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Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, eine prototypische Software zum Auslesen von Systemdaten Microsoft Windows basierender Systeme zu entwickeln. Hauptsächlicher Bestandteil wird die Softwareentwicklung und speziell die Softwareimplementierung darstellen. Um die benötigten Technologien verwenden zu können und dabei die geforderte Funktionalität zu gewährleisten, muss sich für eine Programmiersprache entschieden werden. Schlussendlich muss klar sein, wie weit die Repräsentation der erhaltenen Systemdaten ausgebaut wird und ob die Speicherung dieser Informationen implementiert werden sollte.
Das deutsche Gesundheitssystem steht vor einem großen Problem. Bedingt durch den Demographischen Wandel werden die Menschen in Zukunft ein höheres Alter errei-chen, während die Geburtenziffer stagniert bzw. sinkt. Folglich wird sich die Zahl der Erwerbstätigen reduzieren, die durch ihre Beiträge in die Sozialversicherungen die Leistungen der Rentner finanzieren. Gleichzeitig steigt jedoch die Anzahl älterer Men-schen und somit die Leistungsinanspruchnahme. In der Diskussion über die Folgen der zusätzlichen Lebenszeit sind zwei Thesen entstanden. Die dazugewonnenen Jahre verlängern entweder die Krankheitsdauer und verursachen somit weitere Kosten (Me-dikalisierungsthese) oder sie werden in Gesundheit verbracht und erhöhen damit die Lebensqualität (Kompressionsthese). Vor allem Prävention kann dazu beitragen, die verlängerte Lebenszeit möglichst gesund zu verleben. Unternehmen müssen sich ebenfalls mit den Konsequenzen des Demographischen Wandels auseinandersetzen. In Zukunft werden sie vermehrt ältere Menschen be-schäftigen. Während klein- und mittelständische Unternehmen oftmals nicht in die Prä-vention ihrer Mitarbeiter investieren (können), haben ein anonymisierte Unternehmen und die E.ON Ruhrgas AG jeweils ein Betriebliches Gesundheitsmanagement, die, auf Basis individueller Fragebögen, analysiert werden.
Diese Bachelorarbeit thematisiert die Erstellung von 3D-animierten Filmen mit Games Engine Technologie. Diese Entwicklungsumgebung bietet potentiell gute, bisher nicht genutzte Möglichkeiten, filmische Werke zu kreieren. Im Rahmen einer Machbarkeitsstudie behandelt diese Bachelorarbeit die Erstellung eines animierten Kurzfilms mit der Unreal Engine 3. Von der Content-Generierung bis zur finalen Ausgabe des Films wird jeder Arbeitsschritt betrachtet und auf seine Umsetzbarkeit in der Engine analysiert. Probleme werden explizit dargestellt und Lösungsansätze werden entwickelt. Auch inhaltliche Einschränkungen und Möglichkeiten werden im Bereich der Interaktivität und medienkonvergenten Unterhaltung aufgezeigt. Am Schluss erfolgt die Auswertung des filmischen Ergebnisses, sowie ein Qualitätsvergleich zu bisherigen Arbeitweisen.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Darstellung des Frauenbildes in der Werbung und dem damit verbundenen Wandel der Gesellschaft seit 1950. Ein historischer Rückblick zeigt die Entwicklungen und die daraus gebildeten Stereotype auf. Um die Unterschiede in der Darstellung von Frauen und Männern in der Werbung herauszufinden, werden zwei Werbespots analysiert. Am Beispiel von den Dove-Kampagnen wird die positive Entwicklung der Werbung im Bezug auf Frauen aufgezeigt. Die Darstellung der Frau geht häufig in die erotische und teilweise sexistische Richtung. Dazu wird die rechtliche Seite betrachtet und die Aufgaben des Werberates dargelegt. Fälle aus der Praxis sollen die aktuelle Situation veranschaulichen. Abschließend wird eine Studie die Wirkung von Werbung auf die Rezipienten untersuchen. Spezielles Augenmerk wird dabei auf die Annahme erotischer/sexistischer Frauendarstellungen in der Werbung gelegt.
Ziel der Masterarbeit ist die Erstellung eines offenen Konzeptes zur Konfiguration und Parametrisierung von Schnittstellen beliebiger Software-Anwendungen, insbesondere integrierter Portal-Lösungen, mit dem Ziel der Datenintegration unter Nutzung und evolutionärer Weiterentwicklung des RemarcR Enterprise Integration Framework (EIF). Hierfür werden verschiedene Programmier-Paradigmen aus dem Enterprise-Umfeld und deren Umsetzung innerhalb der Eclipse-Plattform betrachtet und die erarbeiteten Technologien zur Entwicklung einer Architektur für ein Konfigurations-Framework herangezogen, das als Teil des EIF den bidirektionalen Datenaustausch zwischen verschiedenen Anwendungen optimal unterstützt. Die Evaluation des erarbeiteten Konzeptes soll mit Hilfe eines Prototyps am Beispiel der Integration des CAD-Systems Siemens NX, des PDM/PLM-Systems Siemens Teamcenter und des CSM-Systems RemarcR erfolgen.
