Die vorliegende Arbeit untersucht die Wechselbewegung zwischen privaten und politischen Utopien anhand der Filme Prima della rivoluzione, Ultimo tango a Parigi, Novecento und The Dreamers von Bernardo Bertolucci. Thematische Schwerpunkte sind die Filmgeschichte Italiens mit den politischen Bedingungen ab 1945 bis Ende der 1970er Jahre und Bertoluccis Biografie, sowie einzelne Szenenanalysen, durch die autobiografische und werkbiografische Bezüge ermittelt werden. Die Aussagen Bertoluccis und Filmkritiken werden den herausgearbeiteten Gehalt belegen oder kontrastieren.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit rassistischen Darstellungen in Hollywoodfilmen mit besonderem Augenmerk auf Afroamerikaner und ihre Kultur. Rassismus ist in den Medien weit verbreitet und wird durch bestimmte rhetorische Mittel gerechtfertigt. So ist beispielsweise die Aufrechterhaltung der gesellschaftlichen Vormachtstellung wichtig, da es sich hierbei auch um Machtausübung handelt. Diese Diskriminierung wird als ein natürlicher Prozess dargestellt. Ein weiteres Mittel, Rassismus zu verbreiten, ist die Legitimierung von Aggression, um so die herrschende gesellschaftliche Ordnung zu wahren. Selbst in Anti-Rassismus-Filmen treten diese Muster auf und werden in dieser Arbeit aufgezeigt. Neben der Analyse der Strategien werden außerdem der Einfluss und die Wirkung des Films bei der Verbreitung untersucht. Auch afroamerikanische Filmemacher bedienen sich der genannten Patterns. Diese Arbeit beschäftigt sich ausschließlich mit dem Medium Film, wobei Rassismus auch durch andere Medien, wie TV oder Literatur, ans Volk gebracht wird. Ziel der Arbeit ist es, diese Patterns und Muster aufzuzeigen.
Analyse von Survival Horror in Videospielen und deren Filmadaptionen am Beispiel von Resident Evil
(2020)
Diese Arbeit befasst sich mit der Analyse des Videospielgenres „Survival Horror“ und wie und ob dieses interaktive Genre als Film adaptiert werden kann. Da Survival Horror mit einigen Grundregeln verbunden ist, die in einem Filmformat schwierig darzustellen sind, scheint eine Filmadaption eine grundlegende Missinterpretation des Genres darzustellen. Diese Arbeit baut auf dieser Annahme auf und bezieht sich insbesondere auf die Franchise „Resident Evil“, um diese Analyse durchzuführen. Durch eine detaillierte Gegenüberstellung der beiden Medien werden beidseitig Aspekte beleuchtet, die in einer kinematografischen Erzählung von Bedeutung sind. Dazu zählen mitunter Dramaturgie, Bild, Ton & Sound, Musik und auch der Schnitt des Film- und Videomaterials.
Die Verfasserin wird zur Feststellung gelangen, dass ein so intensives Erlebnis wie im Videospiel, in einer Filmadaption nur schwer zu reproduzieren ist. Denn um ein ähnlich spannendes Erlebnis zu kreieren, haben die Filme mehrere Kriterien zu erfüllen.
