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Institute
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Die Arbeit bezieht sich auf die Verwendung von Lügendetektoren als Beweismittel vor Gericht. Die Einführung in die Geschichte stellt die Entwicklung dieser Technologie dar. Des Weiteren werden die theoretischen Grundlagen und die Funktionsweisen von Lügendetektortests, sowie deren Kritikpunkte beleuchtet. Insbesondere werden verschiedene Testmethoden und deren Fehleranfälligkeit diskutiert. Zudem wird auf die rechtlichen Aspekte, vorwiegend auf die Beweiswürdigung, sowie auf die Zulässigkeit solcher Tests in gerichtlichen Verfahren, eingegangen.
In dieser Arbeit wird der Einsatz des Wave Function Collapse Algorithmus untersucht. Dazu werden Anforderungen an das Leveldesign für das Videospiel Counter Strike: Global Offensive als Vorlage genutzt. Der Algorithmus wird in der Unity Engine implementiert und evaluiert. Es werden drei Versuchsreihen durchgeführt. Jede Versuchsreihe nutzt andere Einstellungen für die Levelgenerierung und analysiert welche Anforderungen erfüllt werden können. Die Ergebnisse werden verglichen und es werden Rückschlüsse auf die Anwendbarkeit des Algorithmus für die Erstellung von Multiplayer Level mit Ähnlichkeit zu Counter Strike: Global Offensive gezogen.
In dieser Arbeit wird die Entwicklung eines Tools beschrieben, welches diverse Schritte des digitalen Achterbahnbaus prototypisch kombiniert. Entwickelt wurden eine visuelle Bewegtbilddarstellung, ein prozeduraler Streckengenerator, eine automatische Rotationszuweisung und eine Präferenzeingabefläche zur Beeinflussung der zufälligen Streckenausgabe. Der Fokus liegt darauf, die zufälligen Streckenlayouts in einer Umfrage zu evaluieren, um zu ermitteln, ob diese Software einen potentiellen Mehrwert für professionelle Achterbahndesigner bietet. Im Rahmen der Evaluation wurden sieben Achterbahnen im Tool erbaut. Dabei handelt es sich um zwei zufällig generierte, zwei vom Autor erschaffene und drei Repliken realer Bahnen. Um eventuelle Streckentyppräferenzen von Probanden zu erkennen, wurden zwei verschiedene Achterbahntypen für die Evaluation verwendet. Diese sind als Videoaufnahme in einer Umfrage mit 26 Probanden untersucht und anschließend miteinander verglichen worden. Die Probanden zeigten in ihrer Erfahrung mit Achterbahnen einen geringen bis mittelmäßigen Wissensschatz, konnten aber gute Bahnen von schlechten unterscheiden. Es war ihnen nicht eindeutig möglich, die realen Strecken von den anderen zu unterscheiden. Die Ergebnisse zeigen, dass die zufällig generierten Strecken den realen Repliken im Bezug auf Kreativität ebenbürtig sind. Auch die Qualität des Streckenlayouts weist laut den Probanden kein erkennbares Defizit auf. Die prototypische Umsetzung der Ausgabe des Tools kann als zufriedenstellend eingeschätzt werden. Ob die Applikation einen positiven Einfluss auf die Arbeit eines brancheninternen Designers hat, muss in einer weiteren Studie untersucht werden.
Interaktive Partikelsimulationen : eine Untersuchung der Visualisierung astrophysikalischer Prozesse
(2024)
Der Einsatz von Spezialeffekten, insbesondere Partikelsimulationen, ist in der heutigen Filmproduktion unverzichtbar geworden. Diese Simulationen finden Anwendung in einer Vielzahl von Szenarien, von realistischen Darstellungen von Staub, Feuer und Wasser bis zu abstrakten magischen Effekten. Sie werden in der Regel eingesetzt, wenn Prozesse zu komplex sind, um sie auf praktische Weise zu visualisieren, einschließlich astrophysikalischer Phänomene, die sich über Zeit- und Raumskalen entfalten, die schwer zu beobachten und zu begreifen sind. Diese Arbeit erforscht Partikelsimulationen mit dem Ziel, astrophysikalische Prozesse zu visualisieren, wobei der Schwerpunkt darauf liegt, Interaktivität in diese Simulationen einzuführen, da diese allgemein als förderlich für den Wissenserwerb betrachtet wird. Das Ziel besteht darin, die Machbarkeit der Erstellung von Partikelsimulationen zu untersuchen, die vom Nutzer gesteuert werden können, um astrophysikalische Prozesse individuell zu erkunden und zu verstehen. Hierfür wird eine interaktive dreidimensionale Partikelsimulation entwickelt, die den Prozess der stellaren Evolution und insbesondere die Unterscheidung der Evolutionsstufen veranschaulichen soll, um das Verständnis von Schülern zu verbessern. Die Arbeit diskutiert potenzielle Herausforderungen durch Interaktivität und technische Einschränkungen bei der Umsetzung solcher Simulationen sowie mögliche Lösungsansätze.
Diese Arbeit befasst sich mit dem Erstellen eines digitalen, fotorealistischen Porträts. Dabei werden die Grundlagen sowie das Vorgehen beim Entstehungsprozess beschrieben. Im Weiteren untersucht diese Arbeit Methoden zur Einschätzung des Zeichenfortschritts des erstellten Bildes. Diese werden getestet und ihre Ergebnisse anschließend ausgewertet.
This thesis investigates the efficacy of four machine learning algorithms, namely linear regression, decision tree, random forest and neural network in the task of lead scoring. Specifically, the study evaluates the performance of these algorithms using datasets without sampling and with random under-sampling and over-sampling using SMOTE. The performance of each algorithm is measure using various performance metrics, including accuracy, AUC-ROC, specificity, sensitivity, precision, recall, F1 score, and G-mean. The results indicate that models trained on the dataset without sampling achieved higher accuracy than those trained on the dataset with either random under-sampling or random over-sampling using SMOTE. However, the neural network demonstrated remarkable results on each dataset compared to the other algorithms. These findings provide valuable insights into the effectiveness of machine learning algorithms for lead scoring tasks, particularly when using different sampling techniques. The findings of this study can aid lead management practices in selecting the most suitable algorithm and sampling technique for their needs. Furthermore, the study contributes to the literature by providing a comprehensive evaluation of the performance of machine learning algorithms for lead scoring tasks. This thesis has practical implications for businesses looking to improve their lead management practices, and future research could extend the analysis to other machine learning algorithms or more extensive datasets.
