Die vorliegende Arbeit behandelt das Thema, inwiefern die Filmproduktionsgesellschaft A24 ihre Filme produziert und platziert, um damit im globalen Kinomarkt, trotz Nischen-Genre, hohe Einspielergebnisse zu erzielen. Dabei werden der Film und das Kino in seiner Entwicklung beleuchtet, um Schlüsse daraus ziehen zu können, zu welchen Zeitpunkten in der Geschichte das Kino hohe Zuschauerzahlen erzielen konnte. Durch Literaturrecherche sollen wichtige wissenschaftliche Erkenntnisse erzielt werden, die bei der Beantwortung der wissenschaftlichen Frage helfen sollen.
Sind interaktive Filme die Zukunft des Filmes? : eine Erfolgsanalyse mit Ausblick durch Videospiele
(2022)
In den letzten Jahren erschienen immer mehr interaktive Filme, dessen Prämisse auf der Interaktion durch den Zuschauer beruht, der durch seine Entscheidungen den Ver-lauf der Handlung im Film individuell beeinflussen kann. Im Rahmen dieser Arbeit wer-den die drei interaktiven Filme „Late Shift“ (2016), „Black Mirror: Bandersnatch“ (2018) und „A Heist with Markiplier“ (2019) auf ihren Erfolg und Problemstellen analysiert, um eine Prognose für die Zukunft des Genres schließen zu können. Anschließend wird aus dem daraus gewonnen Wissen ein Ausblick auf die Ergänzung vom interaktiven Film durch Videospiele erstellt.
Ziel dieser Arbeit ist es zu beantworten, ob es grundlegende Unterschiede zwischen den Titelsequenzen der beiden Serien „Avatar: The Last Airbender“ und „Gravity Falls“ im Vergleich zu den Titelsequenzen anderer, erfolgreicher, fiktionaler Serien gibt. Dazu wird die folgende Forschungsfrage beantwortet.:
Folgen die Titelsequenzen der beiden Serien gängigen, wissenschaftlichen Kategorisierungen, oder gibt es grundlegende Unterschiede?
Um diese Forschungsfrage zu beantworten, wurden im Rahmen einer qualitativen Inhaltsanalyse die Funktionen der Sequenzen untersucht und die Ergebnisse mit bestehenden wissenschaftlichen Erkenntnissen verglichen. Die Analyse zeigte, dass es keine grundlegenden Unterschiede zwischen der Gestaltung der zwei Titelsequenzen und vorhandenen, wissenschaftlichen Erkenntnissen gibt. Dies deutet darauf hin, dass bestehende wissenschaftliche Theorie auch auf die Titelsequenzen von animierten Serien mit abgeschlossener Handlung anwenden lassen.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem dramaturgischen Aufbau des interaktiven Netflix Films „Black Mirror: Bandersnatch“. Um herauszufinden, wie das Eingreifen des Zuschauers die Dramaturgie beeinflusst, wird eine inhaltliche und strukturelle Analyse des Films durchgeführt. Mit den daraus erzielten Ergebnissen wird ein Vergleich mit dem Erzählmodell der klassischen Heldenreise angestellt. So wird herausgearbeitet, ob die Interaktivität in Filmen ein neues dramaturgisches Modell kreiert. Die Analyse zeigt, dass es sich bei der Dramaturgie von „Black Mirror: Bandersnatch“ um das Modell der klassischen Reise des Helden handelt. Es lassen sich demnach dramaturgische Modelle, die bei linearen Narrationen Anwendung finden, auch auf nicht lineare Geschichten übertragen. In diesem Fallbeispiel wird kein neues Dramaturgie-Modell entwickelt.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit dem Marketing von Luxus- und Premiummarken in der Modebranche. Die Intention der Arbeit ist es, das Marketinginstrument „Fashion-Films“ in der heutigen Luxus- und Premiumkommunikation zu analysieren. Erfolgsversprechende Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen für die Luxus- und Premiummode-Labels werden auf Basis des analysierten Konsumentenverhaltens und deren Veränderung hinsichtlich des sich wandelnden Luxus- und Premiummodegüter-Konsums entwickelt. Dafür wird die Thematik auf Grundlage der Auswertung bestehender sowie aktueller Fachliteratur veranschaulicht und kritisch reflektiert. Das Medium „Fashion-Films“ wird im Marketing-Mix des Luxus- und Premiummodemarketings betrachtet. Mit Hilfe der Analyse der Historie und der Entwicklung dieses Mediums werden bedarfsorientierte Handlungsempfehlungen für die Zukunft der Kommunikation getroffen. Im Ergebnis wird deutlich, dass „Fashion-Films“ unter Berücksichtigung der Erfolgsfaktoren, das durch die Digitalisierung teils verlorengegangene, exklusive Markenerlebnis der Luxus- und Premiummarken kompensieren können. In einer von Digitalisierung dominierten Welt, dient das hochwertig produzierte Medium für den Konsumenten als Unterhaltung und Inspirationsquelle. Die Bachelorarbeit präsentiert damit einen erfolgsversprechenden Ansatz zur nachhaltigen und erfolgreichen Nutzung von „Fashion-Films“ für die Luxus- und Premiummarkenkommunikation, indem das Konsumentenverhalten in allen Empfehlungen berücksichtigt wird.
