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Seit 2018 befindet sich das Projekt „BuggyTech Engine“ an der Hochschule Mittweida in studentischer Entwicklung. Auf dieser Game Engine soll das von der Autorin konzipierte Spiel „Neon Nova“ laufen, wofür sie ein Game Design Document (GDD) erstellte. Das GDD stellt als grundlegendes Dokument, welches sämtliche relevanten Aspekte eines zu entwickelnden Spiels beschreibt, ein Herzstück in der Videospielentwicklung dar. Es dient als zentrales Werkzeug für das Entwicklerteam, um gemeinschaftlich auf ein klares Ziel hinzuarbeiten. In der klassischen Softwareentwicklung werden Anforderungen und Spezifikationen an eine zu entwickelnde Software detailliert in Form eines Lastenheftes verschriftlicht, welches für die Entwickler ähnliche Funktionen hat, wie das GDD. Diese Konzepte werden, neben der Erarbeitung zusätzlicher Wissensgrundlagen, zunächst dargestellt und auf Inhalte, sowie Vor- und Nachteile untersucht. Im Hauptteil dieser Arbeit wird die Eignung eines GDD als Grundlage für die Anforderungsanalyse einer Game Engine am Beispiel von Neon Nova und der BuggyTech Engine untersucht. Der Prozess der Erstellung des Lastenheftes wird dargelegt und die Ergebnisse vorgestellt. Zudem wurden Datenmodelle und UI Layouts für die spezifische Anwendung in de BuggyTech Engine konzipiert. Abschließend wird ein Fazit über den Prozess und die Geeignetheit der aufeinander aufbauenden Arbeitsweise der beiden Dokumente gezogen, welche normalerweise nicht miteinander in Kontakt kommen. Das Ergebnis der Arbeit ist ein vollständiges, für die Weiterentwicklung der BuggyTech Engine nutzbares Lastenheft.
Immer komplexer werdende Prozesse in der Geschäftswelt erfordern eine fortschreitende Digitalisierung und Automatisierung. Zusätzlich stellen Gesetze weitere Dokumentationsvorschriften, die zu noch mehr Aufwand führen. Diesen wachsenden Anforderungen kann häufig nur mit wachsender Digitalisierung und somit Automatisierung begegnet werden. In dieser Bachelor-Thesis werden die Möglichkeiten zur Automatisierung von Verwaltungsprozessen analysiert und ein Programm zur digitalen Geräteverwaltung erstellt. Es wird auf Normen zur Software-Entwicklung und -Validierung eingegangen, die dann in die Entwicklung einbezogen werden. Anhand der Verwaltungssoftware werden die einzelnen Entwicklungsphasen beschrieben. Die erstellte Software vereinfacht also nicht nur den Verwaltungsaufwand, sondern folgt auch noch einem gesetzlich vorgegebenen Entwicklungsprozess.
Die Arbeit soll ergründen, wie der Entwicklungsablauf automatisiert werden kann und welche Ressourcen- und Zeiteinsparungen aus dieser Automatisierung folgen. Dabei gilt es zu evaluieren, wie ein geeigneter Entwicklungsprozess aussieht und welche Tools genutzt werden können, um diese Einsparungen zu realisieren. Im besten Fall soll die Anwendung ohne manuellen Aufwand nach jeder Änderung auf Qualität und Sicherheit geprüft und danach direkt ausgerollt werden. Dadurch soll es ermöglicht werden, einer Änderung die daraus resultierenden Fehler eindeutig zuzuordnen. Des Weiteren soll eine Lösung gefunden werden, die Fehler auf Grund von unterschiedlichen Entwicklungsumgebungen beheben kann. Somit soll ebenfalls Entwicklungszeit gewonnen
werden.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wurde ein Prototyp einer Software konzipiert und implementiert, die es ermöglicht, eine Active Directory Domain nach potenziellen Schwachstellen zu durchsuchen und deren Ausnutzbarkeit zu testen. Dabei simuliert die Software das Vorgehen eines Penetrationstesters, um zu erörtern, ob ein solches Tool diesen ersetzen kann. Die Arbeit beschreibt das Vorgehen des Autors während der Programmierung dieser Software sowie die Funktionsweise des Programms. Durch die Entwicklung und Reflektion dieses Tools konnte gezeigt werden, dass menschliche Penetrationstester deutliche Vorteile gegenüber automatisierten Programmen aufweisen und solche Tools aufgrund einiger Faktoren nur unterstützend, aber nicht ersetzend, verwendet werden können.