Im Rahmen der Arbeit sollte ein Modell zur Evaluierung des diagnostischen Einsatzes von D-stereospezifischen Hydrolasen- und varianten generiert werden. Als Modell diente artifizielles Parvulin 10 mit einer substituierten D-Aminosäuren. Dadurch musste eine halbysnthetische Synthese mit Fragmenten erfolgen. Das N-terminale Fragment (1-67), auch Thioester genannt, wurde aus E. coli an einer fusionierten Intein-Chitinbindedomäne exprimiert. Mithilfe einer Kombination aus Affinitätschromatographie und verändertem Proteinspleißens konnte das Fragment an einer Chitinsäule zu einem Thioester umgebaut werden. Die erfolgreiche Expression und der Umbau mittels Proteinspleißens konnten dabei per SDS-Page erfolgreich nachgewiesen werden. In den C¬-terminalen Fragmenten (68-92), auch Peptide (Pf, Py, Pv) genannt, wurde jeweils eine L-Aminosäure per SPPS in eine D-Aminosäure substituiert. Diese Substitution ist für die Validierung der DHys erforderlich. Die Rohprodukte der SPPS konnten erfolgreich mittels präparativer HPLC gereinigt werden. Der Nachweis erfolgte mittels UPLC-MS. Durch eine anschließende initiale Hydrolysestudie der Peptide wurde die generelle Substratzugänglichkeit für die DHys belegt. Die Auswertung erfolgte per UPLC-MS. Nachfolgend wurden beide Substrate mittels natürlich chemischer Ligation verknüpft um Parvulin-Derivate zu erhalten. Die Überprüfung erfolgte per SDS-Pages. Die Hydrolyse des Thioesters begrenzte die Ausbeute sehr stark. Die höchste Ausbeute zeigten Ansätze mit Peptid-Thioester-Verhältnis von 1:3, Thiophenol und der Zugabe von DMSO als Lösungsmittel. Es wurde kein quantitativer Umsatz erreicht. Deshalb war eine Reinigung des Ansatzes nötig. Diese erfolgte Aufgrund verschiedener physikalisch-chemischen Eigenschaften der Reaktanten, Molekulargewichten, polarer Wechselwirkungen und Hydrophobizitäten. Die Auswertung der Reinigungen erfolgte per SDS-Pages. Trennungen nach Hydrophobizität erwies sich am erfolgreichsten. Von dem gereinigten Parvulin-Derivat wurde die Aktivität mittels etabliertem Assay überprüft. Es konnte die Generierung von aktivem artifiziellen Parvulin bestätigt werden. Das Modellprotein konnte erfolgreich dargestellt werden und steht für eine weiterführende Untersuchung zur Validierung mit D-stereospezifischen Hydrolasen zur Verfügung.
Weltweit sind oberflächliche Pilzinfektionen weit verbreitet. Diese äußern sich in Rötungen, Schuppungen und Juckreiz und sind belastend für jeden Betroffenen. In dieser Arbeit werden Pilzproben aus Bangladesch untersucht, um diese auf molekularer Ebene zu identifizieren. Dazu wurden Methoden, wie Kultivierung und Sequenzierung angewandt. Weiterhin wurden alle Kulturen auf Antimykotika getestet, um bei möglichen Resistenzen eine patientenspezifische Behandlung ermöglichen zu können. Darüber hinaus wurde ermittelt, durch welche genetischen Änderungen die Resistenzen verursacht werden. Dies erfolgte durch die Sequenzierung bestimmter Gene der Dermatophyten-DNA.
Diese Arbeit untersucht die Ovarienentwicklung der forensisch relevanten Schmeißfliegenart Calliphora vicina bei differierender Proteinverfügbarkeit. Ein besonderes Augen- merk wird dabei auf das Vorhandensein von frühentwickelten Eiern gelegt, da diese bei der Bestimmung des postmortalen Intervalls zu Verschiebungen führen können. Obwohl dieses Phänomen bereits 1986 das erste Mal beschrieben wurde, gibt es bisher nur wenig Forschung dazu. Daher wird in dieser Arbeit untersucht, ab welcher Proteinverfügbarkeit es zu frühreifen Eiern kommt. Hierfür wurden die Entwicklung der Ovarien von frisch geschlüpfter Calliphora vicina über einen Zeitraum von 16 Tagen bei verschiedenen Verfügbarkeiten der Proteinquellen Rinderleber und Milchpulver beobachtet. Es konnte festgestellt werden, dass bei einer längeren Verfügbarkeit von Protein die Ovarien schneller das letzte Stadium der Entwicklung erreichten und folglich eher frühreife Eier entstanden.
In dieser Arbeit werden die algorithmischen Grundlagen der Machine Learning Verfahren LVQ1 und LVQ3 erläutert. Für LVQ3 werden mehrere Ansätze zur Anpassung der Lernrate betrachtet, die anschließend verglichen werden sollen. Dazu werden vier verschiedene Experimente durchgeführt, wobei zwei Datensätze Verwendung finden, deren Ursprung in medizinischen Bilddaten liegt.
Diese Masterarbeit prüft forensische Ansätze zur Analyse von Mesh-Netzwerken am Beispiel eines Meshtastic®-Netzes. Hierzu wurden Daten des Funknetzwerkes extern, sowie durch Aufzeichnung des internen Nachrichtenverkehrs erhoben. Mit diesen Daten konnte die Existenz des Netzwerkes nachgewiesen, dessen Teilnehmer identifiziert, sowie deren geographische Positionen offengelegt werden. Darüber hinaus konnte die Netzwerkstruktur partiell rekonstruiert und der Nachrichteninhalt protokolliert werden. Schließlich konnten Maßnahmen identifiziert werden, sich einer Analyse zu entziehen, was einerseits Perspektiven der Sicherheitsintensivierung offenbart und andererseits fortführende forensische Untersuchungen bedingt.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Betrachtung und Analyse der Bedrohungslage durch Cybercrime in Deutschland im Jahr 2021. Dafür werden verschiedene Berichte und Studien untersucht und anschließend miteinander verglichen. Außerdem sollen daraus abgeleitet Aussagen zur inhaltlichen Gestaltung von Awareness-Schulungen getroffen werden. Dafür werden verschiedene Angebote betrachtet und einander gegenüber gestellt. Der anschließende Vergleich dieser beiden Themenschwerpunkte soll Empfehlungen für eine optimale Gestaltung von Mitarbeitersensibilisierung liefern. Insgesamt sind eindeutige Aussagen zu einzelnen Angriffsarten im Cybercrime-Bereich schwierig, weshalb nur bedingt Empfehlungen für Awareness-Schulungen gegeben werden können. Die Vielfältigkeit aktuell angebotener Schulungen bietet geeignete Möglichkeiten zur Mitarbeitersensibilisierung.