Die folgende Analyse beschäftigt sich mit dem Thema: Nachhaltigkeit und Erfolg der Disneyfilme. Der Begriff „Disneyfilme“ bezeichnet hier ausschließlich alle reinen Lang-trickfilme, die von der „Walt Disney Company“ von 1937 bis 2000 produziert wurden. Davon ausgeschlossen sind die Musikfilme, Geschichten die auf fertige Musikstücke geschnitten wurden. Die Filme werden im Gesamtüberblick mit einzelnen Filmbeispielen zu Vorlagen, Story, Figurenbeschreibungen sowie vermittelte Themen und Botschaften analysiert. Auch das Leben und Wirken von Walt Disney wird mit in die Abhandlung einbezogen. Abschließend wird der Frage nachgegangen, inwieweit alle ausgearbeiteten Themen auf die jetzige und folgende Generation Einfluss haben und ob und wodurch diese Filme nachhaltig und erfolgreich sind. Abschließend steht die Frage, was in der Zukunft mit den behandelten Disneyfilmen passieren könnte.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem ökonomischen Wandel der US-amerikanischen Filmindustrie von dessen Anfängen bis zur heutigen Ära der Blockbuster. Dabei sollen die technologischen, sozialen und globalen Veränderungen im Laufe der Filmgeschichte aufgezeigt sowie die steigende Kommerzialisierung und zunehmende Marketingbedeutung analysiert werden. Ziel der Arbeit ist es, die Frage zu beantworten, inwieweit die Entwicklung der Filmindustrie das bis heute beherrschende Blockbusterkino und seine Marketingstrategien revolutionierte sowie abschließend die gegenwärtigen Marketingmaßnahmen im Marketing-Mix einzuordnen.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit interaktivem Erzählen. Es werden Erzählstrukturen des Videospiels Red Dead Redemption 2 und des Films Bandersnatch verglichen und auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede untersucht. In der Literatur lässt sich diesbezüglich eine Forschungslücke feststellen. Zunächst wird die Wahl des Analysewerkzeugs in Form von Faulstichs vierteiligem Analyseansatz festgelegt und auf die jeweiligen Titel übertragen. Das Ergebnis zeigt, dass die Interaktivität zwar einen Einfluss auf die Erzählstruktur hat, die wichtigsten Plotpunkte jedoch nicht tangiert. Beide Titel benutzen die interaktive Erzählweise als erzählerisches Mittel. Eine wirkliche Interaktivität und in Ansätzen vollkommene Immersion lässt sich allerdings nur in der frei begehbaren und offenen Spielwelt von Red Dead Redemption 2 erzielen, die Erzählung der Geschichte ist in beiden Fällen zwar interaktiv steuerbar, aber nur in einem stark begrenzten Rahmen.
Das emotionale Erleben eines Filmes wird zu einem großen Teil von Filmmusik aus-gelöst und gesteuert. Unklar ist die Verbindung zwischen Filmmusikproduktion und –rezeption, d.h. ob die intendierten emotionalen Wirkungen der Filmemacher auch den Rezipienten erreichen. Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den Wahrnehmungs-, Funktions- und Wirkungsprozessen von Filmmusik. Dabei werden zwei Genres genauer betrachtet, der Kinofilm und die Werbung. Hierfür werden abschließend je ein Beispiel genauer in Betracht gezogen: „Jacky Brown“ als Repräsentant des Kinofilms und „Coca Cola“ für den Werbefilm.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, einen Überblick der gestalterischen und technischen Möglichkeiten der filmischen Beleuchtung zu geben. Um ein besseres Verständnis für die heutige Form der Lichtgestaltung zu schaffen, wird zu Beginn der Ursprung von Licht im Film sowie die ersten Entwicklungsschritte hin zum noch gegenwärtig gültigen Regelwerk behandelt. Um aufzuzeigen welchen Einfluss die Lichtgestaltung auf den Inhalt und die optische Wahrnehmung eines Films nimmt, werden die verschiedenen Grundeigenschaften von Licht sowie deren gestalterische Möglichkeiten betrachtet. Ebenfalls werden die Lichtquellen, Scheinwerfer sowie Hilfsmittel behandelt, die für eine praktische Umsetzung der filmischen Lichtgestaltung benötigt werden. Hierbei wird eine Übersicht der gängigsten Filmlichttechnik gegeben und eine aktuelle Bestandsaufnahme der neusten technischen Möglichkeiten erstellt. Anhand verschiedener Anwendungsbeispiele, die im Rahmen eines Praxis Experiments entstanden sind, werden mögliche technische sowie gestalterische Funktionen des Filmlichts veranschaulicht. Die aus der Praxis gewonnenen Erkenntnisse werden mit den theoretischen Funktionen der Filmlichttechnik sowie der Lichtgestaltung verglichen.
Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema der zunehmenden Bedeutung von Fashion Filmen im Marketing-Mix von Luxus- und Premium-Mode Labels – der Analyse auf Basis zugrunde liegender Veränderungen im Konsumentenverhalten. Es wird unter-sucht aus welchen Gründen Fashion Filme an Bedeutung im Marketing-Mix von Premium- und Luxusmarken gewinnen. Die Auswirkungen des Wandels des Konsumentenverhaltens auf diese Entwicklung werden untersucht. Sowie Kriterien erarbeitet, welche erfolgreiche Fashion Filme erfüllen, um als ein Bedeutendes Marketinginstrument von Luxus- und Premiummarken zu fungieren.