Diese wissenschaftliche Arbeit befasst sich mit dem True Crime Genre, welches in den vergangenen Jahren einen regelrechten “Boom” verzeichnen konnte. Geschichten, die sich mit wahren Verbrechen befassen sind zum Erfolgsschlager geworden. Doch dadurch wächst nicht nur die Vielfalt der sich mit dem Thema befassenden Formate, es steigt auch die Menge der aufkommenden Fragen. Das Ziel in der vorliegenden Arbeit ist es Aufschluss darüber zu geben, inwiefern sich die Formate Serie und Podcast in Bezug auf die Welt des True Crimes unterscheiden und welche Risiken und Gefahren das Genre birgt. Für den Vergleich wurde eine Methode des Vergleichs als auch eine Inhaltsanalyse durchgeführt. Um die Risiken des Genres bestimmen zu können wurde als Methode eine Risikoanalyse angewandt, welche durch eine explizit für diese Arbeit durchgeführte Umfrage gestützt wurde. Diese wissenschaftliche Arbeit bietet einen Grundbaustein für weitere Forschungen in diesem Bereich.
In dieser wissenschaftlichen Arbeit wird anhand eines historischen Überblicks über Frauenbewegungen in Europa und dem Frauenbild des 20. Jahrhunderts bis Heute inhaltlich qualitativ analysiert, inwiefern sich das Frauenbild der weiblichen Protagonistinnen in einzelnen James-Bond-Film verändert und ob es sich an der realen Welt spiegelt oder eine rein fiktive Inszenierung darstellt.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, einen Überblick der gestalterischen und technischen Möglichkeiten der filmischen Beleuchtung zu geben. Um ein besseres Verständnis für die heutige Form der Lichtgestaltung zu schaffen, wird zu Beginn der Ursprung von Licht im Film sowie die ersten Entwicklungsschritte hin zum noch gegenwärtig gültigen Regelwerk behandelt. Um aufzuzeigen welchen Einfluss die Lichtgestaltung auf den Inhalt und die optische Wahrnehmung eines Films nimmt, werden die verschiedenen Grundeigenschaften von Licht sowie deren gestalterische Möglichkeiten betrachtet. Ebenfalls werden die Lichtquellen, Scheinwerfer sowie Hilfsmittel behandelt, die für eine praktische Umsetzung der filmischen Lichtgestaltung benötigt werden. Hierbei wird eine Übersicht der gängigsten Filmlichttechnik gegeben und eine aktuelle Bestandsaufnahme der neusten technischen Möglichkeiten erstellt. Anhand verschiedener Anwendungsbeispiele, die im Rahmen eines Praxis Experiments entstanden sind, werden mögliche technische sowie gestalterische Funktionen des Filmlichts veranschaulicht. Die aus der Praxis gewonnenen Erkenntnisse werden mit den theoretischen Funktionen der Filmlichttechnik sowie der Lichtgestaltung verglichen.
Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema der zunehmenden Bedeutung von Fashion Filmen im Marketing-Mix von Luxus- und Premium-Mode Labels – der Analyse auf Basis zugrunde liegender Veränderungen im Konsumentenverhalten. Es wird unter-sucht aus welchen Gründen Fashion Filme an Bedeutung im Marketing-Mix von Premium- und Luxusmarken gewinnen. Die Auswirkungen des Wandels des Konsumentenverhaltens auf diese Entwicklung werden untersucht. Sowie Kriterien erarbeitet, welche erfolgreiche Fashion Filme erfüllen, um als ein Bedeutendes Marketinginstrument von Luxus- und Premiummarken zu fungieren.
