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Die Wissenszeitschrift für Kinder : Entwicklungen und Chancen auf dem kommerziellen Printmarkt
(2012)
Trotz schwindender Auflagen auf dem Zeitschriftenmarkt tasten sich die Verlage verstärkt in das Kindersegment vor. Auffällig ist das Aufkommen von Kinderablegern etablierter Nachrichten- und Wissensmagazine, welche auf einem unübersichtlichen Markt für Kinder neben bunten Unterhaltungszeitschriften bestehen. Die vorliegende Arbeit skizziert die Entwicklung auf dem Kinderzeitschriftenmarkt und betrachtet exemplarisch die Titel GEOlino, DeinSpiegel und Frag doch mal die Maus im Hinblick auf publizistische Merkmale, Zielgruppen und die Strategien der Verlage. Auf Basis der Ergebnisse sowie durch Bestimmung der Handlungsmöglichkeiten auf digitalen Plattformen wird zusammenfassend ein Ausblick für das Wissenssegment für Kinder auf dem Printmarkt gegeben.
Die zentrale Fragestellung dieser Arbeit ist: Inwiefern erfüllen die privaten Sender den Lehrauftrag der öffentlich rechtlichen Sender. Ein Vergleich von ProSieben und ARD anhand der Sendungen Galileo und [W] wie Wissen.
[W] wie Wissen (im Nachfolgenden: W wie Wissen)
Dazu werden die Formate „Galileo“ von ProSieben und „W wie Wissen.“ von der ARD und anhand eines vergleichbaren Beitrags analysiert und beurteilt. Zudem wird eine komplette Sendungsausgabe der beiden Formate untersucht und analysiert.
In der vorliegenden Arbeit geht es darum, herauszufinden, ob es möglich ist, die Heldenreise nach Joseph Campbell, auf Erklärvideos anzuwenden. Dabei wer-den die verschiedenen Formen des Storytellings analysiert, sowie erörtert, was ein gutes Erklärvideo ausmacht. Die Heldenreise wird weiter analysiert, um festzustellen, inwieweit die Heldenreise als Blaupause benutzt werden kann. Auf Basis dieser Blaupause wird ein Erklärvideo im Lernbereich erstellt und mit Hilfe einer Umfrage ausgewertet, ob es sinnvoll ist, diese Vorlage zu nutzen.
Zielführend der vorliegenden Bachelorarbeit soll über den Einsatz von Methoden und Technologien in der Hochschulbildung zur effektiven Vermittlung von Lerninhalten informiert werden. Zielführend elaborieren die vorliegenden Ausführungen darüber strukturiert, organisiert und motiviert die Lerneffektivität der Studierenden zu steigern. Im Fallbeispiel erforschte Erkenntnisse und Zielstellungen wurden dafür verwendet, um das Learning-Management-System OPAL unterstützend in den Lernprozess zu involvieren. Erstellt wurde ein OPAL-Kurs zur Vermittlung von Grundlagen der 3DModellierung. Unter Einbezug von Lernkarten, Selbsttests, Bonusaufgaben, Live-Abstimmungen, Erklärvideos sowie detail-markierte Visualisierungen soll die Effektivität der Vermittlung von Wissensinhalten optimal an die Studierenden transferiert werden.
Wissen aneignen, wiederholen, festigen und vertiefen werden durch angewandte Methoden im Kurs repräsentiert. Das Unterstützen der Studierenden im Prozess der Befähigung des eigenständigen Lernens sowie aus eigen-Initiative Lösungen zu erörtern steht zudem als Motivation über dieser Bachelorarbeit. Dem entwickelten Grundlagenkurs der 3D-Modellierung, lassen sich folglich die Komponenten Motivationsträger, Lösungsorientiert, Wissensfestigend, Vergleichsbasierend und Planungsorientiert zuordnen. Bereits in einer Umfrage zur Wahrnehmung der entwickelten Kursstruktur konnten 60 Teilnehmende verzeichnet werden mit dem Ergebnis das angewandte Methoden und Technologien tendenziell zielführend verlaufen. Um den Erfolg der realisierten Methodiken und Techniken realistisch einschätzen zu können wurde mittels AttrakDiff die hedonische und pragmatische Qualität des interaktiven OPAL-Kurses evaluiert. Inquiriert wurden insgesamt 16 Untersuchungsteilnehmer in einem Beobachtungszeitraum von sechs Tagen. Die online, automatisch berechneten Ergebnisse der Auswertung durch AttrakDiff bezüglich des Grundlagen Kurses der 3D-Modellierung, definieren eine Produktcharakteristika von „begehrend“ basierend auf den 28 verschiedenen semantischen Differenzialen. Ergänzend kann verzeichnet werden, dass eine hohe Konfidenz in Bezug auf die Wahrscheinlichkeit der Bewertung eruiert werden konnte. Im Ergebnis kann darauf geschlossen werden, dass die entwickelte und umgesetzte Kursstruktur am Fallbeispiel eines Grundlagenkurses der 3D-Modellierung tendenziell als positiv und ziel-erfüllend gewertet werden kann. Der Grundlagenkurs, vereint zudem den Vorteil der adaptiven Anwendung auf beliebige andere Bereiche und gilt somit als positives Beispiel, welches in der Lehre Anwendung finden kann.