Diese Arbeit behandelt die Entwicklung einer Software zur Verwaltung und Dokumentation von Zugriffsrechten. Dafür wird gezeigt, wofür eine solche Verwaltung und Dokumentation von Zugriffen benötigt wird und wie diese mit Hilfe einer geeigneten Software umgesetzt werden kann. Es werden wichtige
Anforderungen erläutert und die entwickelte Software hinsichtlich Aufbau und wesentlichen Funktionen beschrieben.
Seit nun mehr vielen Jahren ist der Einsatz von Software in allen Lebenslagen nicht mehr wegzudenken. Das Leben von fast allen Menschen wird täglich, bewusst oder unbewusst, von Software gesteuert, unterstützt oder beeinflusst. Da Softwareprodukte auch immer weitreichendere Eingriffe in persönliche Daten nehmen, sollte ein Hauptaugenmerk der Softwareentwicklung stets auf Sicherheit und Datenschutz gelegt werden. Umso wichtiger ist es daher, dass nicht nur Sicherheitsuntersuchungen durchgeführt werden, sondern dass diese auch möglichst umfassend und strukturiert realisiert werden.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich daher mit der Entwicklung einer Methodik zur schrittweisen Überführung eines abstrakten Architekturmodells, wie beispielsweise einem Datenflussdiagramm, hin zu einem möglichst vollständigen Testplan zur Durchführung reproduzierbarer Penetrationstests, unter Einsatz von Hilfsmodellen zur Gefahrenklassifizierung. Hierbei sollen Konzepte, wie Threat-Modeling auf Basis des STRIDE-Modells und Finden von Sicherheitslücken mithilfe der Common Vulnerability and Exposures-Datenbank zum Einsatz kommen.
Entwurf und Implementierung einer Importfunktion für XML-Dateien nach dem openTRANS®-Standard
(2022)
Um Geschäftsdokumente wie beispielsweise Aufträge digital zu repräsentieren, werden Standards benötigt, die die darin enthaltenen Informationen einheitlich darstellen. Einer dieser Standards ist openTRANS®.
Diese Arbeit befasst sich mit dem Entwurf und der Implementierung einer Importfunktion für Auftragsdaten, die in Form von openTRANS®-gerechten XML-Dateien vorliegen.
In dieser Arbeit geht es um die Untersuchung eines auf wenige Kernmechaniken reduziertes Rollenspiel auf die Motivation des Spielers. Hierfür wurde anhand einer angefertigten Applikation eine quantitative Nutzerstudie mit sechs Probanden durchgeführt. Die Ergebnisse sind dabei gemischt ausgefallen und es konnte kein eindeutiger Beweis auf die Beeinflussung der Motivation durch das Testszenario festgestellt werden.