Das Ziel der Bachelor-Thesis ist es herauszufinden, ob Fahrzeugplatzierungen in Spielfilmen das Markenimage eines Automobilunternehmens beeinflussen können. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Inwiefern trägt Product
Placement von Fahrzeugen in Spielfilmen zum Markenimage von deutschen Automobilherstellern bei? Um diese Frage zu beantworten, wird sich im theoretischen Teil mit dem Fachbegriff Product Placement und dessen Einordnung,
Entwicklung und Ziele sowie der Anwendung des Markenimagetransfers auf das Forschungsfeld des Product Placements auseinandergesetzt. Es folgt eine thematische Vertiefung mit dem Kommunikationsinstrument Product Placement, indem auf die Kontrolle vor Implementierung und die vier Erscheinungsformen/Arten des Product Placements eingegangen wird. Im praktischen Teil ist eine Inhaltsanalyse durchgeführt worden. Als Auswertungsmaterial dienen die drei Spielfilme Herbie - Ein toller Käfer (1968), Transporter 2 - The Mission (2005) und Bumblebee (2018). Die Ergebnisse der empirischen Untersuchung
zeigen, dass die Anbindung des Fahrzeugs an einen Protagonisten und die Einhaltung der Erwartungshaltung des Rezipienten zu einem positiv ausfallenden
Imagetransfer beitragen können. Schlussfolgernd bedeutet dies, dass eine Beeinflussung des Markenimages durch die Platzierung von Fahrzeugen in Spielfilmen stattfinden kann.
Analyse von Survival Horror in Videospielen und deren Filmadaptionen am Beispiel von Resident Evil
(2020)
Diese Arbeit befasst sich mit der Analyse des Videospielgenres „Survival Horror“ und wie und ob dieses interaktive Genre als Film adaptiert werden kann. Da Survival Horror mit einigen Grundregeln verbunden ist, die in einem Filmformat schwierig darzustellen sind, scheint eine Filmadaption eine grundlegende Missinterpretation des Genres darzustellen. Diese Arbeit baut auf dieser Annahme auf und bezieht sich insbesondere auf die Franchise „Resident Evil“, um diese Analyse durchzuführen. Durch eine detaillierte Gegenüberstellung der beiden Medien werden beidseitig Aspekte beleuchtet, die in einer kinematografischen Erzählung von Bedeutung sind. Dazu zählen mitunter Dramaturgie, Bild, Ton & Sound, Musik und auch der Schnitt des Film- und Videomaterials.
Die Verfasserin wird zur Feststellung gelangen, dass ein so intensives Erlebnis wie im Videospiel, in einer Filmadaption nur schwer zu reproduzieren ist. Denn um ein ähnlich spannendes Erlebnis zu kreieren, haben die Filme mehrere Kriterien zu erfüllen.
Die Forschungsfrage dieser Arbeit beschäftigt sich mit den Gemeinsamkeiten und Unterschieden der Remakes im Kinderfernsehen im Vergleich zu ihren Originalen und welche Auswirkungen das auf die Heranwachsenden haben könnte. Hierbei wird untersucht, ob die Biene Maja, Wickie und Heidi wirklich dünner geworden sind, ob sich an der Aufmachung der Serien etwas verändert hat und welche psychischen und physischen Folgen der Fernsehkonsum für
Kinder verschiedener Altersklassen haben kann. Zur Unterstützung der Forschung werden fünf Hypothesen aufgestellt. Die Erste umfasst die Behauptung, dass die Kindheitshelden in den Remakes dünner geworden sind, als sie es in den Originalen waren. Die Zweite sagt, dass sich
die Charaktere der Figuren in den Neuauflagen verändert haben. Die dritte Hypothese beschäftigt sich mit potentiellen Unterschieden zwischen den Originalen und ihren Neuauflagen, hinsichtlich der visuellen Darstellung und der Handlung. Die vierte Behauptung besagt, dass die Remakes im Kinderfernsehen eine schnellere Bildabfolge umfassen, als ihre Originale. Die fünfte Hypothese beinhaltet die Aussage, dass Kinder durch eine schnelle
Bildabfolge in einer Serie in ihrem Konsum überfordert sind.
Zeitreise in der Fiktion
(2020)
Disney verfilmt seit mehreren Jahren seine alten Zeichentrick-Klassiker als Realfilm bzw. Animationsproduktion neu. Auch für die kommenden Jahre sind weitere Remakes bereits angekündigt. Die vorliegende Arbeit geht der Frage nach, welche Potentiale und Risiken diese Strategie für Disney birgt. Anhand von Textanalysen, Statistiken und Sichtung ausgewählter Fachforen werden die Vor- und Nachteile der Geschäftsstrategie der Neuverfilmungen beleuchtet. Die Publikums- und Kritikerreaktionen erweisen sich als sehr unterschiedlich und tendenziell ist ein nachlassendes Interesse zu verzeichnen. Trotzdem wird Disney vor allem auf Grund des wirtschaftlichen Erfolges daran festhalten.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Gelingensbedingungen für die Transformation eines Zeichentrick in einen Realfilm, am Beispiel von Disneys „Die Schöne und das Biest”. Dafür geht sie der Frage nach, inwieweit gelingt es “The Walt Disney Company” seine Zeichentrick-Klassiker in Realverfilmungen umzusetzen, ohne dass dabei der Charakter des Classic-Disney verloren geht? Die Fragestellung wird auf Grundlage einer qualitativen Inhaltsanalyse, in Form einer Filmanalyse durch den Zeichentrickfilm, sowie den Realfilm „Die Schöne und das Biest” vorgenommen.