Til Schweiger ist einer der erfolgreichsten Schauspieler und Produzenten der heutigen Zeit. Kaum ein Anderer hat es in Deutschland geschafft, sich als Schauspieler und Produzent derart erfolgreich zu etablieren. Er hat sich über die Jahre zu einer Marke entwickelt, dessen Name aus der deutschen Medienlandschaft nicht mehr wegzudenken ist. Welche Faktoren diesem Erfolg zu Grunde liegen, soll in der vorliegenden Arbeit untersucht werden.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Thema der Gewaltästhetik im Film. Es geht darum, die Filme Funny Games (1996) von Michael Haneke und Pulp Fiction (1994) von Quentin Tarantino anhand ihrer Gewaltästhetik und Gewaltdarstellung zu untersuchen. Es handelt sich hierbei um die Arbeiten zweier Regisseure, die mit ihren filmischen Konzepten und Absichten in der Öffentlichkeit polarisieren und das aktuelle Kino geprägt haben. Ziel der Arbeit ist es, den wesentlichen Wirkungsaspekt der Filme in Anbetracht von Ästhetik und Darstellung zu untersuchen, und unter Berücksichtigung ihrer gegensätzlichen Philosophien gewisse Gemeinsamkeiten ihrer Arbeit herauszufinden. Neben der Filmbetrachtung hinsichtlich der inhaltlichen Einbindung von Gewalt beschäftigt sich die Arbeit mit Aussage und Wirkung der Werke. Daraus resultierend, wird in der Schlussbetrachtung die Frage nach Herkunft und Motivation für den Konsum von Filmgewalt diskutiert, aufgrund dessen die Filmregisseure Quentin Tarantino und insbesondere Michael Haneke immer wieder auf das Thema Gewalt zurückgreifen, und die daraus entstehende These behandelt.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem dramaturgischen Aufbau des interaktiven Netflix Films „Black Mirror: Bandersnatch“. Um herauszufinden, wie das Eingreifen des Zuschauers die Dramaturgie beeinflusst, wird eine inhaltliche und strukturelle Analyse des Films durchgeführt. Mit den daraus erzielten Ergebnissen wird ein Vergleich mit dem Erzählmodell der klassischen Heldenreise angestellt. So wird herausgearbeitet, ob die Interaktivität in Filmen ein neues dramaturgisches Modell kreiert. Die Analyse zeigt, dass es sich bei der Dramaturgie von „Black Mirror: Bandersnatch“ um das Modell der klassischen Reise des Helden handelt. Es lassen sich demnach dramaturgische Modelle, die bei linearen Narrationen Anwendung finden, auch auf nicht lineare Geschichten übertragen. In diesem Fallbeispiel wird kein neues Dramaturgie-Modell entwickelt.
Die Arbeit "Die Wirkung von Farbe und ihr Einfluss im Film" von Tim Marcus Dethlefsen beschäftigt sich mit der psychologischen Wirkung von Farbe. Es wird zunächst erklärt, wie die Farbwahrnehmung beim Menschen stattfindet. Licht spielt dabei eine große Rolle, daher wird kurz darauf eingegangen, was Licht eigentlich ist. Es folgt eine Abhandlung zu den drei Primär- und den drei Sekundärfarben sowie den unbunten Farben und deren Wirkung auf den Menschen. Anhand des Films "Hero" wird beispielhaft erläutert, wie sich der Einsatz von Farbe und deren Wirkung im Film darstellen. Unterstützt wird dies zwecks Anschaulichkeit durch die in den Text eingebundenen Bildausschnitte. Im Schlusswort wird darauf verwiesen, dass die Wahrnehmung von Farbe und ihre Bedeutung im (subjektiven) Auge des Betrachters liegt. Eine allgemein gültige Deutung von Farbe gibt es nicht, ihre psychologische Auswirkung auf das Individuum ist von verschiedenen Faktoren abhängig.
Die Stilrichtung des Surrealismus findet den Weg zum Film schon wenige Jahre nach ihrer Entstehung. Regisseure wie Buñuel, Cronenbergoder Lynch lassen auf den Leinwänden (alp-)traumhafte Welten für ein großes Publikum entstehen. Zwei große Bewegungen waren und sind der europäische und der amerikanische Surrealismus. Zwei Brüder, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten.
