Instruktionen in Form von kurzen Clips haben in der heutigen Gesellschaft einen großen Stellenwert. Aber was steckt dahinter und welcher Nutzen besteht für ein Unternehmen und dessen Rezipienten? Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit „Utility Filmen“ und ihrer Nutzung auf Broadcast Plattformen, wie zum Beispiel „YouTube“. Im ersten Teil wird auf die Geschichte, den Aufbau und die Möglichkeiten der Plattformen eingegangen. Im zweiten Teil wird ein Szenario anhand der Montageanleitung der „mantiburi GmbH“ durchgespielt. Hier soll gezeigt werden, welche Maßnahmen ergriffen werden müssen, um einen „Utiltity Film“ richtig zu bearbeiten, diesen gekonnt zu platzieren und welche Mehrwerte sich für beide Seiten entwickeln können. Eine abgefilmte Anleitung bedeutet nicht zwingend ödes Basteln oder Aufbauen von Produkten. Diese Art von Film kann den Konsumenten auf anderem Wege zum Kauf eines Artikels animieren und dessen Hersteller in ein neues, kundenorientiertes Licht rücken. Die Entwicklung hat es schon gezeigt: Anhand des Marktführers „Apple“ kann gut erkannt werden, wie effektiv die Verbindung von Produktpräsentation und „Utility Filmen“ ist. Das Produkt wird einzeln und großflächig gezeigt, die innovativen Features und die kinderleichte Bedienung Step by Step dargestellt und betont. Diese Symbiose aus Showcast und Produktanleitung ist so werbewirksam, dass die Rezipienten auf jede neue Vorstellung mit Sehnsucht warten.
Die Stilrichtung des Surrealismus findet den Weg zum Film schon wenige Jahre nach ihrer Entstehung. Regisseure wie Buñuel, Cronenbergoder Lynch lassen auf den Leinwänden (alp-)traumhafte Welten für ein großes Publikum entstehen. Zwei große Bewegungen waren und sind der europäische und der amerikanische Surrealismus. Zwei Brüder, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten.
Was ist Realität? Was ist Wirklichkeit? Was versteht man unter Fiktionalität in Abgrenzung zur Fiktivität? Und schließlich: Was wird wie konstruiert bzw. gar dekonstruiert? Weshalb ist das Verständnis von Konstruktionen der Realität eigentlich so entscheidend bei der Beschäftigung mit medialer Darstellung und Rezeption? Welche medialen Grenzverschiebungen haben welche Wirkungen? Um die Tragweite dieser neuen Weltenordnung zu verdeutlichen, geht der Autor interdisziplinär vor: Zunächst wird der Textcharakter von Medienprodukten und dessen Lesbarkeiten mithilfe literaturwissenschaftlicher Theorien beleuchtet. Die Gegenüberstellung unterschiedlicher medialer Darstellungsformen zeigt Möglichkeiten und Grenzen der Genre-Hybridisierung auf. Es folgt ein Abriss medienpsychologischer Forschungsergebnisse zur Medienwirkung. Philosophische Fragen referierend auf das Verhältnis von Subjekt und Objekt bilden schließlich einen Rahmen dieser Arbeit, da jede Beschäftigung mit Begriffen wie Realität und Fiktion immanent einen philosophischen Exkurs erfordert. In einem abschließenden Ausblick werden zusammenfassend Tendenzen der medialen Grenzverschiebungen in Film und Fernsehen aufgezeigt und daraus resultierende Prognosen bzgl. der Weiterentwicklung der Mediengesellschaft aufgestellt. Der zunehmenden Pornografisierung kommt in diesem Fall eine immanente Rolle zu.
Zeitreise in der Fiktion
(2020)
Die Bachelor-Thesis beschäftigt sich analytisch mit den Funktionen des Lichts als dramaturgisches Gestaltungsmittel in der Genremalerei des 17.Jahrhunderts und im modernen Film. Die Betrachtung des kunsthistorischen Teils erfolgt anhand der Gemälde „Simson und Delila“ sowie „Susanna und die beiden Alten“ von Rembrandt, „Das Glas Wein“ von Vermeer und „Esau verkauft sein Erstgeburtsrecht“ von Hendrick ter Brugghen. Ergebnis der Analyse ist eine systematische Ordnung der erarbeiteten Funktionen des Lichts. Anschließend wird das Filmbeispiel „Biutiful“ von Alejandro González Iñárritu auf diese Ordnung hin untersucht. Das Fazit fasst die gemeinsamen und differenten Funktionen des Lichts der Malerei und des Mediums Film zusammen.