As the cryptocurrency ecosystem rapidly grows, interoperability has become increasingly crucial, enabling assets and data to interact seamlessly across multiple chains. This work describes the concept and implementation of a trustless connection between the Bitcoin Lightning Network and EVM-compatible blockchains, allowing the transfer of assets between the two ecosystems. Establishing such a connection can significantly contribute to the growth of both ecosystems as they can benefit from each other’s advantages and emerge new pos- sibilities.
Die hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den methodischen Abläufen des Kriminalitätsphänomens Caller ID Spoofing, dessen technische Hintergründe, sowie der Detektion und den sich daraus ergebenden Maßnahmen der Abwehr seitens der Betroffenen. Dabei soll im theoretischen Teil sowohl auf das Phänomen des Caller ID Spoofing an sich und dessen Einordnung in den Deliktbereich Cybercrime als auch auf die technischen Hintergründe bei der Verschleierung der eigenen Telefon-Identität eingegangen werden. Des Weiteren wird der Faktor Mensch als Schwachstelle von IT-Systemen beleuchtet. Der methodische Teil der Arbeit legt den Fokus auf die Entwicklung effektiver Lösungen zur Erkennung und Abwehr von Caller ID Spoofing, sowohl aus technischer als auch aus soziologischer Sicht. Während für ersteres bereits eine Vielzahl von wissenschaftlichen Ansätzen existieren, soll sich bei zweiteren auf den Begriff der Security Awareness konzentriert werden.
Das Ziel dieser Arbeit ist es, einen Anforderungskatalog für Anbieter eines Cloudbackup- Servers unter Zero Trust Bedingungen zu erstellen. Dabei werden nicht nur die technischen Voraussetzungen beschrieben, sondern auch ein kur-zer Einblick in rechtlichen und organisatorischen Anforderungen gegeben, wobei das Hauptaugenmerk auf den Bestimmungen liegt, die in Deutschland und der EU gelten. Für die Erarbeitung werden dabei bereits existierende Anforderungs-kataloge und staatliche Veröffentlichungen verglichen und zusammengeführt. So wurde ein Anforderungskatalog erstellt, der alle Anforderungen enthält, die ein Cloudbackup- Server unter Zero Trust erfüllen muss. Der Katalog kann genutzt werden, um ein solches System umzusetzen.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Erstellung eines Leitfadens für die Prüfung der Daten- und Cybersicherheitsrisiken für Medizinprodukte. Es werden die rechtlichen Grundlagen der Bewertung und die zugehörigen Empfehlungen dargestellt. Hierzu werden Empfehlungen aus Deutschland, der EU und der USA betrachtet und vergleichen. Die Umsetzung der Prüfung der Daten- und Cybersicherheitsrisiken wird mit Hilfe eines Beispiels erläutert und in der Folge daraus der zur Konformitätsprüfung wünschenswerte Umfang einer Dokumentation ermittelt. Für die Prüfung der technischen Angaben zur Risikobehandlung für Medizinprodukte, entsprechend der Empfehlungen des Bundesamtes für Sicherheit in der Informationstechnik, wurde zudem eine Einteilung in Schwierigkeitsgrade der Beurteilung vorgenommen.
In dieser Arbeit werden das Parameterbasierte Verfahren StyleFlow und das semantische System StyleClip untersucht um das StyleGan zu kontrollieren. Dabei sollen die gewählten Attribute bestmöglich editiert werden und sich dabei möglichst wenig gegenseitig beeinflussen. Zusätzlich Experimente auf realen Daten zeigen, dass durch die Invertierung in den Raum des StyleGan Fehler in den Attributen auftreten und bei der Editierung vermehrt Artefakte auftreten. In weiteren Untersuchungen werden die beiden Systeme genutzt, um zum einem Veränderungen entsprechend dem realen Verhalten durchzuführen und zum anderem eine Attributverteilung von Identitäten auf eine andere zu Übertragen. Dabei wird auch die Bildqualität allgemein und für eine Gesichtserkennung untersucht. Mit den untersuchten Systemen sind diese Operationen zu einem gewissen Maß möglich, dabei fällt die Bewertung aufgrund relativer Metriken schwierig.
To investigate the effects of climate change on interactions within ecosystems, a microcosm experiment was conducted. The effects of temperature increase and predator diversity on Collembola communities and their decomposition rate were investigated. The predators used were mites and Chilopods, whose predation effects on several response variables were analysed. This data included Collembola abundance, biomass and body mass as well as basal respiration and microbial biomass carbon. These response variables were tested against the predictors in several models. Temperature showed high significance in interaction with mite abundance in almost all models. Furthermore, the results of the basal respiration and microbial biomass carbon support the suggestion of a trophic cascade within the animal interaction.
In dieser Arbeit soll sich mit der Möglichkeit beschäftigt werden, den Prozess zur Freischaltung von Firewallregeln zu vereinfachen. Dafür soll ein Programm entwickelt werden, welches diesen Prozess automatisiert und dadurch den schwierigen Prozess vereinfachen soll. Des Weiteren wurde recherchiert, welche Richtlinien zum Schutz des Netzwerkes erforderlich sind und mit Firewalls umgesetzt werden können. Die Implementierung der Richtlinien soll hier als Code erfolgen und es einfach machen, diese Richtlinien automatisch durchzusetzen. Mithilfe dieser als Code implementierten Richtlinien sollen Anträge zur Freischaltung von Firewallregeln geprüft und validiert werden. Wurde der Antrag zur Freischaltung einer Firewallregel erfolgreich validiert, soll die Firewallregel automatisch implementiert werden. Durch diese und weitere Automatisierungen soll die menschliche Interaktion möglichst reduziert werden. Dadurch soll Zeit gespart werden und der Prozess zur Freischaltung einer Firewallregel effizienter durchgeführt werden können. Dafür wurde ein Programm implementiert, welches als Studie dienen und ein Machbarkeitsbeweis darstellen soll.
Immer komplexer werdende Prozesse in der Geschäftswelt erfordern eine fortschreitende Digitalisierung und Automatisierung. Zusätzlich stellen Gesetze weitere Dokumentationsvorschriften, die zu noch mehr Aufwand führen. Diesen wachsenden Anforderungen kann häufig nur mit wachsender Digitalisierung und somit Automatisierung begegnet werden. In dieser Bachelor-Thesis werden die Möglichkeiten zur Automatisierung von Verwaltungsprozessen analysiert und ein Programm zur digitalen Geräteverwaltung erstellt. Es wird auf Normen zur Software-Entwicklung und -Validierung eingegangen, die dann in die Entwicklung einbezogen werden. Anhand der Verwaltungssoftware werden die einzelnen Entwicklungsphasen beschrieben. Die erstellte Software vereinfacht also nicht nur den Verwaltungsaufwand, sondern folgt auch noch einem gesetzlich vorgegebenen Entwicklungsprozess.