Gegenstand dieser Bachelorarbeit ist die fundierte Analyse der um-fassenden Bezeichnung “Media Asset Management“ für Archivierung und Organisation sämtlicher medialer Daten. Beleuchtet wird der technische Aspekt eines solchen Systems im Bezug auf die Video- und Filmarchivierung, als auch die Wirtschaft-lichkeit für den Nutzer und der Nutzen für den Verbraucher. Aus den gewonnenen Erkenntnissen werden abschließend mögliche Verän-derungen in der journalistischen Berichterstattung im Hinblick auf Informationsbeschaffung und politische bzw. soziologische Auswir-kungen erhoben.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Adaption von Videospielen zu Kinofilmvorlagen. Ziel der Arbeit ist, es Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Parallelen der Film- und Videospielbranche herauszufinden, um daraus Handlungsempfehlungen abzuleiten, die eine erfolgreiche Videospiele-Adaption zu Kinofilmvorlagen ermöglichen. Dazu werden zunächst die Strukturen der Film- und Videospielbranche dargestellt und der Fokus besonders auf die Verwertung des Produkts und somit der Generierung von Erlösen gelegt. Anschließend werden beide Branche miteinander verglichen und die wesentlichen Gemeinsamkeiten und Unterschiede aufgezeigt. Im Anschluss daran wird der Erfolg zweier aktueller Videospiel-Adaptionen zu Kinofilmen eingeschätzt. Dazu werden Qualitätsbeurteilungen ausgewählter Fachmagazine sowie eine vom Autor selbst erstellte Rechenformel zu Rate gezogen. Am Ende der Arbeit werden Handlungsempfehlungen gegeben, die zu einer verbesserten Umsetzung von Videospielen zu Kinofilmen führen können."
Die Arbeit setzt sich zum Ziel zu untersuchen, ob und inwiefern sich das Frauenbild des Nationalsozialismus in den deutschen Unterhaltungsfilmen der 50er Jahre widerspiegelt. Durch einen Vergleich von filmischen Produktionen hinsichtlich der Frauendarstellung wird das Bild der Frau zwischen der Diktatur und der Demokratie analysiert. Als Grundlage hierfür werden historische Gegebenheiten bezüglich der Rolle und Darstellung der Frau sowie Ansätze der feministischen Filmtheorie erläutert. Die Untersuchung findet an den Spielfilmen Schwarzer Jäger Johanna, Auf Wiedersehen, Franziska!, Das Wirtshaus im Spessart und Kohlhiesels Töchter statt.
Der MDR organisiert mithilfe zahlreicher Projektmanagementmethoden durchschnittlich sieben Filmpremieren pro Jahr. Ein standardisierter Ablauf könnte dabei die Arbeit wesentlich vereinfachen. Die vorliegende Bachelorarbeit geht der Frage nach, inwiefern sich das Projektmanagement beim MDR standardisieren lässt. Ziel ist es, einen Leitfaden zu entwickeln, der die Abläufe strukturiert und eine effiziente Projektbewältigung fördert. Als Grundlage gelten die in der Fachliteratur beschriebenen klassischen und agilen Projektmanagementansätze sowie die Bestandteile einer Standardisierung. Zudem werden Defizite der bisherigen Abläufe, die eine umfangreiche Untersuchung der Organisationsleistung zweier Filmpremieren herausstellte, aufgearbeitet. Ergebnis ist eine Handlungsanleitung, die mithilfe vereinheitlichter Formulare und Dokumente die Projektarbeit wirkungsvoll vereinfacht.
Die vorliegende Arbeit soll die Frage beantworten, ob und wie der Film das Böse ästhetisieren kann, um den Zuschauer von dem Bösen zu begeistern und ihn in die filmische Handlung mitzunehmen. Existiert das böse Kunstwerk? Dazu werden die grundsätzlichen filmischen Mittel wie Musik, Schnitt, Handlung und Musik berücksichtigt und analysiert, ebenso wird auf die Gemütszustände der Rezipienten eingegangen. Desweiteren sollen Praxisbeispiele dabei helfen, die Ästhetisierung des Bösen in Spielfilmen zu verdeutlichen. Das Fazit dieser Arbeit wird lauten, dass der Film durchaus die Mittel besitzt, den Rezipienten zu beeinflussen um ihn in den Bann des Bösen zu ziehen. Das böse Kunstwerk existiert.
Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Funktion des menschlichen Körpers im Werk des Regisseurs Shinya Tsukamoto anhand von sieben ausgewählten Filmbeispielen. Die Fragestellung ist hierbei, wie der menschliche Körper als Mittel zur Erzählung verwendet wird. Hierbei wird die These aufgestellt, dass die Körper der Hauptprotagonisten in Tsukamotos Filmen in unterschiedlicher Form als visuelle Erweiterung, sprich: als Projektionsfläche für innere Konflikte und Problemstellungen und stets auch für die nicht immer gelingende Lösung dieser Konflikte immanent sind bzw. wären. Methodisch wird hierbei je nach Film entweder ganzheitlich die Handlung und die visuellen Ausdrucksformen analysiert und interpretiert oder auf einzelne Szenen detailliert eingegangen. Schlussfolgern lässt sich, dass der Körper in Tsukamotos Filmen stets eine Schlüsselrolle spielt, gleichzeitig jedoch seine Funktion je nach Film unterschiedlich ist und von einer Visualisierung mangelnder Selbstkontrolle bis hin zu einem Sinnbild für das Erwachen weiblicher Sexualität oder die Strapazen der modernen Großstadt und Arbeitswelt reichen kann.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Vertonung von Spielfilmen und liefert anhand eines Vergleichs der Filme „Das Omen“ von 1976 mit dem Remake „Das Omen“ von 2006 einen exemplarischen Vergleich. Im Laufe der Arbeit wird die Entwicklung vom Stummfilm zum Tonfilm und die Definition der Tonspur im Film vorgestellt. Der Anschluss stellt ein grundlegendes Verständnis über Musik und Geräusche im Film dar. Beide Elemente werden genau definiert und deren Funktionen, Aufgaben und Kompositionstechniken dargestellt. Der Hauptteil dieser Arbeit gilt den beiden oben genannten Filmen die anhand des erarbeiteten Wissens exemplarisch gegenüber gestellt werden. Das Ende fasst das Vergleichsergebnis zusammen und beschreibt anhand der Filme die Veränderungen im Bereich der Filmvertonung in den Jahren 1976 und 2006.
Die Rolle der Frau in Filmen von Quentin Tarantino am Beispiel von Kill Bill und Django Unchained
(2013)
Diese Bachelorarbeit vergleicht die Rolle der Frau in Filmen von Quentin Tarantino am Beispiel von Kill Bill und Django Unchained. Der erste Teil der Arbeit beschäftigt sich mit Quentin Tarantino als Autor und Regisseur und nimmt Bezug auf die Charakteristika des postmodernen Kinofilms und die Intertextualität in Tarantinos Werken. Der zweite Teil befasst sich mit der Film- und Figurenanalyse der Filme Kill Bill Vol. 1 und 2 und Django Unchained. Das Augenmerk liegt hierbei besonders auf den unterschiedlichen Frauenfiguren der Filme und deren Eigenschaften. Während bei Kill Bill sich eine deutlich starke Figurenzeichnung der Frau hervorhebt, ist bei Django Unchained die Frau nur in Nebenrollen und als romantisches Element in der Handlung vertreten.
In dieser Bachelorarbeit werden verschiedene Authentifizierungsstrategien herausge-arbeitet. Anhand dreier Filmbeispiele („Schmetterling und Taucherglocke“, „Code Unbekannt“ & „Babel“) wird aufgezeigt, dass ein Film authentisch sein kann, ohne die Wirklichkeit wiederzugeben. Drei Kriterien zur Beurteilung der Authentizität werden vorgestellt und auf diese drei Filmbeispiele angewandt. Ferner wird die Arbeit eine Abgrenzung des Begriffs Authentizität zu den eng verbundenen Begriffen Realität und Wirklichkeit enthalten. In einem kurzen Exkurs wird gezeigt, wie wichtig es für den Fil-memacher ist, sein Publikum mit den Sehgewohnheiten und kulturellen Hintergründen zu kennen, damit er mit ihnen kommunizieren kann und sein Film als authentisch empfunden wird.
