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Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema der Verbesserung narrativer Kontinuität in digitalen Spielen, welche auf einem anderen Medium basieren.
Im Fokus des Forschungsinteresse stand die Frage, ob es möglich ist, einen Katalog an Betrachtungsweisen zu erstellen, welcher einen Designer bei seiner Arbeit an einem solchen digitalen Spiel unterstützen kann und ihm hilft, die narrative Kontinuität zu wahren.
Weiterführende Fragen beschäftigten sich damit, ob narrative Kontinuität überhaupt erstrebenswert ist und welches Teammitglied zu welchem Zeitpunkt für die Sicherung die-ser zuständig ist.
Zu diesem Zweck wurde eine umfassende theoretische Recherche durchgeführt, um wichtige Grundbegriffe des narrativen Designs zu klären und für die weitere Arbeit zu definieren.
In der Folge wurden dann Gespräche mit Experten auf dem Gebiet des narrativen und Spieldesigns aus der deutschen Entwicklerszene geführt. Diese Gespräche wurden in der Folge dokumentiert und aufgearbeitet. Als Ergebnis dieser Arbeit hat sich schließlich ein Katalog von 28 Betrachtungsweisen ergeben, welcher so in der Zukunft in einem realen Anwendungsfall unterstützend ein-gesetzt werden könnte. Dessen vorläufige Beurteilung und ein Ausblick auf weiterführende Arbeiten daran und damit sind ebenfalls Teil dieser Arbeit.
Diese Arbeit thematisiert die Evaluation von Unterschieden bei interaktivem linearem und nichtlinearem Storytelling. Es stellte sich die Frage, welche der beiden Erzählweisen in einem Videospiel bei Nutzern beliebter ist und wie dieses praktisch überprüft werden kann. Dazu wurde ein Videospiel entwickelt, das dieselbe Geschichte sowohl in einer linearen als auch in einer nichtlinearen Erzählweise erzählt. So sollen Unterschiede der beiden Varianten deutlich gemacht werden. Durch einen Probandentest wurde dann mithilfe des Videospiels und eines Fragebogens die Untersuchung durchgeführt. Diese ergab, dass nichtlineares Storytelling als Erzählweise bevorzugt wird, da es dem Spieler mehr Entscheidungsmöglichkeiten bietet und somit interaktive Spielerlebnisse fördert. Ebenfalls konnten Probleme aufgezeigt und bestätigt werden, die dadurch auftreten, dass interaktives und nichtlineares Storytelling nicht wirklich vom linearen Pfad abweicht. Das steht konträr zu einer Interaktivität, die Videospiele eigentlich bieten sollten.
In der vorliegenden Arbeit, werden die theoretischen Aspekte der Medien-und- Gewalt-Forschung genauer betrachtet, sowie verschiedene Elemente der Narration.
Anschließend werden Kriterien gebildet, anhand deren verschiedene gewalthaltige Spieleszenen auf ihre dramaturgische Bedeutung untersucht werden.
Die Ergebnisse der Untersuchung führen dann zu einer Möglichkeit, die dramaturgische Bedeutung von Gewalt in narrativen Videospielen zu klassifizieren.
Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines epochenübergreifenden Aufgaben- und Objektmanagementsystems zur prozeduralen Generierung von Narrativen. Dabei wurde ein Questsystem als Managementinstanz für Aufgaben und Objekte entwickelt sowie ein auf L-Systemen und der Graphentheorie basierender Algorithmus zur prozeduralen Generierung Narrativen entwickelt.