In vielen Einsatzbereichen sind digitale Nachbildungen realer Gebäude von großer Wichtigkeit. Die Erstellung dieser Nachbildungen erfordert bei älteren bzw. historischen Gebäuden allerdings meist erheblichen Vermessungs- und Nachbearbeitungsaufwand mit großem Personal- und Zeitbedarf. Häufig wurde ein Gebäude stilistisch an die jeweilige Zeit angepasst, sodass einzelne Zustände nur mit historischem Bildmaterial reproduzierbar sind.
Am Beispiel mehrerer ausgewählter, aktuell existierender Gebäude der Stadt Mittweida sind realitätsnahe, digitale und veränderbare Modelle mittels eines möglichst automatisierten Workflows erstellt.
Die äußere Erscheinung dieser Modelle kann mit dem entwickelten System automatisiert an andere Stile anpasst werden, welche durch z.B. historisches Bildmaterials von Gebäuden vorgegeben sind. Aufgrund der vielfältigen Einsatzbereiche und weiten Verbreitung finden hierfür Verfahren der Photogrammetrie für die Erstellung und neuronale Netze für die Stilanpassung Anwendung, welche auf handelsüblicher Hardware eingesetzt werden können. Eine Evaluierung erfolgte durch bildlichen Vergleich der stilangepassten Modelle mit dem zugehörigen Bildmaterial.
Recently a deep neural network architecture designed to work on graph- structured data have been capturing notice as well as getting implemented in various domains and application. However, learning representation (feature embedding) from graphical data picking pace in research and constructing graph(s) from dataset remains a challenge. The ability to map the data to lower dimensions further makes the task easier while providing comfort in applying many operations. Graph neural network (GNN) is one of the novel neural network models that is catching attention as it is outperforming in various applications like recommender systems, social networks, chemical synthesis, and many more. This thesis discusses a unique approach for a fundamental task on graphs; node classification. The feature embedding for a node is aggregated by applying a Recurrent neural network (RNN), then a GNN model is trained to classify a node with the help of aggregated features and Q learning supports in optimizing the shape of neural networks. This thesis starts with the working principles of the Feedforward neural network, recurrent units like simple RNN, Long short-term memory (LSTM), and Gated recurrent unit (GRU), followed by concepts of Reinforcement learning (RL) and the Q learning algorithm. An overview of the fundamentals of graphs, followed by the GNN architecture and workflow, is discussed subsequently. Some basic GNN models are discussed in brief later before it approaches the technical implementation details, the output of the model, and a comparison with a few other models such as GraphSage and Graph attention network (GAN).
In dieser Arbeit ging es darum, eine Softwarelösung zu entwickeln, die auf die Anforderungen der Game Accessibility Guidelines abgestimmt ist. Die Godot Game Engine wurde als Entwicklungsplattform ausgewählt, da sie sich durch eine hohe Flexibilität und Skalierbarkeit auszeichnet. Durch die Verwendung dieser Engine war es möglich, eine stabile und robuste Basis zu schaffen, auf der die Implementierungen aufgebaut werden konnten. Ein wichtiger Aspekt bei der Entwicklung war die Wahl der richtigen Softwarearchitektur. Es wurde untersucht, welche Architekturen sich am besten eignen, um eine optimale Leistung und eine hohe Benutzerfreundlichkeit zu gewährleisten. Dazu wurden verschiedene Ansätze getestet und verglichen, um die bestmögliche Lösung zu finden. Im nächsten Schritt wurden die Implementierungen von Studierenden getestet und evaluiert. Dabei wurden Aspekte wie die Benutzerfreundlichkeit und der Mehraufwand, der durch die Nutzung der implementierten Features entsteht, untersucht. Es wurde auch darauf geachtet, wie verständlich die Implementierungen gestaltet sind und wie leicht sie zu bedienen sind. Die Ergebnisse der Evaluation wurden dann reflektiert und der Aufwand der Implementationen wurde in Hinblick darauf untersucht, dass es sich bei den Anforderungen fast ausschließlich um solche handelt, die laut den Game Accessibility Guidelines als Anforderungen mit geringer Komplexität eingestuft werden. Dies bedeutet, dass die Implementierung dieser Anforderungen relativ einfach sein und keine großen Schwierigkeiten bereiteten sollten. Insgesamt war die Entwicklung der Softwarelösung ein Erfolg und hat gezeigt, dass die Einschätzung der Komplexität der Game Accessibility Guidelines größtenteils bestätigt werden kann. Des Weiteren wurde die Implementation von den Studierenden gut angenommen. Die Ergebnisse der Evaluation können dazu beitragen, einen technischen Ansatzpunkt für zukünftige Bewertungen der Anforderungen und Implementationsversuche zu bieten.
Im Rahmen der Arbeit wurde untersucht, inwiefern visuelle Störfaktoren die Spielerfahrung beim Spielen von digitalen Spielen zu beeinflussen vermögen. Hierfür wurde zunächst Grundlagenwissen zur visuellen Wahrnehmung des Menschen und zu visuellen Störfaktoren zusammengetragen. Basierend auf diesen Kenntnissen wurden im Anschluss ausgewählte visuelle Störfaktoren in einem einfachen 2D-Spiel implementiert, welches von Testpersonen gespielt wurde. Während dieses Experiments wurden sowohl die subjektiven Spielerfahrungen in Form einer Umfrage als auch die objektiven Leistungen innerhalb des Spieles erfasst, um nach Auswertung dieser Daten Schlussfolgerungen über den Einfluss der visuellen Störfaktoren auf die Spielerfahrung treffen zu können.
Vergleich von Grid Computing und Cloud Computing anhand Regeln und Ziele im IT-Governance Prozess
(2023)
Diese wissenschaftliche Arbeit leistet einen Beitrag zum Thema „Cloud-Computing“, welches unterschiedliche Möglichkeiten und Dienste bietet. Im Gegensatz dazu befasst sich dieser Forschungsbericht zusätzlich mit dem Konzept des Grid-Computing. Zu Beginn werden die IT-Governance-Regeln verglichen, die im Cloud- und Grid-Computing eines Unternehmens eine große Rolle spielen. Dabei werden zwei Varianten der der IT zur Verfügung stehenden Infrastrukturen für ausgewählte Dienste eingerichtet, welche den Regeln der IT-Governance folgen müssen. Die in dieser Arbeit ermittelten Informationen bieten einen guten Ausgangspunkt für die Umstellung der IT auf Cloud- bzw. Grid-Computing
Diese Masterarbeit zeigt einen Ansatz zur Vorhersage von Zugverspätungen mit Hilfe von Supervised Learning. Dazu werden Modelle mit verschiedenen Algorithmen getestet und miteinander verglichen. Außerdem wird gezeigt, wie das entwickelte Vorhersagemodell in eine Blockchain-Anwendung integriert werden kann.