Die Arbeit setzt sich zum Ziel zu untersuchen, ob und inwiefern sich das Frauenbild des Nationalsozialismus in den deutschen Unterhaltungsfilmen der 50er Jahre widerspiegelt. Durch einen Vergleich von filmischen Produktionen hinsichtlich der Frauendarstellung wird das Bild der Frau zwischen der Diktatur und der Demokratie analysiert. Als Grundlage hierfür werden historische Gegebenheiten bezüglich der Rolle und Darstellung der Frau sowie Ansätze der feministischen Filmtheorie erläutert. Die Untersuchung findet an den Spielfilmen Schwarzer Jäger Johanna, Auf Wiedersehen, Franziska!, Das Wirtshaus im Spessart und Kohlhiesels Töchter statt.
Premierministerin Indira Gandhi ruft nach innerpolitischen Unruhen im Jahr 1975 den Ausnahmezustand in Indien aus und schafft eine zeitweilige Diktatur. Im selben Jahr erscheint der bis heute wohl relevanteste indische Film: „Sholay“. Die Figuren des Films werden zu Ikonen im südasiatischen Raum. Hauptdarsteller Amitabh Bachchan kommt eine besondere Bedeutung zuteil, da er schnell zum führenden Schauspieler der 70er-Jahre in Indien wird. Diese Arbeit untersucht „Sholay“ darauf, inwiefern der Film den indischen Zeitgeist der 70er-Jahre widerspiegelt. Die zentrale Fragestellung zielt auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede des Films „Sholay“ mit anderen sozial relevanten Filmen derselben Epoche ab. Darüber hinaus werden Parallelen zur gesellschaftspolitischen Situation Indiens in den 70er-Jahren gezogen. Ein besonderer Fokus wird auf die Filmfiguren gelegt. Neben „Sholay“ erlangt Amitabh Bachchan mit seinem Alter-Ego, dem „Angry Young Man“, den er in verschiedenen Filmen verkörpert, große Popularität. Die omnipräsente Filmfigur wird zum Sinnbild des Kampfes gegen ein korruptes und unterdrückendes System. Anhand der „Angry Young Man“-Großstadt-Rache-Thriller kann klar bestimmt werden, welche Themen beim Publikum Widerhall finden. Methodisch wird die Filmanalyse nach Werner Faulstich angewendet. Durch den Teilbereich der Figurenanalyse werden das Protagonistenduo Jai und Veeru und der Antagonist Gabbar Singh auf charakterliche Merkmale untersucht und mithilfe der soziologischen Filminterpretation in den historischen Kontext der 70er-Jahre in Indien eingeordnet.
Die gewonnenen Ergebnisse zeigen, dass „Sholay“ Hoffnungen und Ängste der Gesellschaft aufzeigt und sich auf thematischer Ebene Konflikte mit anderen erfolgreichen Kinofilmen der Zeit teilt, insbesondere mit Bachchans „Angry Young Man“-Filmen. Zwar unterscheidet sich der Film in der Verlagerung einiger Motive und Elemente, die Kernthemen bleiben jedoch die gleichen. Jai und Veeru kämpfen mit der Unterstützung der Enteigneten, doch die Rolle der Mobilisierung dieser kommt einer anderen Figur zu. Auch das Rachemotiv wird auf eine andere Figur übertragen. Anstelle eines urbanen Settings wird in „Sholay“ das rurale Indien gezeigt. Parallelerweise nehmen die Protagonisten es mit einem Schurken auf, welcher vom unfähigen System nicht belangt werden kann und sind für das Erlangen von Gerechtigkeit zur Kriminalität gezwungen.
Dadurch wird die zentrale Frage nach Gesetz und Gerechtigkeit aufgeworfen, welche das indische Mainstream-Kino der 70er-Jahre bestimmt.
