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Didaktik – die Lehre des Lernens – umfasst all unsere Lebensbereiche; wer lebt, der lernt. Im Zeitalter der Digitalisierung befinden sich die Lernkulturen im Wandel, die Schule ist längst nicht mehr der alleinige Ort, an dem Lehren und Lernen stattfindet.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob didaktische Modelle aus dem klassischen Schulunterricht in die moderne, digitale Welt der Computer übertragen werden können und wendet ausgewählte Modelle am Beispiel des Modding-Tutorials von Railway Empire an. Der Computer ist dabei nicht nur das Medium, sondern stellt gleichzeitig auch den Lerngegenstand an sich bereit – die Software, die es zu erlernen gilt. Das Ziel der Arbeit ist es, den Idealfall zu finden, der ein bestmögliches Erlernen des Modding-Tools sowohl qualitativ als auch im Kontext der Lerngeschwindigkeit ermöglicht. Dieser Idealfall wird anhand einer didaktischen Analyse ermittelt, die unter anderem den Lerninhalt, die möglichen Methoden und die Zielgruppe, mit besonderem Augenmerk auf ihre Motivation, prüft. Auf der Grundlage dieser Ergebnisse wird die Umsetzung des Idealfalls mit den zuvor bestimmten didaktischen Modellen geplant und abschließend umgesetzt.
Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass didaktische Modelle in den Bereich der digitalen Welt übertragbar sind. Der entwickelte Idealfall des Modding-Tutorials von Railway Empire folgt in seinem Aufbau gängigen Unterrichtsabläufen und beachtet die Qualitätsmerkmale für ein optimales Vermitteln. Weitere Untersuchungen zum Thema der digitalen Didaktik sind zur Untermauerung der Ergebnisse vorteilhaft.
Gegenstand der Bachelorarbeit sind Lernspiele, sogenannte Serious Games, und besonders deren Aufbau und Gestaltung. Es wird auf Spiele im Allgemeinen eingegangen und deren Bezug zum Lernen. Ebenso behandelt die Arbeit den gesellschaftlichen Diskurs bezüglich Lernspiele, deren Vor- und Nachteile und welche Rolle sie in Zukunft spielen werden. Die unterschiedlichen Arten von Serious Games werden gezeigt und in welchen Bereichen sie eingesetzt bzw. angewandt werden. Untersucht wird durch Analyse von Literatur, aktuellen Studien und Vorträgen, welche Faktoren die erfolgreiche Implementierung von Lernspielen beeinflussen und welche Konzepte bereits erfolgreich umgesetzt wurden. Anhand der gesammelten Qualitätsfaktoren und der Struktur- und Gestaltungselemente von Lernspielen, entsteht im praktischen Teil der Arbeit ein Konzept eines Lernspiels zum Erlernen des Vektorgrafik-Programms Adobe Illustrator.