Quentin Tarantino ist in der gegenwärtigen Filmgeschichte einer der erfolgreichsten Regisseure. Seine Filme entfalten starkes mediales Interesse, sie finden großen Anklang in der Gesellschaft, und es wird viel über seine Arbeit diskutiert. Doch warum sind seine Filme so intensiv, prägen ganze (Film-)Generationen? Was löst er in den Zuschauern aus, was gibt er ihnen mit seinen Filmen? Warum finden sie so viel Aufmerksamkeit, obwohl doch allgemein bekannt ist, dass er sich aus dem Repertoire alter Filme, bei den Arbeiten bekannter Filmemacher und wohl spezieller, aber nicht grundsätzlich neuer Genres bedient? Tarantino behandelt oft einfache, aber höchstpersönliche Themen wie Liebe, Freundschaft, Hass, Rache und Lebensführung. Alle diese Themen wurden schon zuvor in etlichen Filmen anderer Regisseure behandelt, doch findet er immer einen Weg das Allgemeine mit der Erwartung bzw. dem Verlangen des Zuschauers zu verbinden. Gelingt ihm dies durch die absolute Verfremdung der Themen? Seinen Filmen liegt immer ein einfaches Problem zugrunde. Dieses Problem können nahezu Alle nachvollziehen, und sie werden damit auf subtile Weise konfrontiert. Tarantino gibt dabei eine Lösung des Problems vor; es handelt sich in der Regel um recht einfache Lösungen, meist verkörpert durch exzessive Personen, und diese Personen vertreten jeweils ganz bestimmte moralische Aspekte. Dabei stellt sich die Frage, ob Tarantino die Zuschauer hin auf einen ganz bestimmten Moralkodex zu manipulieren versucht? Doch was sind das eigentlich für Kodizes, und sind sie z.B. moralisch und ethisch akzeptabel, in welcher Hinsicht sind sie relevant? Wie gelingt es ihm in diesem Kontext, aus der Verwendung so vieler adaptierter Szenen, Gestaltungsmittel und Klischees eine absolut neue filmische Form zu kreieren? Und wohin führt diese Art von Regiearbeit, wohin soll sie führen? Funktionieren Tarantinos Mittel und Methoden – ganz offensichtlich – so gut, weil die Filmkonsumenten so abgestumpft gegenüber einfachen Darstellungen von Problemen sind? Oder werden durch die gebotenen Übertreibungen verborgene Begierden in den Menschen geweckt, ihr eigenes Leben auch auf diese gezeigte Weise zu leben?
Die Bachelorarbeit analysiert den dänischen Film Das Fest. Als erster Film der Dogma 95 Reihe, weist Das Fest eine Reihe unkonventioneller Produktionstechniken auf. In der Arbeit wird diskutiert, ob der Film sich in das Genre des Melodramas eingliedern lässt. Zunächst wird ein Überblick über die gesamte Dogma Problematik gegeben und anschließend das Melodrama als Genre vorgestellt. Besondere Beachtung findet hier das zentrale Thema der Moral, das unabdingbar für die melodramatische Erzählform ist. In der Analyse wird zunächst das Vier- Stufen- Modell von Werner Faulstich angewendet um die einzelnen Elemente des Films isoliert zu charakterisieren. Danach wird der Moralbegriff des Melodramas auf den Film angewendet und abgeglichen. Die letztliche Schlussfolgerung ergibt, dass Das Fest zwar rein formal nicht als Melodrama zu kennzeichnen ist, jedoch durchaus Parallelen zum Genre zu verzeichnen sind. Außerdem stimmt der Moralbegriff des Films mit dem des Melodramas überein. Dadurch ist bewiesen, dass sich Das Fest melodramatischer Funktionen und Strukturen bedient.
Til Schweiger ist einer der erfolgreichsten Schauspieler und Produzenten der heutigen Zeit. Kaum ein Anderer hat es in Deutschland geschafft, sich als Schauspieler und Produzent derart erfolgreich zu etablieren. Er hat sich über die Jahre zu einer Marke entwickelt, dessen Name aus der deutschen Medienlandschaft nicht mehr wegzudenken ist. Welche Faktoren diesem Erfolg zu Grunde liegen, soll in der vorliegenden Arbeit untersucht werden.