This paper explores the origins of Maori images in New Zealand film history. Discussing the history of Maori and their society brings us closer to a, once almost extinct, race and its struggle for self-representation and self-governance. By taking an in-depth look at New Zealands film history we get to understand how Maori were the subject of the earliest films and at what time they started making their own films. Combining those elements gives us the opportunity to understand how early images of Maori were created by Pakeha directors. By looking at different films throughout film history shows how Maori images evolved in time, especially when Maori started depicting themselves. This paper not only answers questions about Maori images in film but also tries to make people realise what odds Maori had to overcome in their daily struggle for selfdetermination.
In dieser Arbeit wird das neuartige Konzept der „Alternate Reality Games“ als Mittel des viralen Marketings analysiert. Nach einer Einführung in den Aufbau und die Natur von „Alternate Reality Games“ im Allgemeinen wird am Beispiel der Hollywood-Produktion Cloverfield detailliert auf die Verwendung dieses Konzepts als Werbemaßname für Filme eingegangen. Dabei wird insbesondere die Vernetzung des Filmes mit dem „Alternate Reality Game“ betrachtet.
Durch kürzlich verübte Terroranschläge, besonders die des 11. Septembers 2001, ist der Terror als Thema heutiger Spiel- und Dokumentarfilme auch in Deutschland wieder aktuell geworden. Ausgehend von einer wahrheitsgetreuen Wiedergabe der Geschehnisse für ein klares gesellschaftliches Verständnis der jungen Geschichte des Terrorismus in Deutschland untersucht die Bachelorarbeit zwei Filme aus verschiedenen Zeiten die sich mit dem RAF-Terrorismus beschäftigen. Im Mittelpunkt stehen hierbei die Filme: “Deutschland im Herbst” und “Der Baader Meinhof Komplex”. Anhand dieser beiden Filme soll gezeigt werden, dass sich seit 1977 die mediale Sicht auf den Terrorismus grundlegend geändert hat.
Die Forschungsfrage dieser Arbeit beschäftigt sich mit den Gemeinsamkeiten und Unterschieden der Remakes im Kinderfernsehen im Vergleich zu ihren Originalen und welche Auswirkungen das auf die Heranwachsenden haben könnte. Hierbei wird untersucht, ob die Biene Maja, Wickie und Heidi wirklich dünner geworden sind, ob sich an der Aufmachung der Serien etwas verändert hat und welche psychischen und physischen Folgen der Fernsehkonsum für
Kinder verschiedener Altersklassen haben kann. Zur Unterstützung der Forschung werden fünf Hypothesen aufgestellt. Die Erste umfasst die Behauptung, dass die Kindheitshelden in den Remakes dünner geworden sind, als sie es in den Originalen waren. Die Zweite sagt, dass sich
die Charaktere der Figuren in den Neuauflagen verändert haben. Die dritte Hypothese beschäftigt sich mit potentiellen Unterschieden zwischen den Originalen und ihren Neuauflagen, hinsichtlich der visuellen Darstellung und der Handlung. Die vierte Behauptung besagt, dass die Remakes im Kinderfernsehen eine schnellere Bildabfolge umfassen, als ihre Originale. Die fünfte Hypothese beinhaltet die Aussage, dass Kinder durch eine schnelle
Bildabfolge in einer Serie in ihrem Konsum überfordert sind.
Ziel dieser Arbeit ist es zu beantworten, ob es grundlegende Unterschiede zwischen den Titelsequenzen der beiden Serien „Avatar: The Last Airbender“ und „Gravity Falls“ im Vergleich zu den Titelsequenzen anderer, erfolgreicher, fiktionaler Serien gibt. Dazu wird die folgende Forschungsfrage beantwortet.:
Folgen die Titelsequenzen der beiden Serien gängigen, wissenschaftlichen Kategorisierungen, oder gibt es grundlegende Unterschiede?