Die vorliegende Arbeit behandelt den Einsatz von Masken als dramaturgisches Stilmittel in Filmen und Serien, sowie die daraus resultierende Wirkung auf das Publikum. Das Ziel der Arbeit ist die Erforschung der dramaturgischen Wirkung von Masken, mit der Zusammenfassung der Ergebnisse als eine kurze Übersicht, die als Leitfaden zur effizienten Verwendung von Masken verstanden werden kann. Anhand einer Analyse der Maskenverwendung als zentrales Objekt der Dramaturgie in drei filmischen Beispielen, sowie der Betrachtung der Wirkung auf das Publikum mit Vergleichen und Beispielen aus der Realität, soll die zentrale Frage beantwortet werden, welche Wirkung der Einsatz von Masken auf die Dramaturgie des Plots und darüber hinaus auf das Publikum hat. Die Arbeit kommt zu dem Ergebnis, dass für die dramaturgische Wirkung der Maske maßgeblich die drei Oberpunkte Schutz-, Verhüllungs- und Kommunikationsfunktion von Bedeutung sind. Die Wirkung auf das Publikum erschließt sich aus diesen Oberpunkten
Diese Arbeit befasst sich mit dem Postproduktionsprogramm DaVinci Resolve Studio 16 und der Software Silverstack LAB im Hinblick auf deren Einsatz im DIT Workflow professioneller Produktionen. Üblicherweise wird dafür die speziell für diesen Zweck entwickelte “Dailies” Software Silverstack LAB verwendet. Diese ist jedoch sehr teuer, nur als Abo für einen begrenzten Zeitraum nutzbar und ausschließlich für Mac Betriebssysteme. Blackmagic’s DaVinci Resolve Studio 16 hingegen kostet weit weniger und bietet zahlreiche professionelle Funktionen und ist außerdem sowohl auf Mac Systemen als auch in Windows nutzbar. Ziel ist es herauszufinden, inwiefern sich das Postproduktionsprogramm DaVinci Resolve Studio 16 für einen professionellen DIT Workflow im Vergleich zu Silverstack LAB eignet und inwiefern es eine günstigere Alternative darstellt. Mit vorproduziertem Material werden die beiden Programme anhand eines Workflows auf die Anforderungen professioneller Produktionen getestet. Die Bearbeitung des Workflows mit beiden Programmen wird dokumentiert und resultierende Ergebnisse verglichen.
Typologien filmischer Gewaltdarstellungen : zum Verhältnis grafischer und emotionaler Optionen
(2020)
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den Typologien filmischer Gewaltdarstellungen mit besonderem Hinblick auf grafische und emotionale Darstellungsformen. Die jeweiligen Eigenschaften, Wirkungsweisen und die Korrelation wird beispielhaft anhand der US-amerikanischen Filme KILL BILL: VOL. 1 (Regie: Quentin Tarantino) und SE7EN (Regie: David Fincher) herausgearbeitet. Die Funktionsweise der genannten Darstellungsformen und deren Anwendungsformen soll untersucht und eingeordnet werden.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Untersuchung der Werbewirkung von Product Placement in Spielfilmen auf die Rezipienten. Anhand einer Sekundärforschung sowie einer Eigenerhebung soll aufgezeigt werden, wie sich angewandtes Product Placement in Spielfilmen auf die Konsumenten auswirkt. Hierbei wird auf die Wahrnehmungs- sowie Erinnerungswirkung, als auch auf die Einstellungswirkung eingegangen. Auch die Betrachtung des Konsuminteresses wird in dieser Arbeit behandelt.
Die Arbeit geht der Frage nach, ob der dystopische Science-Fiction Kultfilm „Blade Runner“ von 1982 als postmoderner Genre Hybrid aus Science-Fiction und Film Noir gesehen werden kann. Dazu arbeitet der Autor mit Hilfe des Noir-Klassikers „Die Spur des Falken“ zum Vergleich heraus, ob sich „Blade Runner“ mit den Grundsätzen des Film Noir in Verbindung bringen lässt, und geht zusätzlich auf die filmhistorische
Entwicklung des postmodernen und des postklassischen Films ein, um eine optimale Genre-Eingliederung vornehmen zu können.