Diese Arbeit untersucht die Integration einer dezentralen autonomen Organisation (DAO) in eine bestehende Lernplattform. Dabei werden mögliche Schnittpunkte zwischen den beiden Konzepten gesucht und deren Potenziale und Herausforderungen analysiert. Zunächst werden die theoretischen Grundlagen von Blockchain-Technologie, DAO und Lernplattformen vorgestellt. Darauf basierend werden die Prozesse auf einer Lernplattform auf eine mögliche Integration einer DAO untersucht. Besonderer Fokus liegt dabei auf den Prozessen Bezahlung und Bewertung. Es stellt sich heraus, dass der Reviewprozess zum einen mehr Überschneidungspunkte hat und zum anderen viele weitere Prozesse auf diesen aufbauen. Im Hauptteil der Arbeit wird daher ein Konzept für die Integration einer DAO im Bewertungsprozess entwickelt und erste Grundlagen für eine Umsetzung gelegt. Dabei werden verschiedene Ansätze, die sich auch aus den Fallstudien ergeben, betrachtet und verglichen, um den Anforderungen der Lernplattform und der Blockchain gerecht zu werden. Die Arbeit zeigt die Potenziale einer DAO in einer Lernplattform auf, wie bspw. transparenten Reviewprozess für neue Inhalte. Gleichzeitig werden mögliche Herausforderungen bei der Integration identifiziert und geeignete Lösungsansätze entwickelt. Ein Ausblick auf zukünftige Entwicklungen beinhaltet den Einsatz von Künstlicher Intelligenz bei der Entwicklung von Lerninhalten und die weitere Integration der DAO in die Lernplattform.
Nach der erfolgreichen Etablierung der durchflusszytometrischen Methode zum XIAP-Nachweis auf T-, B- und NK-Zellen innerhalb des Praxismoduls sollte diese validiert werden. Zur Validierung wurde ein Inter- und ein Intraassay durchgeführt. Für die anschließende Beurteilung der Präzision der Methode wurde jeweils der Variationskoeffizient der Messwerte berechnet, dieser sollte bei ± 20% liegen. Für die Gewinnung von Referenzwerten wurde von 21 gesunden Personen Blut abgenommen und dieses analysiert. Anschließend wurden die Messwerte mithilfe des Friedman- und des Wilcoxon-Tests statistisch ausgewertet.
Aufgrund der steigenden Anzahl an Angriffen durch neue Malware Varianten ist es wichtig eine effektive Methode zu nutzen, um sich gegen diese Flut zu schützen. Diese von den Angreifern genutzte Malware muss identifiziert und analysiert werden, um die Systeme vor aktuelle und kommenden Angriffen schützen zu können. Für die Informationsextraktion stehen zwei grundlegende Ansätze zur Verfügung. Statische Analyse und die dynamische Analyse. Das Hauptaugenmerk liegt in dieser Arbeit auf der dynamischen Analyse. Diese wird genutzt um das Verhalten einer potentiell bösartigen Datei zu beobachten und anschließend auszuwerten, ob es sich um Malware handelt. Eine dafür häufig eingesetzte Methode ist die Sandbox. Bei dieser handelt es sich um eine isolierte Umgebung, in der eine Malware ausgeführt werden kann, ohne ein Risiko für das eigene System darzustellen. Bei der Nutzung eines Sandbox Systems wird ebenfalls von dem Begriff der automatisierten Malware Analyse gesprochen. Damit ist es möglich auch große Mengen von Malware Samples zu analysieren. Nach der Analyse wird neben der Bösartigkeit einer zu untersuchenden Datei, ebenfalls die gesammelte Daten über diese ausgegeben. Diese Arbeit vergleicht drei verschiedene Sandbox Systeme, um anschließend festhalten zu können, welches dieser Systeme die meisten Vorteile mit sich bringt. Bei diesen ausgewählten Sandbox Systemen handelt es sich um Cuckoo, Any.Run und Hybrid Analysis. Um eine Gegenüberstellung der Sanbox Systeme zu ermöglichen, wurden diverse Metriken verwendet. Zu diesen Metriken zählen unter anderem genutzte Anti-Evasion Techniken und die Möglichkeit einer URL Analyse. Nach umfassender Nutzung aller drei Sandbox Systeme, wurde eine Vergleichmatrix mit den bereits erwähnten Metriken erstellt. Anhand dieser konnten die Vor- und Nachteile der Sandbox Systeme gegeneinander abgewogen werden.
Diese Masterarbeit analysiert die Möglichkeiten der Auditierung von Künstlicher Intelligenz in der Theorie und der Praxis. Im Rahmen eines anwendungsnahen Szenarios wird mithilfe des Frameworks Avalanche ein kontinuierlich lernendes System konstruiert. Deren Gewichtswerte sowie die Änderung der Gewichte werden in einer Logdatei gespeichert. Der Verlauf der Änderungen sowie der entstehende Speicherbedarf bei variierender Hidden Layer-Zahl und Neuronenanzahl gibt Rückschlüsse über die Anwendbarkeit der betrachteten Methode. Diese Vorgehensweise ist alleinstehend nicht ausreichend für eine umfassende Auditierung, wodurch weiterführende Forschung notwendig ist.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Erstellung eines Audiodatensatzes zur sequentiellen Lokalisierung von Manipulationen. Die Motivation sich mit diesem Thema zu beschäftigen, resultiert aus der geringen Menge an öffentlichen Datensätzen im Hinblick der Multimediamanipulation und der Wichtigkeit von Audio in der Forensik (Khan et al., 2018; Luge, 2017). Dabei werden zunächst die Grundlagen aus den Themenbereichen Audio, Datensatz sowie Manipulation dargestellt. Für die Erstellung des Datensatzes, wurde zunächst eine Vielzahl an Daten bereitgestellt, indem mittels einem Pythonskript, Videos, von YouTube heruntergeladen sowie die Audiospur getrennt und im mp4-Format gespeichert wurden. Weiterhin erfolgte auf der Datenmenge, der Prozess der Datenbereinigung sowie das Umbenennen der Audiodateien. Anschließend ereignet sich die Darlegung des Konzeptes und die theoretische Beschreibung der Manipulierung sowie die exemplarische Durchführung der Manipulation. Daraufhin erfolgt die theoretische Darlegung der Aufteilung des Datensatzes in Test- und Trainingsdaten. Die Ergebnisse spiegeln wider, dass das geschriebene Pythonskript funktioniert und nahezu keine Fehler während des Downloads entsteht. Weiterhin zeigen sie auf, dass die exemplarische Durchführung funktioniert. Allerdings benötigt es zum einen noch die Umsetzung des in der Theorie dargelegten Manipulationsschrittes und zum anderen, darauf aufbauend, etwaige Evaluierungsschritte.