Ziel der Arbeit ist es, ein praxisorientiertes Konzept zur Produktionsoptimierung für kleine und mittelständische Unternehmen zu erstellen. Aufgrund der Grenzöffnung zu Osteuropa und der globalen wirtschaftlichen Entwicklung ist es für kleine und mittelständische Unternehmen im mitteleuropäischen Raum notwendig, Maßnahmen zu ergreifen um produktiver, effizienter und flexibler zu werden. Unter besonderer Berücksichtigung humaner Arbeitsbedingungen wird ein Konzept erarbeitet, das die wesentlichen Unternehmensbereiche berücksichtigt, um eine moderne ganzheitliche Produktionsmethode in Unternehmen zu etablieren. Im Schlusskapitel werden praxisnahe Vorschläge für eine erfolgreiche Einführung dieser Methode vorgestellt.
Ziel dieser Diplomarbeit ist die stringente Konzeptionierung des Vertriebs inner-halb einer Unternehmung unter den Prämissen Geschäftskunde, Produkt und der daraus resultierenden Verkaufs- oder Vertriebsstrategie in Abhängigkeit von Marktgegebenheiten. Die Vertriebsstruktur wird dabei in Relation zur gewählten Strategie betrachtet. Das Vertriebscontrolling wiederum in Abhängigkeit zur Vertriebsstrategie und der -struktur. Dadurch soll, ähnlich dem Aufbau eines Entscheidungsbaumes, eine Möglichkeit geschaffen werden, sich der Thematik Vertriebsaufbau, oder dessen Umgestaltung, auf einer gedanklich geordneten Art und Weise anzunähern, welche sich unter dem Aspekt einer hierarchischen Betrachtungsweise, ausgehend vom Kundenwunsch, widerspiegelt.
Green Screen 2.0 : sind LED Ring und refektierender Stoff eine Alternative zu farbigem Hintergrund
(2012)
Diese Arbeit befasst sich mit einem Green Screen Verfahren mittels LED Ring und refektierendem Stoff und dem Vergleich zum Green Screen mit farbigem Vorhang. Ziel der Arbeit ist es, herauszufnden ob das neuartige Verfahren eine Alternative zum klassischen darstellt und für welche Gebiete dies geeignet ist. Dabei wird ebenso auf Geschichtliches eingegangen und auf praktische Versuche. Ebenso werden Themen, wie Keying angesprochen, die zu beiden Verfahren einen Bezug haben. In diesem Zusammenhang ist es ebenfalls unumgänglich, auf die Schwierigkeiten und Probleme der beiden Methoden einzugehen. Neben dem technischen Vergleich, werden auch die fnanziellen Aspekte in Betracht gezogen. Die Arbeit soll dabei einerseits ein Überblick über das neue Prinzip verschaffen, andererseits werden deren praktischen Anwendungsbereiche aufgezeigt. Ergänzt wird dies durch Abbildungen und Messungen.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der FIFA Frauen-Weltmeisterschaft 2011 in Deutschland. Unter besonderer Berücksichtigung des Frauenfußballs werden die Sponsoringaktivitäten der beteiligten Unternehmen an dieser Großveranstaltung dargelegt. Die Bachelorarbeit gibt neben den Grundlagen und der Einordnung des Sponsoringbegriffes auch einen Überblick über die Entwicklung dieser Form der Unternehmenskommunikation, die unterschiedlichen Arten und die dazugehörigen Ziele. Darüber hinaus wird die Entwicklung des Frauenfußballs von den Anfängen bis heute dargestellt. Des Weiteren wird die Sponsoringstruktur mit Hinblick auf alle nationalen und internationalen Unternehmen, die sich an dieser Großveranstaltung beteiligen, beschrieben. Abschließend wird die FIFA Frauen-Weltmeisterschaft ausgewertet. Ziel dieser Arbeit ist es die Bedeutung des Frauenfußballs für Sponsoringfirmen am Beispiel der FIFA Frauen-Weltmeisterschaft 2011 in Deutschland zu untersuchen und damit verbundene Potenziale für zukünftige Sponsoringengagements im Zusammenhang mit dem Frauenfußball aufzuzeigen.