Die tägliche Arbeit von Softwareentwicklern ist es, Software so zu schreiben, dass sie auch in Zukunft so schnell und flexibel entwickelt werden kann wie am ersten Tag. Dafür stehen ihnen zahlreiche Methoden und Tools zur Unterstützung zur Verfügung. Jedoch stellt die Einrichtung und erstmalige Anwendung solcher Hilfsmittel oftmals eine Hürde dar, vor allem, wenn man selbst in diesem Bereich noch keine Erfahrung gesammelt hat. In dieser Arbeit wird dieser Ansatz durch die Entwicklung und Anwendung einer statischen Code-Analyse und Modultests auf eine bestehende NodeJS-Software verfolgt. Diese Software ist Teil einer übergeordneten Projektinfrastruktur, auf deren Komponenten diese Testverfahren später ebenfalls angewendet werden sollen. Für die Evaluation werden etablierte Tools zur Implementierung und Automatisierung der Testprozesse ausgewählt. Der Vergleich dieser Tools erfolgt dann auf der Grundlage gewichteter Kriterien die anhand einer subjektiven Einschätzung bewertet werden. Zunächst werden die Tools JSLint, JSHint und ESLint für die statische Codeanalyse evaluiert. Dann werden Unit-Tests entworfen und definiert und anschließend mit den Unit-Test-Frameworks Mocha, Jest und Vitest implementiert. Schließlich werden die Tests mit einem CI-Tool automatisiert. Aus der Vielzahl an Plattformen wurden BitBucket Pipelines, CirleCI und Buddy als Testobjekte ausgewählt. Es stellte sich heraus, dass eine Vielzahl projektspezifischer Faktoren bei der Auswahl der CI Tools eine Rolle spielen. Die Evaluierung der Tools lieferte eine solide Grundlage für weitere Tests und damit Vertrauen und Sicherheit in die Zukunft von EnjineIO. Diese Arbeit ist besonders für Softwareentwickler interessant, die noch keine Erfahrung mit Softwaretests gemacht haben und einen Einblick in dieses Thema erhalten möchten. Zudem dient sie dazu, einen Einblick in die Besonderheiten der genannten Softwaretest-Tools zu erhalten, wenn ein Team den Wechsel auf eines davon plant.
Das Programm WhatsAppOn ist ein in Python geschriebenes, kommandozeilenbasiertes Programm, welches das Tracken des WhatsApp-Online-Status einer Person auf verschiedenen Betriebssystemen ermöglicht. Das Programm wurde auf den Betriebssystemen Windows und Linux getestet. Die Testphase umfasst eine Dauer von neun Wochen. Nach der Testphase wurden die Daten mittels eines Programmes weiterverarbeitet. Die Daten konnten daraufhin ausgewertet werden. Bei der Auswertung stellte sich heraus, dass Schlafphasen der Testperson festgestellt werden können. Arbeitszeiten der Testperson ließen sich nur teilweise ermitteln.
Diese Arbeit erläutert, wie automatisiert aus den derzeit gängigen Browsern - namentlich Internet Explorer, Microsoft Edge, Google Chrome, Mozilla Firefox sowie Opera, die Datenbanken aus forensischen Windows-Datenträgerkopien extrahiert werden können. Dabei werden diese Browser in dem Datenträgerabbild mittels Registry-Verweisen festgestellt und anschließend ihre Datenbanken aus den gängigen Pfaden extrahiert. Daraufhin werden alle Verläufe mittels einer dynamischen Liste gefiltert. Als Ergebnis entsteht ein neues Datenträgerabbild mit den enthaltenen Datenbanken der Browser. Das Ergebnis soll den Ermittlern Zeit bei der Durchsuchung der Browserdaten sparen, indem der Verlauf bereits gefiltert vorliegt.
Der Videospielmarkt weltweit wächst immer weiter. Durch die hohe Nachfrage und das entsprechend große Angebot wird die Aufgabe des Marketings in der Videospielentwicklung immer wichtiger. Die meisten jungen Entwicklerstudios achten allerdings wenig auf das Marketing. Durch den übersättigten Markt sind gute Marketingmaßnahmen unverzichtbar für den Erfolg des Spiels geworden. Die vorliegende Arbeit zeigt auf, wie sich Maßnahmen mit dem Game Design verbinden lassen, um die erfolgreiche Vermarktung des Produkts zu gewährleisten. Diese Handlungsempfehlung wurde verfasst, um jungen Entwicklern eine Hilfestellung zu geben, wie sich das Marketing bereits während der Entwicklung in diesen Prozess integrieren lässt.
In dieser Arbeit geht es um die Konzeption und Implementierung eines Softwaretools für die Annotation von Spielpartieabläufen selektierter Automatic Battle- Spiele. Es werden drei Spiele dieser Art, auch als Vertreter des Auto-Battler-Genres klassizierbar, auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede untersucht und im Anschluss ein Konzept für ein allgemein anwendbares Annotationstool erstellt. Anschließend erfolgt eine Implementierung für jenes Tool und ein Vergleich zum Annotationsprozess, bei welchem keine Unterstützung durch ein dafür entwickeltes Softwaretool erfolgt. Es konnten Erkenntnisse gewonnen werden zur potenziellen Verbesserung der Annotation von Automatic Battle-Spielen durch Verwendung einer Software, welche speziell für diesen Zweck ausgelegt ist.
