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In der vorliegenden Bachelorarbeit soll es um die Analyse der weiblichen Hauptfiguren in den Romanen „Stolz“ und Vorurteil“ und „Emma“ der englischen Schriftstellerin bezüglich ihres fortschrittlichen Verhaltens in Sprache und Umgang in Vergleich zu der Realität des 18./19. Jahrhunderts gehen. Für die Analyse werden die bekanntesten und sicher auch ausdrucksstärksten Heldinnen zum Vergleich herangezogen und untersucht, inwieweit deren Verhalten und Denkweise von der Realität abweicht, ob dies womöglich Abhängig ist von Herkunft und Stand und ob sich parallelen zu der Autorin selbst ziehen lassen. Letztendlich wird man zu dem Schluss kommen, dass sich die geschichtliche und wirtschaftliche Veränderung in der Realität sehr wohl auf die Macht- und Standesverteilung Einfluss ausübt und dies wiederum in der Literatur verarbeitet wird und die ausgewählten Romane als Ausschnitt eines Zeitzeugnisses zu sehe sind.
Der Filmregisseur Billy Wilder war bekannt dafür, durch seine Filme auf gesellschaftliche Missstände und moralisches Fehlverhalten aufmerksam zu machen. Die vorliegende Arbeit widmet sich der enthaltenen Kritik in seinen berühmtesten Filmen Manche mögen´s heiß und Das Appartement. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf der Darstellung der Frauen.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird das interaktive, digitale Feld der Videospiele auf seinen Anteil zur Gesellschaftskritik untersucht. Dazu wird folgende Forschungs-frage gestellt: Können Videospiele durch ihre sozialkritischen Inhalte eine Wirkung auf den Spieler erzielen, die diesen zu einem Denkanstoß oder zu einer Verhaltensänderungen bewegen kann. Um diese Frage zu beantworten, wurde mit Hilfe einer in Online-Foren verbreiteten Filterumfrage nach Testpersonen gesucht, die das Videospiel „Hellblade: Senua’s Sacrifice“ in einer vorgegebenen Zeit beendeten und infolgedessen erneut an einer weiteren Umfrage teilnahmen. Die daraus resultierenden Antworten wurden mit der Anwendung eines erstellten Leitfadens qualitativ ausgewertet und es konnte festgestellt werden, dass das Spielen bei einigen Teilnehmern zu einer Sensibilisierung und einem Lerneffekt auf dem Themengebiet der psychischen Gesundheit führte.