This paper explores the origins of Maori images in New Zealand film history. Discussing the history of Maori and their society brings us closer to a, once almost extinct, race and its struggle for self-representation and self-governance. By taking an in-depth look at New Zealands film history we get to understand how Maori were the subject of the earliest films and at what time they started making their own films. Combining those elements gives us the opportunity to understand how early images of Maori were created by Pakeha directors. By looking at different films throughout film history shows how Maori images evolved in time, especially when Maori started depicting themselves. This paper not only answers questions about Maori images in film but also tries to make people realise what odds Maori had to overcome in their daily struggle for selfdetermination.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Wahrnehmungspsychologie im Spielfilm. Sie analysiert die Strukturen des narrativen Films in Hinblick auf ihre Wirkung bei der Rezeption. Hierzu wird zunächst anhand von Rezipientenmodellen der kognitive Wahrnehmungsprozess des Filmzuschauers untersucht. Danach wird mithilfe von Werkmodellen die daraus resultierende Strukturierung eines Spielfilms dargestellt und ein Zusammenhang zwischen wahrnehmungspsychologischen und filmwissenschaftlichen Studien hergestellt. Zur genaueren Betrachtung werden die Auswirkungen auf Narration und Gestaltung fiktionaler Filme und deren Einfluss auf die Rezeption dargelegt. Zuletzt werden die Folgen für die Filmindustrie erklärt, welche sich in der zunehmenden Produktion von Genrefilmen der letzten Jahrzehnte gezeigt haben. Im Ergebnis wird deutlich, welch große Bedeutung die wahrnehmungspsychologischen Aspekte auf die Filmrezeption haben und wie nur durch sie das empfundene „Filmerlebnis“ des Zuschauers eingehend geklärt werden kann.
Menschen sind wertvolles Kapital. Ob als Mitarbeiter in Unternehmen oder als Darsteller in einem Film – ihr Wirken bestimmt maßgeblich die Inhalte, Eigenschaften oder auch die Wahrnehmung des Endprodukts. Da sie auf dieser Grundlage einen wichtigen Erfolgsfaktor darstellen, nehmen die Gewinnung und die Auswahl von qualifizierten Personen in allen Branchen einen hohen Stellenwert ein. Im Zuge technologischer Entwicklungen schaut man dafür auch nach neuen Wegen, die in Verbindung mit den vielfältigen Möglichkeiten des elektronischen Datenaustauschs möglich sind. In Personalabteilungen beispielsweise verlagert man den Bewerbungsprozess ins Internet und setzt auf „eRecruiting“. Digitale Stellenangebote und die Möglichkeit der Bewerbung über eigene Karrierewebsites gestalten dabei die Abwicklung des Bewerbungs- und Einstellungsprozesses schnell und kostengünstig, sodass sich das Verfahren zusehends etabliert. Auch in der Theater-, Film- und Fernsehbranche sind ähnliche Versuche zu beobachten. Das sogenannte „eCasting“ soll hier die Besetzung von Schauspielern innovieren.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem ökonomischen Wandel der US-amerikanischen Filmindustrie von dessen Anfängen bis zur heutigen Ära der Blockbuster. Dabei sollen die technologischen, sozialen und globalen Veränderungen im Laufe der Filmgeschichte aufgezeigt sowie die steigende Kommerzialisierung und zunehmende Marketingbedeutung analysiert werden. Ziel der Arbeit ist es, die Frage zu beantworten, inwieweit die Entwicklung der Filmindustrie das bis heute beherrschende Blockbusterkino und seine Marketingstrategien revolutionierte sowie abschließend die gegenwärtigen Marketingmaßnahmen im Marketing-Mix einzuordnen.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Vertonung von Spielfilmen und liefert anhand eines Vergleichs der Filme „Das Omen“ von 1976 mit dem Remake „Das Omen“ von 2006 einen exemplarischen Vergleich. Im Laufe der Arbeit wird die Entwicklung vom Stummfilm zum Tonfilm und die Definition der Tonspur im Film vorgestellt. Der Anschluss stellt ein grundlegendes Verständnis über Musik und Geräusche im Film dar. Beide Elemente werden genau definiert und deren Funktionen, Aufgaben und Kompositionstechniken dargestellt. Der Hauptteil dieser Arbeit gilt den beiden oben genannten Filmen die anhand des erarbeiteten Wissens exemplarisch gegenüber gestellt werden. Das Ende fasst das Vergleichsergebnis zusammen und beschreibt anhand der Filme die Veränderungen im Bereich der Filmvertonung in den Jahren 1976 und 2006.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem dramaturgischen Aufbau des interaktiven Netflix Films „Black Mirror: Bandersnatch“. Um herauszufinden, wie das Eingreifen des Zuschauers die Dramaturgie beeinflusst, wird eine inhaltliche und strukturelle Analyse des Films durchgeführt. Mit den daraus erzielten Ergebnissen wird ein Vergleich mit dem Erzählmodell der klassischen Heldenreise angestellt. So wird herausgearbeitet, ob die Interaktivität in Filmen ein neues dramaturgisches Modell kreiert. Die Analyse zeigt, dass es sich bei der Dramaturgie von „Black Mirror: Bandersnatch“ um das Modell der klassischen Reise des Helden handelt. Es lassen sich demnach dramaturgische Modelle, die bei linearen Narrationen Anwendung finden, auch auf nicht lineare Geschichten übertragen. In diesem Fallbeispiel wird kein neues Dramaturgie-Modell entwickelt.