Diese Arbeit zielt darauf ab, ein modernes Konzept für eine offene, webbasierte Notizsoftware vorzustellen, die auf einem gemieteten oder Heimserver installiert werden kann. Dabei steht im Vordergrund, dass die eigenen Daten bei einem selbst bleiben. Ein solches Konzept hat, anhand des Vergleiches mit existierenden Lösungen und aus gewonnenen Erkenntnissen bei der Entwicklung des Prototyps, eine gute Zukunft, da es sich auch genug sinnvoll von existierenden Lösungen abhebt, so dass eine weiterführende Entwicklung lohnenswert scheint.
Geeignet ist diese Arbeit für Personen, die sich für die Entstehung eines Softwareprototyps im Rahmen einer Bachelorarbeit interessieren und für die, die das Konzept interessant finden.
Das Konzept wurde klar definiert und kompakt mit existierenden Lösungen verglichen, daraufhin wurden die gewählten Technologien aufgeschlüsselt und anschließend der Prototyp und die Erkenntnisse vorgestellt.
Das Ziel der Bachelorarbeit war es, die Implementation und Entwicklung eines FORMCYCLEPlugins aufzuzeigen und aufgrund dessen Informationen einen Leitfaden zu erstellen zur Entwicklung eines FORMCYCLE-Plugins. Dafür wurde eine Anforderungsanalyse mit anschließender Konzeptphase erarbeitet. Die Umsetzung der Implementation wurde anhand von Quellcode-Ausschnitten verdeutlicht und erklärt.
In dieser Arbeit werden zwei Software-Teile für intelligente Kleidung entwickelt. Die erste basiert auf der Software arduinoIDE für Mikrocontroller. Herzfrequenz, Atemfrequenz und GPS-Koordinaten können mit dieser Software gemessen werden. Die Software überträgt auch die Messdaten auf die Cloud-Datenbank. Beider zweiten Software handelt es sich um eine Anwendung, die auf der mobilen Plattform Android basiert. Mit dieser Anwendung können im Mikrocontroller gemessene Daten in Echtzeit angezeigt werden. Am Ende der Arbeit wird ein kurzer Test des Messsystems durchgeführt.
In diesem Projekt geht es hauptsächlich um eine Anwendung zur Grafikübertragung auf das E-Paper Display der Firma Waveshare.
Die vom Autor erstellte Software ermöglicht die Verarbeitung des Bildes, und dann werden die Bilddaten über die serielle Schnittstelle an die Hardware übertragen, die das elektronische Papier zur Aktualisierung des Bildschirms steuert, um das Bild zu erhalten.
Diese Arbeit vergleicht die drei populärsten Frontend-Frameworks in der Webentwicklung in Bezug auf barrierefreie Umsetzungsstrategien. Dabei wird der Begriff Barrierefreiheit definiert, aktuelle Standards dargestellt und diese dann anschließend methodisch innerhalb der gewählten Frameworks umgesetzt.
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war es, einen Einblick in die kostenlosen Application-Performance-Management-Software „Pinpoint“, „InspectIT Ocelot“ und „Elastic APM“ für die Analyse von Java-Applikationen anhand einer Java-Referenz-Anwendung zu gewinnen und diese mit der kosten-pflichtigen APM-Software „Dynatrace“ zu vergleichen. Dafür wurden Architektur, Funktionen, Erweiterungsmöglichkeiten, Performance und Support von „Dynatrace“ analysiert und auf Basis der Ergebnisse eine Bewertungsmatrix auf-gestellt. Auf Basis dieser Grundlage wurden die kostenlosen APM-Tools analysiert und bewertet. Es stellte sich heraus, dass „Elastic APM“ eine gute kosten-lose Alternative zu „Dynatrace“ ist.