Es gibt mehrere Studien, die belegen, dass Männer mehr Hauptrollen in Film und Fernsehen einnehmen als Frauen. Jedoch sagen diese Studien oft nichts über die charakterlichen Eigenschaften oder den sozialen Status der Hauptfiguren aus. Diese Thesis hat den Status der Protagonisten feststellen können. Dabei konzentriert sich diese Arbeit auf die Analyse der weiblichen Hauptfiguren, Emmi und Ines, in den Filmen Angst essen Seele auf und Toni Erdmann. Anhand von Kriterien des Konsumforschers Kroeber-Riel, die zur Eingrenzung des sozialen Status dienen und mithilfe der Analysemethoden des Medienwissenschaftlers Werner Faulstich, die zur inhaltlichen Filmanalyse genutzt wurden, konnte der soziale Status festgestellt werden. So wurde sowohl der Status von Emmi und Ines innerhalb der Gesellschaft, als auch innerhalb ihrer sozialen Schicht, ausfindig gemacht. Emmi ist aufgrund ihres geringen Vermögens und ihrer geringen beruflichen Qualifikation der sozialen Unterschicht zuzuordnen, während Ines mit ihrem Vermögen und ihrer beruflichen Qualifikation der Oberschicht zugehörig ist. Innerhalb ihrer Schicht, bekommen sie wenig Wertschätzung, weshalb sie eine untergeordnete Stellung in ihrer Schicht verkörpern.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit interaktivem Erzählen. Es werden Erzählstrukturen des Videospiels Red Dead Redemption 2 und des Films Bandersnatch verglichen und auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede untersucht. In der Literatur lässt sich diesbezüglich eine Forschungslücke feststellen. Zunächst wird die Wahl des Analysewerkzeugs in Form von Faulstichs vierteiligem Analyseansatz festgelegt und auf die jeweiligen Titel übertragen. Das Ergebnis zeigt, dass die Interaktivität zwar einen Einfluss auf die Erzählstruktur hat, die wichtigsten Plotpunkte jedoch nicht tangiert. Beide Titel benutzen die interaktive Erzählweise als erzählerisches Mittel. Eine wirkliche Interaktivität und in Ansätzen vollkommene Immersion lässt sich allerdings nur in der frei begehbaren und offenen Spielwelt von Red Dead Redemption 2 erzielen, die Erzählung der Geschichte ist in beiden Fällen zwar interaktiv steuerbar, aber nur in einem stark begrenzten Rahmen.
Antizipation durch Licht- und Farbdramaturgie im fiktionalen Film anhand ausgewählter Filmbeispiele
(2019)
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob der Betrachter eines fiktiven Filmes anhand der filmästhetischen Stilmittel Licht und Farbe die Möglichkeit hätte dramaturgische Wendepunkte zu erahnen und Charakterzüge fiktiver Filmfiguren zu bestimmen. Daraus ergibt sich das Ziel der Arbeit dem Leser ein Bild über den aktuellen Forschungstand zu vermitteln und einen Ausblick über die Möglichkeiten zur Antizipation über Licht- und Farbdramaturgie zu bieten.
Hierzu wird anhand einiger Filmbeispiele und einer Filmanalyse des Filmes Moonlight (Jenkins, 2019) Ergebnisse über den Einsatz der filmästhetischen Mittel zusammengetragen und ausgewertet. Mittels dieser Ergebnisse soll bestätigt oder widerlegt werden, ob ein Zusammenhang zwischen der Handlung und der Licht- und Farbdramaturgie existiert. Die Ergebnisse zeigen, dass in der Tat ein Zusammenhang besteht und Licht und Farbe Teil der Diegese sind. Ein Trend in der Stereotypisierung von spezifischen Gruppen konnte nur in der grafischen Darstellung der Filmplakate festgestellt werden.
FilmKunst
(2019)
Seit jeher wollen Vertreter, Mitglieder oder Liebhaber der Film- und Kunstszene die Möglichkeiten und Grenzen der verschiedenen filmischen Ausdrucksmöglichkeiten und Kunstformen kennenlernen. Nicht zuletzt um Ansätze für zukünftige Auseinandersetzungen zu finden, widmen sie sich deswegen mit zunehmendem Interesse der interdisziplinären Betrachtung zwischen einzelnen Gattungen.
Das Ziel dieser theoretischen Arbeit ist es zu bestimmen, wie das Verhältnis der Gattung der Bildenden Kunst zum Film aussieht. Das Forschungsfeld einschränkend liegt der Fokus auf der Malerei und dem narrativen Spielfilm.
Hierzu wurde die übergeordnete Forschungsfrage aufgeworfen: „Inwiefern findet die Bildende Kunst Widerhall im Film?“
In Bezug auf diese Fragestellung überprüft das Projekt, ob Muster und Grundsätze der Bildenden Kunst im Film umgesetzt werden und sich künstlerisch-historische Entwicklungen und Strömungen gattungsspezifisch im Bewegtbild nachweisen lassen.
Um auch die umgekehrte Richtung des Verhältnisses zu beleuchten, wird anschließend der Einfluss des Films auf die Bildende Kunst untersucht.