Die vorliegende Bachelorarbeit widmet sich der Verführung im Kino. Mit der detaillierten Analyse von 24 verführerischen Kinomomenten soll gezeigt werden, mit welch vie-fältigen handwerklichen Möglichkeiten Filmemacher ausgestattet sind, um besondere Filmaugenblicke zu erschaffen, die das Kino damit letztendlich selbst zum Verführer und das Publikum zum Verführten werden lassen.
Typologien filmischer Gewaltdarstellungen : zum Verhältnis grafischer und emotionaler Optionen
(2020)
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den Typologien filmischer Gewaltdarstellungen mit besonderem Hinblick auf grafische und emotionale Darstellungsformen. Die jeweiligen Eigenschaften, Wirkungsweisen und die Korrelation wird beispielhaft anhand der US-amerikanischen Filme KILL BILL: VOL. 1 (Regie: Quentin Tarantino) und SE7EN (Regie: David Fincher) herausgearbeitet. Die Funktionsweise der genannten Darstellungsformen und deren Anwendungsformen soll untersucht und eingeordnet werden.
Diese wissenschaftliche Arbeit befasst sich mit dem True Crime Genre, welches in den vergangenen Jahren einen regelrechten “Boom” verzeichnen konnte. Geschichten, die sich mit wahren Verbrechen befassen sind zum Erfolgsschlager geworden. Doch dadurch wächst nicht nur die Vielfalt der sich mit dem Thema befassenden Formate, es steigt auch die Menge der aufkommenden Fragen. Das Ziel in der vorliegenden Arbeit ist es Aufschluss darüber zu geben, inwiefern sich die Formate Serie und Podcast in Bezug auf die Welt des True Crimes unterscheiden und welche Risiken und Gefahren das Genre birgt. Für den Vergleich wurde eine Methode des Vergleichs als auch eine Inhaltsanalyse durchgeführt. Um die Risiken des Genres bestimmen zu können wurde als Methode eine Risikoanalyse angewandt, welche durch eine explizit für diese Arbeit durchgeführte Umfrage gestützt wurde. Diese wissenschaftliche Arbeit bietet einen Grundbaustein für weitere Forschungen in diesem Bereich.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird der Frage nachgegangen, ob Tiere im Film schon bald nicht mehr real sondern nur noch vom Computer animiert sein werden. Dabei wird überlegt wie und warum begeistert das Tier im Animations- als auch im Realfilm das Publikum. Im ersten Teil der Arbeit wird die Entwicklung vom Real- und Animationsfilm genauer betrachten. Anschließend erfolgte eine Gegenüberstellung der beiden unterschiedlichen Arten von Filmen, in denen Tiere als Protagonisten auftreten, mit einer Untersuchung der Vor- und Nachteile. Hierbei wird die Arbeit und der Aufwand bei der Produktion und die Wirkung auf die Zuschauer betrachtet.
Spur der Steine, Karla, Das Kaninchen bin ich oder Denk bloß nicht, ich heule, waren Filme der DEFA, die von der Zensur verboten wurden. Viele liefen erst im Kino, bevor sie ins "Aus" gedrängt wurden, andere wurden niemals einem Publikum gezeigt, noch andere wurden sogar teilweise zerstört. Um den Film Insel der Schwäne soll es in dieser Bachelorarbeit besonders gehen. 1980 schrieb Benno Pludra den gleichnamigen Jugendroman und viele Kinder kannten die Geschichte von Stefan Kolbe, der umziehen musste um in Berlin ein neues Leben zu beginnen, und sie mochten das Buch. Als drei Jahre später der Film seine Premiere feierte, hagelte es bald heftige Kritik von Seiten der Kulturbehörden. In den meinungsvorgebenden Zeitungen konnten bald alle von diesem Film auf der "Schattenseite" lesen. Schnell wurde er aus den Spielfilmlisten der Kinos gestrichen und landete in den DEFAArchiven, aus denen er erst in der Wendezeit wieder hervorgeholt wurde. Um einen Gesamtüberblick über die "Filmkultur" der DDR zu geben, war es nötig, sich intensiv mit dem Film auseinander zu setzen und dabei sämtliche aufgezeigte Probleme genau zu untersuchen. Ein Vergleich zwischen dem gleichnamigen Roman schloss sich an, sowohl in der Fassung von 1980 als auch in der überarbeiteten Auflage von 1998. Dargestellte Sachverhalte im Film wie Wohnen in einer Großwohnsiedlung, Heimatverlust oder Familienstrukturen in der DDR und besonders die Reaktionen der Kulturbehörden darauf, erforderten eine Auseinandersetzung mit der Kulturpolitik der DDR. Dazu holte ich mir einige Fachliteratur hinzu und nutzte diverse Internetquellen zum Thema, um meine systematische Untersuchung mit allgemeingültigen Aussagen zu unterlegen.