Anwendung moderner Bilderkennungsverfahren auf polizeiliche Problemstellungen, mit dem Ziel strafrechtlich relevante Inhalte herauszufiltern. Dabei werden die 3 Architekturen Faster R-CNN, SSD-ResNet und EfficientDet getestet. Anschließend soll eine Integration in den PA von Cellebrite
erfolgen, um die Verarbeitungspipeline innerhalb der Polizei bestmöglich zu ergänzen. Aufgrund von Systeminkompatibilitäten wurde eine eigenständige Lösung erarbeitet.
Innerhalb dieser Bachelorarbeit werden zuerst theoretische Grundlagen für das Balancing von Spielen erarbeitet, die sich im späteren Verlauf immer weiter auf rundenbasierte Strategiespiele spezialisieren. Diese dienen nach einer Analyse bekannter und erfolgreicher Beispiele von rundenbasierten Sammelkartenspielen im praktischen Teil dazu einen Algorithmus zu formulieren, welche wichtigen Aspekte beim Balancing eines Spiels in diesem eben diesem Genre zu beachten, und, wie diese grob umzusetzen sind. Schlussendlich wird dieses Verfahren Anhand von Statistiken eines dieser näher betrachteten Beispiele auf seine Genauigkeit hin untersucht, um Schlussendlich ein Fazit über die praktische Anwendbarkeit dieses Algorithmus ziehen zu können.
Ziel dieser Arbeit ist der Entwurf einer Komponente, welche in der Lage ist Entscheidungsbäume in den 3D-Raum zu projizieren. Dazu ist es erforderlich, diese erweiterbar zu gestalten. Im Speziellen muss sie dafür verschiedene Arten von Knoten und Entscheidungsregeln mithilfe einer erweiterbaren Schnittstelle unterstützen.
Die Schnittstelle ist als Teil der Arbeit zu definieren und zu dokumentieren. Die Komponente soll prototypisch Interaktionen des Nutzers registrieren, wie das Anwählen einzelner Bestandteile des Modells. Um die Verwendbarkeit in Folgeprojekten sicherzustellen muss zu diesem Zweck im Rahmen der Arbeit eine API definiert werden
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war es, eine Software zu entwickeln, die plausible Abstreitbarkeit auf Grundlage einer Trennung der Metadaten von den Nutzdaten eines verschlüsselten Datenträgers erreicht. Beide Teile wurden auf unterschiedliche Weise mittels bildsteganografischer bzw. datenträgersteganografischer Methoden dahingehend verändert, um letztendlich
die Existenz verschlüsselter Daten verbergen zu können. Die als “Proof-of-Concept“ entwickelte Software für Linux-Betriebssysteme soll dabei für den Nutzer ein möglichst transparentes Arbeiten gewährleisten aber durch die steganografischen Komponenten einen möglichst niedrigen Mehraufwand aufweisen. Sie greift weitestgehend auf Standardwerkzeuge zurück, wurde in der Programmiersprache Python 3 implementiert und steht hinsichtlich des Open-Source-Gedankens unter der GNU General Public License.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird ein konfigurierbares grafisches Benutzerinterface für die CAN-Analysesoftware BUSMASTER der Firma ETAS GmbH konzeptioniert, entwickelt und an einem CAN-Demonstrator getestet. Gemäß der in dieser Arbeit vermittelten Grundlagen zu aktuellen Bussystemen der Automobilindustrie und ihrer Datenübertragung werden entsprechende CAN-Nachrichten implementiert und auf den CAN-Bus gesandt. Eine Auswertung der über den Bus laufenden Botschaften ermöglicht eine Visualisierung dieser innerhalb der GUI.
Die Funktionsfähigkeit des entwickelten Userinterfaces kann durch die erfolgreiche Steuerung des CAN-Demonstrators belegt werden. Dieser wird zudem im Rahmen der Softwareentwicklung und Inbetriebnahme weiterentwickelt.
In der vorliegenden Bachelorarbeit war das Ziel, die Entwicklung eines webbasierten Content-Editors, der zur Erstellung von interaktiven Webinhalten für die Aufklärung von Patienten zu medizinischen Aspekten der Augenheilkunde genutzt werden kann.