Zur Klärung dieser qualitativen Annahmen wurden einerseits Werksanalysen von Filmen, Zeichnungen und Gemälden aus verschiedenen Epochen der Film- und Kunstgeschichte durchgeführt. Andererseits wurden zur wissenschaftlichen Untermauerung der gewonnen Erkenntnisse Informationen und Hintergründe aus einer umfangreichen Auswahl an Sekundärliteratur eingebaut.
Die Ergebnisse zeigen, dass beim Medium Film in der Stilistik, dem Rollenverständnis des Kunstschaffenden, der historisch-epochalen Entwicklung und der handwerklichen Methodik der Widerhall der Bildenden Kunst deutlich erkennbar ist. Außerdem zeigte sich, dass die Vertreter beider Gattungen sich gegenseitig in ihren Werken reflektieren und mit diesem Schritt die Grenzen ihrer Arbeitsfelder in Frage stellen. Dies führte letztendlich dazu, dass auch der Film Einfluss auf die Entwicklung der Bildenden Kunst genommen hat.
Auf dieser Grundlage wird der große Nutzen der interdisziplinären Forschung zwischen den Kunstgattungen deutlich. Durch die Betrachtung von Bildender Kunst und Film wurden qualitative Einflüsse in beide Richtungen aufgezeigt und Entwicklungen in den Gattungen erklärt, die ohne den Blick auf das andere Medium nicht nachvollziehbar wären. Die gewonnenen Erkenntnisse können zum einen zur Inspiration bei der Auseinandersetzung oder Arbeit mit Film und Kunst dienen, zum anderen können sie auch eine Grundlage oder Ausgangspunkt für weiterführende, interdisziplinäre Forschungen sein.
„(…) Provokation tut Not. Fragen stellen tut not in einer Zeit, in der von offizieller Seite ununterbrochen mit Antworten beschwichtigt wird und in welcher die Kluft zwischen den Fragestellungen und ihren Antworten inzwischen die Dimensionen eines alles verschlingenden Abgrunds erreicht hat. (…) Ich versuche, dass sich der Zuschauer provoziert und gezwungen fühlt, etwas gegen das, was ich ihm zeige, zu unternehmen. Ich liefere ihm keine Lösungen,Haneke sagt im selben Interview, dass er es als seine Aufgabe ansähe, die richtigen, oder wenigstens produktive Fragen mit solch einer Dringlichkeit zu stellen, dass sie beim Zuschauer etwas bewirken; ob Wut oder den Wunsch im großen Kompromissbetrug nicht weiter mitzumachen. 2 Er habe sich auch gefragt was die adäquaten Mittel seien, um diese Provokation hervorzurufen, diese produktive Unruhe beim Zuschauer auszulösen. Seiner Meinung nach käme man mit dem psychologischen Realismus des Mainstream Kinos nicht weit; jedem Problem werde die Spitze abgebrochen indem man dem Zuschauer die Möglichkeit gebe, das Geschehen auf den Charakter der Figuren im Film zurückzuführen und sich selbst rauszuhalten. Er versuche eine Form zu finden die den Zuschauer selbst mit seinen Ängsten und Aggressionen ins Zentrum der Geschichte stellt, ihn die Verantwortung tragen lässt. Diese Arbeit soll Einsicht darüber verschaffen, wie Haneke in seinem Film die Sehgewohnheiten des Zuschauers umstößt und kritisiert, und was dies im Bezug auf die Konsumkultur und ihrer Beziehung zum Film bedeutet.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Thematik des Erstkontaktes mit außerirdischen, intelligenten Lebensformen im Science-Fiction-Film. Anhand filmischer Vorstellungen, der Beziehungen und Konflikten zwischen Menschen und Aliens wird erprobt, welche Einflüsse gesellschaftspolitischen, sowie internen Veränderungen der Filmlandschaft die Entwicklungen hervorbrachten. Der Fokus des Analyseteils wird sich auf den friedlichen Erstkontakt beziehen. Um die Veränderung der Figurenkonstellation aufzuzeigen, werden die Filme Close Encounters of the Third Kind (1977) und Arrival (2016) einer Hauptfigurenanalyse unterzogen. Die Veränderung der visuellen Darstellung wird durch eine direkte Gegenüberstellung untersucht.
In der vorliegenden Arbeit geht es um die Einbindung von Filmbildern als integralen Bestandteil in Theaterinszenierungen. Dabei wird zunächst die Beziehung zwischen dem neuen Medium Film zum Theater zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts betrachtet. Weiter zeigt die Arbeit an zwei Fallbeispielen wie Film in verschiedenen Theater- und Operninszenierungen genutzt werden kann. Im Fazit wird schliesslich die Forschungsfrage beantwortet und ein Ausblick auf die weitere Entwicklung der Thematik gegeben.