Premierministerin Indira Gandhi ruft nach innerpolitischen Unruhen im Jahr 1975 den Ausnahmezustand in Indien aus und schafft eine zeitweilige Diktatur. Im selben Jahr erscheint der bis heute wohl relevanteste indische Film: „Sholay“. Die Figuren des Films werden zu Ikonen im südasiatischen Raum. Hauptdarsteller Amitabh Bachchan kommt eine besondere Bedeutung zuteil, da er schnell zum führenden Schauspieler der 70er-Jahre in Indien wird. Diese Arbeit untersucht „Sholay“ darauf, inwiefern der Film den indischen Zeitgeist der 70er-Jahre widerspiegelt. Die zentrale Fragestellung zielt auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede des Films „Sholay“ mit anderen sozial relevanten Filmen derselben Epoche ab. Darüber hinaus werden Parallelen zur gesellschaftspolitischen Situation Indiens in den 70er-Jahren gezogen. Ein besonderer Fokus wird auf die Filmfiguren gelegt. Neben „Sholay“ erlangt Amitabh Bachchan mit seinem Alter-Ego, dem „Angry Young Man“, den er in verschiedenen Filmen verkörpert, große Popularität. Die omnipräsente Filmfigur wird zum Sinnbild des Kampfes gegen ein korruptes und unterdrückendes System. Anhand der „Angry Young Man“-Großstadt-Rache-Thriller kann klar bestimmt werden, welche Themen beim Publikum Widerhall finden. Methodisch wird die Filmanalyse nach Werner Faulstich angewendet. Durch den Teilbereich der Figurenanalyse werden das Protagonistenduo Jai und Veeru und der Antagonist Gabbar Singh auf charakterliche Merkmale untersucht und mithilfe der soziologischen Filminterpretation in den historischen Kontext der 70er-Jahre in Indien eingeordnet.
Die gewonnenen Ergebnisse zeigen, dass „Sholay“ Hoffnungen und Ängste der Gesellschaft aufzeigt und sich auf thematischer Ebene Konflikte mit anderen erfolgreichen Kinofilmen der Zeit teilt, insbesondere mit Bachchans „Angry Young Man“-Filmen. Zwar unterscheidet sich der Film in der Verlagerung einiger Motive und Elemente, die Kernthemen bleiben jedoch die gleichen. Jai und Veeru kämpfen mit der Unterstützung der Enteigneten, doch die Rolle der Mobilisierung dieser kommt einer anderen Figur zu. Auch das Rachemotiv wird auf eine andere Figur übertragen. Anstelle eines urbanen Settings wird in „Sholay“ das rurale Indien gezeigt. Parallelerweise nehmen die Protagonisten es mit einem Schurken auf, welcher vom unfähigen System nicht belangt werden kann und sind für das Erlangen von Gerechtigkeit zur Kriminalität gezwungen.
Dadurch wird die zentrale Frage nach Gesetz und Gerechtigkeit aufgeworfen, welche das indische Mainstream-Kino der 70er-Jahre bestimmt.
Welche visuellen Vorstellungen besitzt der Mensch von realen Ereignissen wie dem Zweiten Weltkrieg? Woher kann er angemessene Aussagen treffen, sofern er keine eigenen Erfahrungen mit den damaligen Geschehnissen gemacht hat?
Eine Möglichkeit bietet der fiktionale Film. Denn durch ihn wird sein Publikum in eine Vielzahl an realistisch wirkende Erlebnisse mit eingebunden. Doch sind diese wirklich real? Kann der Zuschauer den filmischen Begebenheiten glauben und sie in seine eigene Wirklichkeit übertragen? Diese Überlegungen führen zum Thema dieser Arbeit, die sich mit der Frage beschäftigt, inwiefern Realität im Film wahrheitsgetreu darstellbar ist.
Zur Beantwortung der Problematik werden zunächst begriffliche Grundlagen durch die Verwendung entsprechender Fachliteratur geschaffen. Anschließend wird die Funktionsweise der menschlichen Wahrnehmung und die der Kamera analysiert, um weiterführend den Realitätseindruck durch das resultierende Rezeptionsverhalten des Zuschauers zu erläutern. Darüber hinaus wird das Medium Film in seiner Struktur sowie einflussreichen Faktoren erforscht. Anhand der drei Spielfilme SCHINDLERS LISTE, SEIN ODER NICHTSEIN und MATRIX wird zuletzt das erworbene Wissen, gemäß der Themenfrage, deduktiv angewendet und belegt. Schließlich wird durch die beiden entscheidenden Komponenten Zuschauer und Filmstruktur verdeutlicht, dass die Realitätsdarstellung des fiktionalen Films nicht mit der wirklichen Realität gleichzusetzen ist.