Dafür wurde zunächst die zu erstellende Software in die Kategorie der Autorensysteme eingeordnet und untersucht, welche Punkte bei der Entwicklung des Content-Editors berücksichtigt werden müssen. Neben der Analyse der Anforderungen, die das dahinter liegende Projekt stellt, kam zusätzlich die Analyse einer Plattform aus einem studentischen Projekt, in der ein ähnliches System entwickelt worden ist.
Aus diesen Punkten wurde der darauf folgende Konzeptentwurf als Prototyp entwickelt und mithilfe von vier Probanden evaluiert. Die Auswertung zeigte, dass der webbasierte Content-Editor durchaus eine Existenzberechtigung hat und in Zukunft weiterentwickelt werden kann.
Besonders interessant ist die vorliegende Arbeit für Softwareentwickler, die in naher Zukunft vorhaben, ein Autorensystem mit speziellen Anforderungen zu entwickeln.
Diese Arbeit thematisiert die Darstellung und spielerisch-interaktive Nutzung von Schallwellen im computergenerierten 3D Raum. Dabei stellt sich die Frage, ob und wie sich die physikalischen Eigenschaften von Schallwellen spielerisch nutzbar machen lassen. Im Rahmen dieses Projektes entsteht ein Minispiel in der Unity-Engine, in welchem der Spieler unter Zuhilfenahme von Schall kurze Rätsel lösen muss, um an das Ende eines Levels zu gelangen. Hierbei liegt der Fokus nicht nur auf der Umsetzung der Spielidee, sondern auch auf einer einfachen Wiederverwendung und Erweiterung der implementierten Spiel-Mechaniken. Die Ergebnisse werden durch die Befragung von Testpersonen nach Durchführung von Spieletests ermittelt, mit dem Ergebnis, dass sich Schallwellen spielerisch sehr gut nutzen lassen, um einem Spiel Abwechslung zu verleihen. Das Spielkonzept ist ausbaubar und bietet vielseitig einsetzbare Mechaniken.
Bei der Erstellung moderner Videospiele wird eine große Menge an Grafikobjekten für die Zusammensetzung der Landschaften und Umgebungen benötigt. Da die Ansprüche der Spieler an die Grafik steigen, ist es besonders bei Spielen mit realistischer Grafik oft notwendig, viel Zeit und Ressourcen einzusetzen um diese Objekte zu erstellen. Daher lohnt es sich, diese möglichst effizient einzusetzen und abzuwägen, an welchen Stellen sich ein hoher Detailgrad lohnt und an welchen Stellen auf simpler gehaltene Objekte zurückgegriffen werden kann, ohne dass dies dem Spieler auffällt.
Unter Beachtung einiger Gestaltungsgesetze und Grundlagen der Wahrnehmung und Levelgestaltung können die Objekte effektiv eingesetzt und an den Orten platziert werden, an welchen die Aufmerksamkeit des Spielers am höchsten ist. Neben der Zeitersparnis bei der Erstellung von Objekten ist es auch für die vom Computer benötigte Rechenleistung des Spiels sinnvoll, nur an den notwendigsten Stellen einen hohen Detailgrad zu verwenden.
In dieser Arbeit geht es darum, Methoden zu erarbeiten, die es erleichtern, Details effizienter in der Spielumgebung zu platzieren und herauszufinden, in welchen Situationen diese sinnvoll einsetzbar sind.
In der Strafverfolgung werden viele verschiedene Tools zur Extraktion und Auswertung von Informationen aus Asservaten angewendet. Trotzdem kann es durch den technischen Fortschritt immer wieder vorkommen, dass es kein Auswertetool für ein neues Dateiformat oder eine neue Version einer beliebigen Software gibt. Ein solcher Fall tritt bei der neusten Version von „Skype for Desktop“ auf, welche erstmals eine LevelDB-Datenbank zur Sicherung der Nutzerdaten verwendet. Um diese analysieren zu können, wird in der vorliegenden Arbeit der Aufbau der von dieser Software angelegten LevelDB Datenbankdateien und die Struktur der zugehörigen Key-Value Paare analysiert. Darauf aufbauend, wird die Entwicklung einer Software für die Auswertung solcher LevelDB Datenbankdateien beschrieben. Diese Software soll Informationen zu Nachrichten, Anrufen, Gruppen und Kontakten aus der vorliegenden „Skype for Desktop“-Datenbank extrahieren und in einer SQLite Datenbank ablegen. Dieses Format erleichtert die Auswertung der Daten erheblich.
Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung von digitalen Brettspielumsetzungen analoger Brettspiele. Dabei werden allgemeine Probleme erörtert und Lösungsansätze geboten, sowie am Beispiel von „Five Tribes“ eine eigene Implementierung genauer beschrieben. Erkenntnisse, die aus dem Entwicklungsprozess hervorgegangen sind, werden in allgemeiner Form festgehalten, sodass sie sich auf andere Projekte dieser Art übertragen ließen.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der von MEGWARE GmbH gestellten Aufgabe der Entwicklung eines automatisierten Testsystems für das Softwareprodukt ClustWare. Dabei werden nach der theoretischen Betrachtung des Continuous Integration- und Testprozesses diese mit GitLab auszugsweise implementiert. Innerhalb dieses Ablaufes erfolgt die Nutzung von Docker im Rahmen des automatisierten Buildsystems sowie einer prototypischen Testsuite. Diese beinhaltet sowohl eine grundlegende Abdeckung mittels Smoketest als auch eine exemplarische programmierte Umsetzung durch Selenium. Entsprechend werden Probleme und kritische Abschnitte für die erstmalige Einrichtung betrachtet und näher untersucht.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Untersuchung des Einflusses von Spielemechaniken auf das Involvement und die Motivation von Spielern. Das Ziel war es, anhand dreier mobiler Spiele Mechaniken zu ermitteln, welche bei diesen Einfluss auf die Motivation des Spielers nehmen. Hierzu wurden die Spiele mittels einer empirischen Inhaltsanalyse untersucht und für die Motivation ausschlaggebende Mechaniken bestimmt. Bei einem abschließenden Vergleich wurden Gemeinsamkeiten innerhalb der Spiele dargelegt und deren Schwerpunkte erörtert.
Diese Bachelorarbeit setzt sich mit der Selbständigkeit in der deutschen Spieleindustrie auseinander. Neben der Beleuchtung der rechtlichen und steuerlichen Sonderstellung folgt eine Aufschlüsselung der kreativen Arbeitsbereiche. Im Rahmen einer stichprobenartigen Umfrage unter Freelancern und unter Berücksichtigung der Ergebnisse einer Metastudie ergibt sich ein Gesamtbild zum aktuellen Entwicklung und Spezialisierung von Selbstständigen in Deutschland. Deren Anteil an der hiesigen Spieleindustrie wächst, doch der Standort Deutschland ist für Viele noch zu unattraktiv.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Konzeption und Umsetzung einer automatischen OnDemand-Bereitstellung für die WebcastSuite auf Basis des Wowza Media Servers. Dabei geht es um die Erstellung einer Software, welche die vorhandene WebcastSuite um die automa-tische Erstellung einer OnDemand-Version eines Webcastes erweitert.
Die Gamesbranche erwirtschaftet jedes Jahr mit AAA Titeln Milliardenumsätze und wächst stetig weiter. Diese wissenschaftliche Arbeit trägt den Titel: Untersuchungen zur Machbarkeit der Entwicklung von Games-AAA-Titeln durch kleine Teams. In der Arbeit wird analysiert ob es möglich ist AAA-Games-Titel mit kleinen Teams umzusetzen. Dafür wird die Entwicklung der Branche analysiert um Ausgangslage und Anforderungen für AAA-Titel zu definieren. Mit diesen Daten werden neue Arbeitsweisen und Technologien untersucht und bewertet. Aus diesen wird dann ein optimales Modell ab-geleitet mit dem AAA-Titel mit wenig Kapital und Entwicklern umgesetzt werden kann.
Die vorliegende Bachelorarbeit hat das Ziel eine experimentelle Software zum Messen der Sprachverständlichkeit zu entwickeln. Dazu wurde über die DIN Norm 60268-16:2011 eine Software erstellt. Um diese Software zu validieren, wurden praxisnahe Messungen durchgeführt und mit Produkten der Firma embedded Acoustics B.V. verglichen.
