.
Welche Wirkungspotentiale besitzen Computerspiele und wie wirkt die virtuelle Welt auf die Reale? In welchen Bereichen bieten sie Potenziale der Kompetenz-förderung und welche können im Alltag, Pädagogik und Bildungsbereich von Nutzen sein? Sind Computerspiele vor allem Zeitfresser, die eine Flucht in die virtuelle Welt ermöglichen und somit vom tatsächlichen Problemlösen abhalten oder sogar eine Suchtgefährdung darstellen? Aspekte dieser Themenkreise werden auf Literaturgrundlage beleuchtet, anschließend die Ergebnisse anhand des PC Spiels Sid Meiers Civilization 5, auch Civilization oder Civ 5 genannt, herausgearbeitet und nach Transfermöglichkeiten für die praktische Nutzung beleuchtet.
Die vorliegende Masterarbeit beschäftigt sich mit der deutschen Games-Branche. Anhand einer Marktanalyse werden aktuelle gesellschaftliche und technische Trends aufgezeigt. Die Analyse stellt dabei den deutschen Markt in den Kontext von internationalen Märkten aus den USA, Japan, China und Südkorea. Ziel ist es einhergehend mit der Analyse herauszufinden, welche Geschäfts- und Erlösmodelle im Allgemeinen Durchsetzungspotenzial haben und welche sich speziell in Deutschland verbreiten werden. Über die einfache Marktanalyse hinaus werden die Methoden Tiefeninterviews und Case-Studies zur Evaluierung herangezogen. Als Interviewpartner stehen die Branchen-Experten Tom Putzki und Achim Quinke zur Verfügung. Für die Case-Studies werden fünf deutsche Unternehmen ausgesucht, welche die Games-Branche hierzulande durch unterschiedliche Unternehmensstrukturen und Entwicklungsarten weitgehend repräsentieren.
Diese Bachelorarbeit thematisiert die Nutzung von konventionellen und digitalen Spielmedien der sechs-Zehnjährigen, im Bezug auf die Entwicklung und Optimierung ihrer sozialen Kompetenzen. Anhand von jeweils drei Beispielen werden Merkmale, Reiz und Potenziale erläutert. Ziel der Bachelorarbeit ist es, die positiven Eigenschaften und der Beitrag beider Spielformen zur sozialen (Weiter-)Entwicklung der Grundschüler darzustellen.