Diese Arbeit befasst sich mit dem Postproduktionsprogramm DaVinci Resolve Studio 16 und der Software Silverstack LAB im Hinblick auf deren Einsatz im DIT Workflow professioneller Produktionen. Üblicherweise wird dafür die speziell für diesen Zweck entwickelte “Dailies” Software Silverstack LAB verwendet. Diese ist jedoch sehr teuer, nur als Abo für einen begrenzten Zeitraum nutzbar und ausschließlich für Mac Betriebssysteme. Blackmagic’s DaVinci Resolve Studio 16 hingegen kostet weit weniger und bietet zahlreiche professionelle Funktionen und ist außerdem sowohl auf Mac Systemen als auch in Windows nutzbar. Ziel ist es herauszufinden, inwiefern sich das Postproduktionsprogramm DaVinci Resolve Studio 16 für einen professionellen DIT Workflow im Vergleich zu Silverstack LAB eignet und inwiefern es eine günstigere Alternative darstellt. Mit vorproduziertem Material werden die beiden Programme anhand eines Workflows auf die Anforderungen professioneller Produktionen getestet. Die Bearbeitung des Workflows mit beiden Programmen wird dokumentiert und resultierende Ergebnisse verglichen.
Sind interaktive Filme die Zukunft des Filmes? : eine Erfolgsanalyse mit Ausblick durch Videospiele
(2022)
In den letzten Jahren erschienen immer mehr interaktive Filme, dessen Prämisse auf der Interaktion durch den Zuschauer beruht, der durch seine Entscheidungen den Ver-lauf der Handlung im Film individuell beeinflussen kann. Im Rahmen dieser Arbeit wer-den die drei interaktiven Filme „Late Shift“ (2016), „Black Mirror: Bandersnatch“ (2018) und „A Heist with Markiplier“ (2019) auf ihren Erfolg und Problemstellen analysiert, um eine Prognose für die Zukunft des Genres schließen zu können. Anschließend wird aus dem daraus gewonnen Wissen ein Ausblick auf die Ergänzung vom interaktiven Film durch Videospiele erstellt.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Zuschauerbindung des Wirtschaftsgutes Film und dessen Erfolgsaussichten, den Zuschauer für ein Filmprodukt zu begeistern, ihn anzulocken und gleichzeitig an dieses Filmerlebnis zu binden. Im Verlauf dieser Arbeit werden verschiedene Gründe und Erklärungen dafür geliefert werden, warum der Mensch als Individuum sich immer wieder aufs Neue dem Erlebnis Film hingeben möchte und warum Film zum Kulturgut der Neuzeit avancierte. Des Weiteren werden durch verschiedene Einblicke in die Filmwirtschaft Erfolgsstrategien der großen Filmproduzenten von Zuschauerbindungs- und Gewinnungsversuchen an diversen amerikanischen und deutschen Filmbeispielen genauer betrachtet. Darüber hinaus wird mithilfe von Sekundärliteratur und diversen anderen Quellen erörtert, inwieweit die Wirtschaft bereits das menschliche Bedürfnis nach erzählter Geschichte für sich zu nutzen weiß, und welche Strategien diesem Wissen zugrunde liegen. Mit Hilfe des Vergleiches zwischen dem amerikanischen zum deutschen Kino werden mögliche Erklärungen für Zuschauererfolge geliefert und Ergebnisse weiter mit aktuellen Fakten in die Praxis verlagert und untersucht. Abschließend werden zukünftige Trends der Zuschauergewinnung präsentiert und eine Prognose für die Filmwirtschaft als eigenständiger Wirtschaftszweig der Zukunft gegeben.