Konzeption und prototypische
Implementierung eines Android
Appstores mithilfe der Google
App Engine
(2016)
Ziel dieser Arbeit ist die Konzeption und prototypische Implementierung eines Android Appstores, um die Distribution firmeninterner und sich in der Entwicklung befindlichen Softwareanwendungen an Mitarbeiter, sowie Kunden zu vereinfachen. Als Basis für die Entwicklung dient dabei der vom Praxispartner als CI-System genutzte Jenkins Build Server. Der Hauptfokus der Arbeit liegt auf der Google App Engine, mithilfe welcher die verschiedenen benötigten APIs für die Client Applikation des Systems entwickelt werden sollen. Der erste Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der Analyse der Aufgabenstellung und den dadurch benötigten Systemkomponenten.
Im Anschluss werden die benötigten Grundlagen und Technologien erörtert. Auf Basis dieser wird der eigentliche Entwicklungsprozess eingeleitet. Dieser beginnt mit dem Softwareentwurf der Applikation, unterteilt in die einzelnen Systemkomponenten Client, Web-Administration und Google App Engine Backend und schließt mit der Implementierung. Abgerundet wird die Arbeit durch eine Schlussbetrachtung der Ergebnisse.
Entwicklung eines Prototypen zur multimedialen Anwendung Detox unter der Verwendung von JavaFX
(2015)
Innerhalb des Bachelorprojekts wird der Prototyp zur multimedialen Anwendung Detox entwickelt, indem JavaFX verwendet wird. Detox verbindet Roman mit Film, Hörspiel und einer Visualisierung durch Bilder und bietet dabei eine neue Form des digitalen Romans. Es wird Grundlagenwissen in der Softwareentwicklung sowie in der Programmierung vermittelt. Zusätzlich wird der gesamte Entwicklungsprozess der Anwendung aufgezeigt und eine Einführung in JavaFX gegeben.
Die vorliegende Bachelorarbeit ist eine Machbarkeitsstudie mit dem Ziel, die Umsetzbarkeit von Projekten mit Methoden aus der Modellgetriebener Softwarearchitektur (MDSD) in kleineren agilen Gruppen nachzuweisen. Wegen der vielen Kombinationsmöglichkeiten aus agilen und MDSD Methoden werden für das Pilotprojekt zur Organisation Kanban, Test Driven Development als agile Arbeitsmethode und als MDSD Methode die Entwicklung einer Domain Specific Language gewählt. Das Ziel des Pilotprojekts ist die Entwicklung einer neuen Domain Specific Language für das Programmieren von Incremental Game Prototypen.
Die Resultate der Arbeit sind: a) Ein nichtlinearer multivarianter Entscheidungsbaum zur Auswahl der geeigneten Rahmenbedingungen bei der Planung und Umsetzung von Domain Specific Languages, b) eine neue Methode zur agilen Entwicklung von Domain Specific Languages, nämlich die „Domain Specific Prototype Methode“ sowie c) der Beweis, dass die Verwendung von MDSD, zumindest von Domain Specific Languages, für die Arbeit in agiler Teams nicht nur möglich, sondern vorteilhaft ist.
Die Umsetzung der „Domain Specific Prototype Methode“ wird anhand des
Pilotprojektes sowohl in der Theorie als auch in der Praxis beschrieben.
Codequalität spielt eine große Rolle in der Softwareentwicklung. Deswegen wir andauernd nach neuen Möglichkeiten geforscht um diese zu verbessern. Verhaltensgetriebene Entwicklung und deren Programme sind relativ neu auf dem Markt. Aber der Anteil wächst stetig. Verhaltensgetriebene Entwicklung erfreut sich immer größer wer-dender Beliebtheit sowie Unternehmen die diese Methodik verwenden. Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Potenzial was in der Verhaltensgetriebenen Ent-wicklung steckt. Hat diese Art zu Entwickeln einen Mehrwert in einem Softwareunternehmen und wenn ja welchen. Weiterhin soll untersucht wie die Einarbeitung neuer Mitarbeiter in diese Methodik funktioniert und es letztendlich ein Gewinn für das Unternehmen ist.