In the field of satellites it is common practice to combine multiple ground stations into one network, to increase communication times with satellites. This work focuses on TIM, which is an international academic colaborative project. Important criteria for this project are elaborated and used to evaluate existing ground station networks. It concludes that there is no appropriate solution availiable for this specific use case and establish a proposed solution. The proposed ground station network software will be elaborated and evaluated.
Assessment of COI and 16S for insect species identification ti determine the diet of city bats
(2023)
Despite the numerous benefits of urbanization to human living conditions, urbanization has also negatively affected humans, their environment, and other organisms that share urban habitats with humans. Undoubtedly adverse while some wild animals avoid living in urban areas, others are more tolerant or prefer life in urban habitats. There are more than 1,400 species of bats in the world.
Therefore, they have the potential to contribute significantly to the mammalian biodiversity in urban areas. Insectivorous bats species play a key role in agriculture by improving yields and reducing chemical pesticide costs. Using metabarcoding, it is possible to determine the prey consumed by these noctule mammals based on the DNA fragments in their fecal pellets. This study
aimed to evaluate COI and 16S metabarcodes for insect species identification to determine the diet of metropolitan bats. For this purpose, COI and 16S metabarcodes were extracted, amplified, and sequenced from 65 bat feces collected in the Berlin metropolitan areas. Following a taxonomic annotation, I found that 73% of all identified insects could only be detected using the COI method, while 15% could be recovered using the 16S approach. Just 12% of all detected insects were identified simultaneously by both markers. According to this result, COI is more suitable for the taxonomic identification of insects from bat feces. However, given the bias of COI primers, it is recommended to use both markers for a more precise estimation of species diversity. Additionally,based on the insect species identified, I noticed that urban bats fed mainly on Diptera, Coleoptera,and Lepidoptera. The bat species Nyctalus noctula was most abundant in the samples. His diet analysis revealed that 91% of the samples contained the insect species Chironomus plumosus. 14 pest insect species were also found in his diet.
Die folgende Arbeit vergleicht die Möglichkeiten zur Erstellung von prozeduralen Texturen in Substance Designer mit denen in Blender. Dafür werden in beiden Programmen abstrakte und natürliche Texturen praktisch erstellt. Anschließend werden die Erstellung und die daraus gewonnen Erkenntnisse ausgewertet. Anhand der Resultate wird bewertet, wie die beiden Programme zueinander eingeschätzt werden können.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Altersbestimmung der forensisch relevanten Schmeißfliegenart Lucilia sericata anhand der Augenfärbung während der Puppenentwicklung. Das Puppenstadium macht ca. 50 % der Gesamtentwicklung vom Ei bis zur Fliege aus, eine geeignete Methode zur differenzierten Altersbestimmung von Puppen findet derzeit allerdings noch keine Anwendung. Durch vorangegangene Studien zur Puppenentwicklung ist die Augenfärbung zunehmend als Merkmal aufgefallen, sodass in dieser Arbeit untersucht werden soll, ob anhand der Augenfärbung eine Altersbestimmung möglich ist und ob diese in Zukunft als Marker eingesetzt werden kann. Hierfür wurde die Färbung mithilfe des RGB-Farbmodells analysiert. Die Augenfärbung von Lucilia sericata ändert sich über die komplette Metamorphose hinweg hoch signifikant (p<0,0001). Des Weiteren konnte die Färbung in drei Phasen unterteilt werden: larvale Färbung, Rotfärbung und Braunfärbung. Eine Altersbestimmung mithilfe der linearen Regression ist durch sprunghafte Farbänderungen derzeit noch nicht möglich.
Das Ziel der vorliegenden Masterarbeit war es, die entstehenden Auswirkungen auf die Entscheidungsfindung durch die Transferierung von dilemmatischen Gedankenexperimenten auf die virtuelle Realität zu untersuchen. Studien zeigen, dass die Immersion in virtuelle Welten mittels Head-Mounted-Displays deutlich höher ist, als bei der Nutzung von Computerbildschirmen. Dadurch lassen sich neue Anwendungen in der Experimentalpsychologie ableiten. Anhand der Daten aus bereits bekannten Variationen des Trolley-Dilemmas werden die hier gewonnenen Ergebnisse verglichen. Dazu wurden im Rahmen einer qualitativen, empirischen Forschung mit 33 Probanden eine praktische und ethisch begutachtete Simulation mit zugehörigen psychologischen Fragebögen und direkt an die Simulation anschließende Fragebögen zum Immersionsgrad durchgeführt. Im Rahmen der qualitativen Inhaltsanalyse konnten Erkenntnisse in den folgenden Bereichen gewonnen werden: Entscheidungsfindung in VR-Trolley-Dilemmata unter Einsatz eines persönlichen Dilemmas, Immersion in zeitlich begrenzten Simulationen und Herausforderungen im Ablauf von VR-Simulationen. Die Veränderung der kontextuellen Bedeutung bei der Präsentation von Dilemmas und Trilemmas führte zu Unterschieden der Befürwortung des utilitaristischen Prinzips im Vergleich zu Onlinebefragungen.
Die Bachelorarbeit befasst sich mit dem Phänomen der kryptierten Kommunikation. Diese wurde vor allem im Bereich des organisierten Betäubungsmittelhandels sowie -schmuggels zur Planung von Straftaten genutzt. Zunächst werden die Grundlagen im Bereich der Organisierten Kriminalität sowie des Rauschgifthandels und -schmuggels in Deutschland vermittelt. Anschließend wird auf die drei Anbieter Anøm, EncroChat und Sky ECC, die aktuell ausgewertet werden, eingegangen. Hierbei wird unter anderem die Datenerhebung dargestellt und eine Diskussion über die aktuell bestehende Beweiszulassung vor Gericht durchgeführt. Abschließend werden die Einflüsse der Kryptohandys sowie die polizeilichen Ermittlungserfolge dargelegt. Die Bachelorarbeit wird in Bezug auf die folgende These bearbeitet: „Kryptohandys weisen einen signifikanten Einfluss auf den Betäubungsmittelhandel im Bereich der organisierten Kriminalität in Deutschland auf und gelten in den meisten Fällen als wichtigstes Tat- sowie Beweismittel“.