Die Forschungsfrage dieser Arbeit beschäftigt sich mit den Gemeinsamkeiten und Unterschieden der Remakes im Kinderfernsehen im Vergleich zu ihren Originalen und welche Auswirkungen das auf die Heranwachsenden haben könnte. Hierbei wird untersucht, ob die Biene Maja, Wickie und Heidi wirklich dünner geworden sind, ob sich an der Aufmachung der Serien etwas verändert hat und welche psychischen und physischen Folgen der Fernsehkonsum für
Kinder verschiedener Altersklassen haben kann. Zur Unterstützung der Forschung werden fünf Hypothesen aufgestellt. Die Erste umfasst die Behauptung, dass die Kindheitshelden in den Remakes dünner geworden sind, als sie es in den Originalen waren. Die Zweite sagt, dass sich
die Charaktere der Figuren in den Neuauflagen verändert haben. Die dritte Hypothese beschäftigt sich mit potentiellen Unterschieden zwischen den Originalen und ihren Neuauflagen, hinsichtlich der visuellen Darstellung und der Handlung. Die vierte Behauptung besagt, dass die Remakes im Kinderfernsehen eine schnellere Bildabfolge umfassen, als ihre Originale. Die fünfte Hypothese beinhaltet die Aussage, dass Kinder durch eine schnelle
Bildabfolge in einer Serie in ihrem Konsum überfordert sind.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit rassistischen Darstellungen in Hollywoodfilmen mit besonderem Augenmerk auf Afroamerikaner und ihre Kultur. Rassismus ist in den Medien weit verbreitet und wird durch bestimmte rhetorische Mittel gerechtfertigt. So ist beispielsweise die Aufrechterhaltung der gesellschaftlichen Vormachtstellung wichtig, da es sich hierbei auch um Machtausübung handelt. Diese Diskriminierung wird als ein natürlicher Prozess dargestellt. Ein weiteres Mittel, Rassismus zu verbreiten, ist die Legitimierung von Aggression, um so die herrschende gesellschaftliche Ordnung zu wahren. Selbst in Anti-Rassismus-Filmen treten diese Muster auf und werden in dieser Arbeit aufgezeigt. Neben der Analyse der Strategien werden außerdem der Einfluss und die Wirkung des Films bei der Verbreitung untersucht. Auch afroamerikanische Filmemacher bedienen sich der genannten Patterns. Diese Arbeit beschäftigt sich ausschließlich mit dem Medium Film, wobei Rassismus auch durch andere Medien, wie TV oder Literatur, ans Volk gebracht wird. Ziel der Arbeit ist es, diese Patterns und Muster aufzuzeigen.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den psychischen und physischen Wirkungen auf den Zuschauer beim Schauen von Filmen, die Rache thematisieren. Anhand der Filme Sympathy for Mr. Vengeance, Oldboy und Lady Vengeance des koreanischen Regisseurs Park Chanwook, der sogenannten Vengeance-Trilogie, werden, vor philosophischem und psychologischem Hintergrund, sowie anhand von Filmrezeptionstheorien die Gefühle des Publikums analysiert. Der Protagonist von Oldboy wird näher auf die Psyche des Rächers hin untersucht. Am Beispiel von Lady Vengeance wird ein Zusammenhang zwischen dem Befriedigen des Rachedrangs im Film und der Befriedigung der entsprechenden durch den Film ausgelösten Rachegefühle beim Zuschauer untersucht.
Publikums-, Festival- und Kritikerbewertung deutscher
Kinofilme mit FFA-Referenzförderung 2004-2015
(2015)
Die vorliegende Bachelorarbeit analysiert den Erfolg deutscher
Kinofilme im Arthouse-‐ und Mainstreamfilmbereich in den Jahren 2004 bis 2015. Zu diesem Zweck werden Daten zu Filmen ausgewertet, die in besagtem Zeitraum Referenzförderung von der Filmförderanstalt FFA (FFA) erhielten. Ausgewertet werden die in der Referenzförderung vergebenen Publikums-‐ und Festivalpunkte sowie die dazugehörige Wertung der Filmbewertungsstelle in Wiesbaden (FBW). Sie analysiert Filme anhand Stoff und Form der Inhalte und bewertet sie gemessen an ihren eigenen Ansprüchen.
Diese Bachelorarbeit verbindet, mit Hilfe der Proxemik, die Raumwirkung auf den Menschen mit der gestalterischen Seite der Filmkamera. Um diese Verbindung herzustellen, wird zunächst ein umfangreicher Überblick über die Wahrnehmung des Menschen und den Aufbau des menschlichen Auges geliefert. Es folgt die Darstellung der Proxemik und ein Ausblick in die Konstruktion filmischer Räume. Anschließend werden die gewonnenen Erkenntnisse auf einige gestalterisch relevante Eigenschaften der Filmkamera, wie Brennweite, Position, Perspektive und Kamerabewegung angewendet. Schließlich folgt eine Betrachtung der 3D-Technologie im Hinblick auf die Proxemik. Ziel dieser Arbeit ist es, die gestalterischen Möglichkeiten einer Kamera besser zu verstehen und damit eine weitere Möglichkeit zur Gestaltung von Emotionen zu schaffen.