Storytelling ist nachweislich ein erfolgreiches Mittel zum Wissenstransfer. „Great Big Story“ ist ein Produktionsfirma, welche es sich zur Aufgabe gemacht hat, Wissen mit Hilfe von Storytelling in Videos zu vermitteln. Das Ziel dieser Arbeit ist es, zu untersuchen, welche Mittel des Storytellings sie in ihren Videos anwenden und ob sie das Potential von Gestaltungselementen des Storytellings sinnvoll für eine gute Geschichte ausnutzen. Zur Analyse wird die Methode der qualitativen Inhaltsanalyse verwendet. Es werden anhand von sechszehn Videos untersucht, wie viele Elemente von möglichen Elementen des Storytellings angewendet werden. Das Ergebnis zeigt, dass „Great Big Story“ eine große Anzahl von möglichen Elementen im Storytelling nutzt und somit die Chance auf einen erfolgreichen Wissenstransfer in Zeiten von Reiz- und Informationsüberflutungen erhöht.
Virtuelle Umgebungen eröffnen weitreichende Möglichkeiten der Vermittlung von Wissen. Trotzdem können sie alleinstehend auch einen negativen Einfluss auf das Lernverhalten ausüben. Als eine mögliche positive Determinante, gerade im digitalen Kontext, kann das Moment "Spiel" aufgeführt werden. So belegen bisherige Studien einen allgemein positiven Einfluss von Serious Games auf Lernerfolg und Motivation. Die bisherige Forschungslage lässt jedoch nur wenig Rückschlüsse in der weiteren Differenzierung dieser Einflussnahme zu. Deshalb wurden in der vorliegenden Studie tiefergehende Differenzierungen hinsichtlich des Lernerfolgs (Kompetenzfelder und Messzeitpunkte) sowie personenbezogener Zustände (Motivation, Aufmerksamkeit, Assoziationen, Interesse) vorgenommen. Das Ziel der Studie ist damit, eine mögliche Einflussnahme des Faktors “Spiel” hinsichtlich der genannten Parameter zu quantifizieren und zu evaluieren. Als Evaluationsgrundlage fungierten zwei Versionen des modularen Serious Game Arctic Economy, eine Spiel- und eine Nichtspielversion. Diese wurden im Rahmen eines Feldexperiments, mit randomisierter Gruppenbildung (N = 97) und Messwiederholung verglichen. In der Datenanalyse zeigt sich, dass die Spielgruppe tendenziell bessere Lernleistungen vorweist, diese aber in der allgemeinen Betrachtung nicht auf signifikantem Niveau nachweisbar sind. In der differenzierten Betrachtung kann jedoch ein signifikanter Effekt belegt werden: So konnten sich Proband:innen der Spielgruppe leichter Fakten merken als die Proband:innen in der Nichtspielgruppe (Gruppendifferenz Behaltensrate x = 17 Prozent). Zudem weisen sie eine um durchschnittlich 46 Prozent höhere Motivation auf und können deut-lich besser Inhalte der Anwendung mit der Realität verknüpfen. Es zeigt sich, dass der identifizierte “Spieleffekt” im Kontext der Studie besonders in Bezug auf die personenbezogenen Zustände als sehr bedeutend eingestuft werden kann. Eine Übertragbarkeit der Wirkung auf andere fachliche Domänen sowie die weitere Optimierung von Arctic Economy sollte Gegenstand weiterer Arbeiten sein.