In vielen Polizeidienststellen ist die Optimierung des (digitalen) Asservatenmanagements ein zentrales Thema. Dies ist auch in der Kriminalpolizeiinspektion Saalfeld der Fall. Im Rahmen dieser Arbeit wurde das von der Thüringer Polizei genutzte Programm zur Spurenverwaltung “ZeSAR” um einen Reiter für die Asservierung von analogen Spuren erweitert und evaluiert. Grundlage hierfür waren die Erhebung einer Ist-Situation des zuvor herrschenden Asservatenmanagements und einer daraus resultierenden Problemanalyse. Weiterhin wurden Möglichkeiten diskutiert, wie das optimierte Asservatenmanagement auch auf digitale Spuren übertragen werden könnte. In diesem Bereich wurde erkannt,
dass die theoretischen Forschungsergebnisse bislang schwer in die Praxis übertragen werden konnten. Durch die vorliegende Arbeit wurde das Asservatenmanagement zunächst zugunsten der KPI Saalfeld qualitativ verbessert. Durch das anstehende Roll-Out des Asservaten-Reiters besteht die Möglichkeit, langfristig die landesweite Verwaltung zu optimieren.
Bei Hodenhochstand, auch Kryptorchismus genannt, handelt es sich um eine der am häufigs- ten auftretenden Störungen der Geschlechtsentwicklung bei Hunden. Die Ursachen für diese Krankheit sind bisher unklar. Es wird davon ausgegangen, dass es multifaktorielle Auslöser gibt. Um den genetischen Hintergrund dieser Krankheit bei der Rasse Altdeutscher Schafpudel zu betrachten, wurden in dieser Studie ausgewählte Hunde einer Zucht untersucht. In diesem Zusammenhang wurde eine Visualisierung der Verwandtschaftsverhältnisse einer vorangegangenen Studie um die untersuchten Individuen ergänzt. Die Nanoporensequenzierungen wurde für die Analyse von sechs Genloci genutzt. Diese Sequenzdaten wurden anschließend auf Sequenz- und Strukturvarianten untersucht. Diese Arbeit vergleicht die Resultate mit vorausgegangenen Untersuchungen, um einen Zusammenhang zwischen Kryptorchismus und einer detektierbaren genetischen Veränderung zu ermitteln.
Phishing Bedrohungen in Unternehmen : eine Untersuchung von Angriffstrends und Schutzmaßnahmen
(2023)
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit Phishing Bedrohungen für Unternehmen, sowohl Angriffstrends als auch Schutzmaßnahmen.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, bisher getroffene Schutzmaßnahmen zu analysieren und ihre Wirksamkeit anhand von zwei ausgewählten Fallbeispiele zu untersuchen. Dafür werden die Phishing Angriffe auf die amerikanischen Unternehmen „Twitter“ und „Uber“ genauer betrachtet und warum diese erfolgreich waren. Es soll beurteilt werden, ob die vorgestellten Leitfäden und Schutzmaßnahmen diese beiden Phishing Angriffe hätten verhindern können. Die Untersuchung zeigte, dass die gängigen Schutzmaßnahmen und das Einhalten von Leitfäden nicht ausgereicht haben, um die Unternehmen vor einem erfolgreichen Phishing Angriff zu schützen. Außerdem kommt dem Mensch bei der Bekämpfung von Phishing eine viel zu große Bedeutung zu und vernachlässigt das Handeln auf Managementebene.
Diese Abschlussarbeit befasst sich mit der Charakterisierung von Kunststoffen und den daraus resultierenden Diskriminierungsmöglichkeiten. Dafür werden 10 Kunststoffe mittels abgeschwächter Totalreflexion (ATR)-Fourier-Transformations-Infrarot (FTIR)-Spektroskopie und Pyrolyse-Gaschromatograph (GC)/Massenspektrometer (MS) analysiert. Diese Analysemethoden und -geräte werden in ihren Grundlagen beschrieben. Die Ergebnisse der ATR-Analyse werden mit denen der Pyrolyse verglichen und auf Unterschiede analysiert. Des Weiteren wird eine Messmethode und ein Standard für Referenzmessungen für die Pyrolyse entwickelt. Auffälligkeiten der ATR Analyseergebnisse werden mittels Pyrolyse-GC/MS analysiert und auf neue Erkenntnisse untersucht. Ziel ist eine Unterscheidung und Charakterisierung aller 10 Kunststoffe und Aussagen über Diskriminierungsmöglichkeiten, so dass die Verfahrensweise dahingehend angepasst werden kann.
In dieser Bachelorarbeit wurde die entomologische Besiedlung zweier Ferkelkadaver über eine Dauer von 80 Tagen untersucht. Als Auslegungsort wurde ein Waldstück in Thüringen gewählt. Es konnten fünf Verwesungsstadien klassifiziert werden. Dominante Insekten waren die Familien Calliphoridae, Muscidae, Piophilidae und Silphidae. Piophilidae konnte ab Tag 30 beobachtet werden und trat bis zum Ende des Experiments auf. Es wurden die Piophilidae-Arten Stearibia nigriceps, Lioliophila varipes und Prochyliza nigricornis asserviert. Ziel der Arbeit war es, einen Forschungsbeitrag zur Familie der Käsefliegen zu liefern.
Die Arbeit soll ergründen, wie der Entwicklungsablauf automatisiert werden kann und welche Ressourcen- und Zeiteinsparungen aus dieser Automatisierung folgen. Dabei gilt es zu evaluieren, wie ein geeigneter Entwicklungsprozess aussieht und welche Tools genutzt werden können, um diese Einsparungen zu realisieren. Im besten Fall soll die Anwendung ohne manuellen Aufwand nach jeder Änderung auf Qualität und Sicherheit geprüft und danach direkt ausgerollt werden. Dadurch soll es ermöglicht werden, einer Änderung die daraus resultierenden Fehler eindeutig zuzuordnen. Des Weiteren soll eine Lösung gefunden werden, die Fehler auf Grund von unterschiedlichen Entwicklungsumgebungen beheben kann. Somit soll ebenfalls Entwicklungszeit gewonnen
werden.