Um diese Forschungsfrage zu beantworten, wurden im Rahmen einer qualitativen Inhaltsanalyse die Funktionen der Sequenzen untersucht und die Ergebnisse mit bestehenden wissenschaftlichen Erkenntnissen verglichen. Die Analyse zeigte, dass es keine grundlegenden Unterschiede zwischen der Gestaltung der zwei Titelsequenzen und vorhandenen, wissenschaftlichen Erkenntnissen gibt. Dies deutet darauf hin, dass bestehende wissenschaftliche Theorie auch auf die Titelsequenzen von animierten Serien mit abgeschlossener Handlung anwenden lassen.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Internutzung in Deutschland, der Nutzung von Videoinhalten und der Verbreitung von Video-Werbung im Internet in Form eines Pre-Roll-Spots, der vor Videodateien im Internet geschaltet wird. Ziel der Arbeit ist es die Reichweite der Video-Werbung, ihre Wirkung im Vergleich zur klassischen TV-Werbung und Akzeptanz bei den Onlinenutzern zu analysieren. Video-Werbung setzt voraus, dass die Internetnutzer mit einem schnellen Breitband im Netz unterwegs sind und zumindest gelegentlich Bewegtbildinhalte im Internet abrufen. Daher findet auch eine genaue Untersuchung der Breitbandverteilung in Deutschland statt. Darüber hinaus werden die technischen Vorteile der Video-Werbung im Bereich zielgruppengenauen Ansprache untersucht. Außerdem wird die immer weiter verbreitete parallele Nutzung der Medien TV und Internet dargestellt und gezeigt, welchen Inhalten dabei Aufmerksamkeit gewidmet wird.
Typologien filmischer Gewaltdarstellungen : zum Verhältnis grafischer und emotionaler Optionen
(2020)
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den Typologien filmischer Gewaltdarstellungen mit besonderem Hinblick auf grafische und emotionale Darstellungsformen. Die jeweiligen Eigenschaften, Wirkungsweisen und die Korrelation wird beispielhaft anhand der US-amerikanischen Filme KILL BILL: VOL. 1 (Regie: Quentin Tarantino) und SE7EN (Regie: David Fincher) herausgearbeitet. Die Funktionsweise der genannten Darstellungsformen und deren Anwendungsformen soll untersucht und eingeordnet werden.
Das Ziel der Bachelor-Thesis ist es herauszufinden, ob Fahrzeugplatzierungen in Spielfilmen das Markenimage eines Automobilunternehmens beeinflussen können. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Inwiefern trägt Product
Placement von Fahrzeugen in Spielfilmen zum Markenimage von deutschen Automobilherstellern bei? Um diese Frage zu beantworten, wird sich im theoretischen Teil mit dem Fachbegriff Product Placement und dessen Einordnung,
Entwicklung und Ziele sowie der Anwendung des Markenimagetransfers auf das Forschungsfeld des Product Placements auseinandergesetzt. Es folgt eine thematische Vertiefung mit dem Kommunikationsinstrument Product Placement, indem auf die Kontrolle vor Implementierung und die vier Erscheinungsformen/Arten des Product Placements eingegangen wird. Im praktischen Teil ist eine Inhaltsanalyse durchgeführt worden. Als Auswertungsmaterial dienen die drei Spielfilme Herbie - Ein toller Käfer (1968), Transporter 2 - The Mission (2005) und Bumblebee (2018). Die Ergebnisse der empirischen Untersuchung
zeigen, dass die Anbindung des Fahrzeugs an einen Protagonisten und die Einhaltung der Erwartungshaltung des Rezipienten zu einem positiv ausfallenden
Imagetransfer beitragen können. Schlussfolgernd bedeutet dies, dass eine Beeinflussung des Markenimages durch die Platzierung von Fahrzeugen in Spielfilmen stattfinden kann.
Film und Fernsehen ist DAS Medium für die histrionische Persönlichkeit. Die histrionische Persönlichkeit integriert sich immer weiter in die mediale Welt und Gesellschaft. Die Persönlichkeitsstörung wirkt sich positiv wie auch negativ auf die Berufswahl in der Medienbranche aus, welche eine gewisse Anziehungskraft auf diese Persönlichkeiten auswirkt. Anhand von verschiedenen Beispielen und Themenbereichen rund um die histrionische Persönlichkeitsstörung, wird die mediale Präsenz in Film und Fernsehen sowie die Wirkung histrionischer Persönlichkeiten analysiert und verschiedene Szenarien vorgestellt. Darunter zählt der Nährboden, der für die Entstehung wichtig ist und auch welcher sie weiterhin erhält.