Das Ziel der Bachelor-Thesis ist es herauszufinden, ob Fahrzeugplatzierungen in Spielfilmen das Markenimage eines Automobilunternehmens beeinflussen können. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Inwiefern trägt Product
Placement von Fahrzeugen in Spielfilmen zum Markenimage von deutschen Automobilherstellern bei? Um diese Frage zu beantworten, wird sich im theoretischen Teil mit dem Fachbegriff Product Placement und dessen Einordnung,
Entwicklung und Ziele sowie der Anwendung des Markenimagetransfers auf das Forschungsfeld des Product Placements auseinandergesetzt. Es folgt eine thematische Vertiefung mit dem Kommunikationsinstrument Product Placement, indem auf die Kontrolle vor Implementierung und die vier Erscheinungsformen/Arten des Product Placements eingegangen wird. Im praktischen Teil ist eine Inhaltsanalyse durchgeführt worden. Als Auswertungsmaterial dienen die drei Spielfilme Herbie - Ein toller Käfer (1968), Transporter 2 - The Mission (2005) und Bumblebee (2018). Die Ergebnisse der empirischen Untersuchung
zeigen, dass die Anbindung des Fahrzeugs an einen Protagonisten und die Einhaltung der Erwartungshaltung des Rezipienten zu einem positiv ausfallenden
Imagetransfer beitragen können. Schlussfolgernd bedeutet dies, dass eine Beeinflussung des Markenimages durch die Platzierung von Fahrzeugen in Spielfilmen stattfinden kann.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Untersuchung der Werbewirkung von Product Placement in Spielfilmen auf die Rezipienten. Anhand einer Sekundärforschung sowie einer Eigenerhebung soll aufgezeigt werden, wie sich angewandtes Product Placement in Spielfilmen auf die Konsumenten auswirkt. Hierbei wird auf die Wahrnehmungs- sowie Erinnerungswirkung, als auch auf die Einstellungswirkung eingegangen. Auch die Betrachtung des Konsuminteresses wird in dieser Arbeit behandelt.
Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, Product Placement näher zu erörtern und an Beispielen zu veranschaulichen. Dazu wurden theoretische Grundlagen der Werbeform anhand verschiedener Gesichtspunkte kompilatorisch analysiert. Auf die Wirkungen von Produktplatzierungen wurde ein besonderes Augenmerk gelegt. Die Untersuchungen lassen sich durch zwei Beispielfilme belegen. Basis der Arbeit sind Wissenschaften von Bacher, Rössler (2004) und verschiedene Studien zur Wirkungsweise von Product Placement. Die Bachelorarbeit ist sowohl für Studierende der Medienwissenschaften und des Medienmanagements interessant als auch für Lehrende im Bereich Medien.
Das emotionale Erleben eines Filmes wird zu einem großen Teil von Filmmusik aus-gelöst und gesteuert. Unklar ist die Verbindung zwischen Filmmusikproduktion und –rezeption, d.h. ob die intendierten emotionalen Wirkungen der Filmemacher auch den Rezipienten erreichen. Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den Wahrnehmungs-, Funktions- und Wirkungsprozessen von Filmmusik. Dabei werden zwei Genres genauer betrachtet, der Kinofilm und die Werbung. Hierfür werden abschließend je ein Beispiel genauer in Betracht gezogen: „Jacky Brown“ als Repräsentant des Kinofilms und „Coca Cola“ für den Werbefilm.
Disney verfilmt seit mehreren Jahren seine alten Zeichentrick-Klassiker als Realfilm bzw. Animationsproduktion neu. Auch für die kommenden Jahre sind weitere Remakes bereits angekündigt. Die vorliegende Arbeit geht der Frage nach, welche Potentiale und Risiken diese Strategie für Disney birgt. Anhand von Textanalysen, Statistiken und Sichtung ausgewählter Fachforen werden die Vor- und Nachteile der Geschäftsstrategie der Neuverfilmungen beleuchtet. Die Publikums- und Kritikerreaktionen erweisen sich als sehr unterschiedlich und tendenziell ist ein nachlassendes Interesse zu verzeichnen. Trotzdem wird Disney vor allem auf Grund des wirtschaftlichen Erfolges daran festhalten.
Die folgende Analyse beschäftigt sich mit dem Thema: Nachhaltigkeit und Erfolg der Disneyfilme. Der Begriff „Disneyfilme“ bezeichnet hier ausschließlich alle reinen Lang-trickfilme, die von der „Walt Disney Company“ von 1937 bis 2000 produziert wurden. Davon ausgeschlossen sind die Musikfilme, Geschichten die auf fertige Musikstücke geschnitten wurden. Die Filme werden im Gesamtüberblick mit einzelnen Filmbeispielen zu Vorlagen, Story, Figurenbeschreibungen sowie vermittelte Themen und Botschaften analysiert. Auch das Leben und Wirken von Walt Disney wird mit in die Abhandlung einbezogen. Abschließend wird der Frage nachgegangen, inwieweit alle ausgearbeiteten Themen auf die jetzige und folgende Generation Einfluss haben und ob und wodurch diese Filme nachhaltig und erfolgreich sind. Abschließend steht die Frage, was in der Zukunft mit den behandelten Disneyfilmen passieren könnte.