In Zeiten des Web 2.0 wird das Internet zum ständigen Begleiter und der konventionelle Journalismus ist gezwungen, sich an diese neuen Umstände anzupassen. Vor allem jüngere Menschen nutzen das Internet, als Kommunikations- und Informationsmedium. Eine dafür häufig genutzte Technologie stellen die Weblogs dar. In ihnen können die Blogger Artikel verfassen und ihrer Meinung ein öffentliches Gehör verschaffen. Daher wird häufig diskutiert, ob Weblogs als eine neue Form des Journalismus betrachtet werden können. Im Verlauf dieser Arbeit werden deshalb die Merkmale und Anwendungsweisen der Weblogs und der konventionellen Medien miteinander verglichen. Es gilt herauszufinden, in was für einem Verhältnis Weblogs und der konventionelle Journalismus zueinander stehen. Erfüllen sie beide gleichermaßen journalistische Ansprüche und werden deshalb zu Konkurrenten oder können die beiden Mediengattungen sich sogar ergänzen?
Die Dystopie stellt eine nicht mehr lebenswerte Welt dar, eine Welt der Unterdrückung und der Hoffnungslosigkeit. Sie dient einerseits der Kritik der in der Realität bestehenden Gesellschaften und andererseits ist sie das Pendant zur Utopie, der heilen, perfekten Welt. Heutzutage aber hat die Dystopie eine umfangreichere Bedeutung. Mit lebensfeindlichen Welten, zerstörten Zivilisationen, unterdrückten Bevölkerungen und postapokalyptischen Szenarien bietet die Filmindustrie mit dystopischen Geschichten Science-Fiction-Blockbuster der Superlative. Der Schuldige ist und bleibt der Mensch. Doch in wie weit trifft diese These auf die heutige Welt zu? Sind wir wirklich so nahe an der Zerstörung unseres eigenen Planeten angekommen, oder dienen diese Filme nur dem reinen Entertainment? Wieso wirkt der dystopische Film für uns so faszinierend? Diese Arbeit stellt die Dystopiewelten in der heutigen Zeit dar. Im Laufe dieser Arbeit wird sowohl der Ursprung der dystopischen Geschichten geschildert als auch der heutige Stand. Dieser wird mit einer potentiellen Bedrohung, nämlich dem Fortschritt der heutigen Technik verglichen.
Der Sport in seiner Bedeutung für die Gesellschaft sowie die Wirtschaft wächst stetig. Folglich wachsen auch die verschiedenen Einzelbereiche des Sportes. Diese Arbeit beschäftigt sich mit einer speziellen, jedoch stark wachsenden Sparte, dem Mountainbike Gravity Sport. Der hierzu gehörende Fahrrad- und Zubehörmarkt kann eine große Wachstumsrate verzeichnen und gewinnt zunehmend an Bedeutung, Masse und Qualität. Dieses Wachstum ist aus Marketingsicht natürlich sehr positiv zu betrachten, verlangt von den beteiligten Unternehmen jedoch ein scharfes, progressives Profil, um deren Potential in diesem boomenden Markt auszuschöpfen. Um diese Profilierung zu erreichen, ist hier vor allem das Sponsoring eine äußerst beliebte und verbreitete Variante der zur Verfügung stehenden Marketingtools. Bei diesem Tool stehen Kosten, die Art der (redaktionellen) Präsenz, Glaubwürdigkeit, der Rücklauf an Produktinformationen und damit die Produktentwicklung in einem ökonomischeren Verhältnis als z.B. bei klassischer Werbung und lassen weiterführende Kooperationen mit den involvierten Sportlern zu. Daher behandelt diese Arbeit in diesem Zusammenhang das sogenannte Signature Modell, also ein Sportartikelmodell, das einem speziellen Sportler gewidmet wird, als besondere Kooperation von Sportler und Firma. Untersucht werden soll, wie solche Modelle zustande kommen, welche Faktoren im Mountainbike Gravity Sport eine Rolle spielen und vor allem, wie sich diese Produkte emotional auf die Kaufentscheidung auswirken.
In der vorliegenden Arbeit soll die Frage geklärt werden, welche Funktion die Verwendung des „human factor“ in der deutschen TV-Serie aufweist. Durch die vergleichende Analyse wird ebenfalls der Frage nachgegangen, welche gestalterischen Mittel die beiden Serienformate einsetzen und welche Unterschiede sie aufweisen. Insgesamt wurden sechs Folgen Der TV – Serien Unter Uns und Anna und die Liebe aus dem Internet aufgezeichnet und gestreamt, analysiert und ausgewertet. Vor der Analyse werden die theoretischen Grundlagen zum Thema deutsche TV-Serie und zum „human factor“ dargelegt. Die Analyseergebnisse legen dar, dass beide TV – Serien „human factor“- Elemente anwenden, um die Zuschauer nachhaltig zu binden.