Ist Biodiesel, welcher aus Algen gewonnen wird, als klimaneutraler Kraftstoff Ersatz für fossile Brennstoffe eine wirtschaftlich sinnvolle Alternative? Oder ist das doch nur biotechnologisches Wunschdenken. Mit dieser Frage beschäftigt sich die nachfolgende Ausarbeitung. Dabei werden zunächst Biokraftstoffe als ganzes beleuchtet, um danach zwei Algen vorzustellen welche häufig im Zusammenhang mit Biofuels genannt werden. Es werden verschiedene Kultivierungs- und Produktionssysteme erläutert. Anschließend folgt eine Einschätzung der Ausbeute aus den Prozessen zusammen mit einer Einschätzung zur Nachhaltigkeit. Am Ende wird ein Blick in die Zukunft der Technologie gewagt und Kritikpunkte offengelegt.
Die immer größer werdenden virtuellen Welten von Computerspielen mit spannendem und glaubhaftem Inhalt zu füllen, ohne die Entwicklungszeit enorm in die Höhe zu treiben, ist eine der großen Herausforderungen für Spielentwickler heutzutage. Eine Möglichkeit dieses Problem anzugehen ist der Einsatz computergestützter Generierungsalgorithmen um manuellen Aufwand zu verringern. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Umsetzung dreier Data-To-Text-Ansätze zum Zweck der automatischen Generierung von Questtexten aus einer Datenstruktur in der Spieleentwicklungsumgebung Unity. Die entstehenden Implementierungen werden im Anschluss evaluiert auf Eignung für den Anwendungsfall. Folgende Methoden zur Realisierung der Texte werden angewandt: Templating, Templating mit Template-Generierung aus einer kontextfreien Grammatik, sowie die Oberflächenrealisierungsbibliothek SimpleNLG
In dieser Arbeit werden acht Arten von Belohnungssysteme in Mobile Games auf deren Einfluss auf das Verhalten der Spieler und den daraus resultierenden Wiederspielwert eines Spiels untersucht. Zwei dieser Systeme werden für einen Praxistest ausgewählt und detailliert betrachtet. Dabei handelt es sich um das Punktestand System und das Level System. Die Konzeption der Systeme ist um- fangreich beschrieben und die Implementation ist anhand von relevanten Beispielen oder Grafiken aus der Spiele-Engine veranschaulicht. Diese Belohnungssysteme werden innerhalb eines sonst identischen Spiels separat integriert und in einem AB Test getestet. Für die Auswertung des Praxis- tests werden während der Testphase diverse Spieldaten der Spieler erhoben und im Anschluss an den Test wurde von jedem Nutzern ein Fragebogen beantwortet. Auf diese Weise werden objektive Spieldaten sowie subjektive wahrgenommene Faktoren des Spielverhaltens erfasst und konnten in der Auswertung miteinander verknüpft werden. Die dabei entstandenen Ergebnisse zeigen, dass beide Belohnungssysteme die Spieler zum spielen motiviert haben. Jedoch hat das Punktestand System einen höheren Wiederspielwert erzielen können, da hierbei die intrinsische Motivation der Spieler mittels direkter Beeinflussbarkeit der verwendeten Verstärkung angesprochen wird. Außer- dem haben die Tester innerhalb des Punktestand Systems im Median eine größere Reichweite erspielen können. Daraus lässt sich schlussfolgern, dass sie durch das Erhalten beziehungsweise Ausbleiben von Belohnungen dazu motiviert wurden das Spiel stetig weiter spielen zu wollen. Daher hat sich dieses Belohnugnssystem als das für das im Praxisbeispiel verwendete Spiel optimale Be- lohnungssystem herausgestellt. Der subjektiv vom Spieler empfundene Spaßfaktor war bei beiden Belohnungssystemen gleich gut. Das Ergebnis der durchgeführten Forschung besagt, dass durch das Belohnungssystem das Spielverhalten und daraus resultierend der Wiederspielwert eines Spiels sowohl positiv als auch negativ beeinflusst werden kann. Die Art der Belohnung muss in Abhän- gigkeit von der im Gamedesign im Vordergrund stehenden Tätigkeit gewählt werden. Zielen das Belohnungssystem und die Hauptaktion des Spiels auf die gleiche Handlung ab, so werden Spieler intrinsisch dazu motiviert diese vermehrt ausführen zu wollen. Die optimale Art der Belohnung muss daher die individuellen Charakteristika eines Spiels unterstützen.
In der vorliegenden Arbeit werden neue Pulver als Alternative für das Rußpulver hergestellt, geprüft und bewertet. Ziel ist es ein für den Anwender gesünderes, kostengünstiges und einfach erhältliches Pulver zu entwickeln. Hierfür wurden unterschiedliche Alltagsmaterialien verwendet. Die dafür angewendeten Grundlagen und Methoden werden erklärt und evaluiert.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung von performanten Modulen zur Implementierung von Netcode in einem Multiplayer-Spiel. Sie vergleicht dabei zunächst verschiedene Frameworks und dokumentiert den Entscheidungsprozess anhand eines konkreten Spiels. Es werden daraus folgend mehrere Ansätze für den Aufbau eines Netzwerkmoduls aufgezeigt und diese schließlich miteinander auf ihre Performance verglichen.
Die Anforderungen an die Qualität und den Realismus von Videospielen und deren visuellen Effekten steigen kontinuierlich. Dies führt zu der Herausforderung, beeindruckende Effekte und eine gute Performance zu gewährleisten. Die Auswahl einer geeigneten Technik für ein Leistungsproblem ist daher wichtig. Aus diesem Grund widmet sich die Bachelorarbeit dem Vergleich verschiedener Methoden zur Optimierung der Darstellung visueller Effekte in Unity. Neben einer Literaturrecherche werden ausgewählte Verbesserungsmöglichkeiten wie zum Beispiel ein Level-of-Detail System oder Batching implementiert. Als nächstes findet eine Evaluation dieser Techniken in einem Testszenario mit ausgewählten Metriken wie beispielsweise Bildrate und Grafikkartenauslastung statt. Anschließend erfolgt der Vergleich ihrer Effektivität in Bezug auf die originale Version des visuellen Effektes. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, dass insbesondere das Level-of-Detail System und die Culling-Methode einen signifikanten Einfluss auf die Grafikkartenauslastung haben. Zudem weisen die meisten Optimierungstechniken in Bezug auf die Metriken Vor- und Nachteile auf. Obwohl die erzielten Ergebnisse nicht unmittelbar auf die praktische Anwendung in Spielen übertragbar sind, ermöglichen sie dennoch eine wertvolle Vergleichbarkeit der angewendeten Methoden.