Die vorliegende Arbeit beschreibt und erklärt die historisch-gesellschaftliche Entwicklung der Homosexualität in der Weimarer Republik unter Einbezug vierer Filmwerke verschiedener Gattungen und Epochen, die dieses Thema aufgreifen. Im ersten Teil werden die geschichtlichen, rechtlichen und gesellschaftlichen Grundlagen für die Arbeit gelegt. Er beleuchtet das homosexuelle Leben aus verschiedenen Perspektiven und gibt Aufschluss darüber, mit welchen Problemen sich gleichgeschlechtlich Liebende konfrontiert sahen. Im zweiten Teil werden vier Filme aus unterschiedlichen Zeitabschnitten der Weimarer Republik – Anders als die Andern (1919), Michael (1924), Geschlecht in Fesseln (1928) sowie Mädchen in Uniform (1931) – zunächst inhaltlich zusammengefasst und daraufhin in den historisch-gesellschaftlichen Kontext eingeordnet. Darüber hinaus illustriert die Rezeption jedes Werks die gesellschaftliche Stimmung zu jener Zeit. Schließlich werden im Fazit beide Teile zusammengeführt, um mögliche Gründe für die wellenförmige Entwicklung der Homosexualität in Deutschland zur Zeit der Weimarer Republik und den Einfluss des Mediums „Film“ darauf zu klären.
Diese Arbeit verfolgt das Ziel, einen Beitrag zur aktuellen Forschung der Entwicklung der Femme fatale in Literatur und Film zu leisten. Der Schwerpunkt liegt dabei auf je einem Werk der Jahrhundertwende und je einem modernen Werk aus Literatur und Film. Nach ein paar einführenden Worten wird im Kapitel zwei auf die frühe Entwicklung der starken weiblichen Charaktere eingegangen. Von dort wird im dritten Kapitel der Bogen zu Beispielen aus der Jahrhundertwende und modernen Werken gezogen. Zunächst gehe ich auf den frühen Vampirroman Carmilla, und den Monumentalfilm Metropolis ein. Danach folgen die Betrachtungen des Filmes Inception und des Romans Femme fatale aus den letzten Jahren. Eine besondere Beachtung in den Anschauungen wird auf die Art und Motivation der jeweiligen Femme fatale und ihrer geschichtlichen Verknüpfung gelegt. Exemplarisch wird an diesen Beispielen die Wandlung der Femme fatale analysiert werden. Im vierten Kapitel wird nochmal jeweils separat auf die Entwicklung in Literatur und Film eingegangen. Abschließend wird in einem Schlusswort ein direkter Vergleich der Femme fatales gezeigt, der die aktuelle Entwicklung zusammen fasst.
Mit “Reservoir Dogs”, “Pulp Fiction”, “Jackie Brown”, “Kill Bill”, “Death Proof” und “Inglourious Basterds” hat es der Autorenregisseur Quentin Tarantino geschafft, eine für ihn charakteristische Filmgestaltung zu kreieren, sodass in der Öffentlichkeit schon von “typisch Tarantino” gesprochen wird. Nach Darlegung dieser ist zu untersuchen, ob sein jüngster Film, der Southern “Django Unchained”, auch in dieses Muster passt. In Relation zu Tarantinos vorherigen Werken - wo liegen Unterschiede und wo erweisen sich Parallelen?
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Untersuchung der Werbewirkung von Product Placement in Spielfilmen auf die Rezipienten. Anhand einer Sekundärforschung sowie einer Eigenerhebung soll aufgezeigt werden, wie sich angewandtes Product Placement in Spielfilmen auf die Konsumenten auswirkt. Hierbei wird auf die Wahrnehmungs- sowie Erinnerungswirkung, als auch auf die Einstellungswirkung eingegangen. Auch die Betrachtung des Konsuminteresses wird in dieser Arbeit behandelt.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem filmischen Werk von David Cronenberg. Durch die Betrachtung und Analyse seiner Filmografie als Regisseur werden die wichtigsten inhaltlichen Merkmale seines Stils bestimmt. Anhand dieser Ergebnisse wird ermittelt, ob der Film „Videodrome" all diese Merkmale aufweist und somit als ein definitives Werk des kanadischen Filmemachers gesehen werden kann.