In der folgenden Bachelorarbeit geht es um den persönlichen Stil des Regisseurs David Fincher. Mit Hilfe von strukturfunktionalen Analysen über seine Werke “SEVEN” und ”Gone Girl” soll ermittelt werden, inwieweit seine Bildgestaltung Relevanz für die Wirkung seiner Filme hat. In der Bachelorarbeit wird die Schlussfolgerung gezogen, dass erst durch David Finchers Bildgestaltung die schonungslose und schockierende Erzählweise möglich wird und bei dem Zuschauer einen unvergesslichen “thrill” auslöst.
Feuer frei(!) : Darstellungsmöglichkeiten von Handfeuerwaffen und Schüssen in Film und Fernsehen
(2017)
Die Illusion einer scharfen Schussabgabe und einer echten Handfeuerwaffe kann bei Film- und Fernsehaufnahmen durch eine Vielzahl an Gegenständen und Nachbearbeitungstechniken künstlich simuliert, oder authentisch dargestellt werden. Dabei entstehen jeweils eigene Gefahren, Kosten und Verwendungsmöglichkeiten. Die vorliegende Arbeit betrachtet und vergleicht diese unterschiedlichen Darrstellungsmöglichkeiten und legt den Schwerpunkt hierbei auf deren praktische Anwendungsbereiche bei Dreharbeiten und den damit verbundenen Vor- und Nachteilen.
Filmtourismus in Berlin
(2017)
Jede Destination hat unterschiedliche touristische Merkmale und somit seine ganz individuelle Attraktivität. Mit dieser Arbeit wird aufgezeigt, ob sich Touristen bei ihrer Auswahl des Reiseziels auch nach Filmen richten und wie Destinationen mit diesem Wissen umgehen. Speziell wird in dieser Arbeit die Destination Berlin analysiert, durch Fakten belegt und mögliche Auswirkungen untersucht.
Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, Product Placement näher zu erörtern und an Beispielen zu veranschaulichen. Dazu wurden theoretische Grundlagen der Werbeform anhand verschiedener Gesichtspunkte kompilatorisch analysiert. Auf die Wirkungen von Produktplatzierungen wurde ein besonderes Augenmerk gelegt. Die Untersuchungen lassen sich durch zwei Beispielfilme belegen. Basis der Arbeit sind Wissenschaften von Bacher, Rössler (2004) und verschiedene Studien zur Wirkungsweise von Product Placement. Die Bachelorarbeit ist sowohl für Studierende der Medienwissenschaften und des Medienmanagements interessant als auch für Lehrende im Bereich Medien.
Das bewegte Bild ist von seiner Natur aus der stillen Photographie gegenüber überlegen. Es fesselt und begeistert Menschen aller Zielgruppen gleichermaßen. Durch die Kombination mit auditiven Signalen ist es dem Film möglich, den Zuschauer gleichzeitig auf verschiedenen Ebenen anzusprechen, in der gesendeten Botschaft weitere Informationen unterzubringen und Emotionen zu transportieren. Auf Grund dieser Tatsachen, hat es nicht lange gedauert, bis sich die Werbung des Mediums Film bedient hat. ...
Welche visuellen Vorstellungen besitzt der Mensch von realen Ereignissen wie dem Zweiten Weltkrieg? Woher kann er angemessene Aussagen treffen, sofern er keine eigenen Erfahrungen mit den damaligen Geschehnissen gemacht hat?
Eine Möglichkeit bietet der fiktionale Film. Denn durch ihn wird sein Publikum in eine Vielzahl an realistisch wirkende Erlebnisse mit eingebunden. Doch sind diese wirklich real? Kann der Zuschauer den filmischen Begebenheiten glauben und sie in seine eigene Wirklichkeit übertragen? Diese Überlegungen führen zum Thema dieser Arbeit, die sich mit der Frage beschäftigt, inwiefern Realität im Film wahrheitsgetreu darstellbar ist.
Zur Beantwortung der Problematik werden zunächst begriffliche Grundlagen durch die Verwendung entsprechender Fachliteratur geschaffen. Anschließend wird die Funktionsweise der menschlichen Wahrnehmung und die der Kamera analysiert, um weiterführend den Realitätseindruck durch das resultierende Rezeptionsverhalten des Zuschauers zu erläutern. Darüber hinaus wird das Medium Film in seiner Struktur sowie einflussreichen Faktoren erforscht. Anhand der drei Spielfilme SCHINDLERS LISTE, SEIN ODER NICHTSEIN und MATRIX wird zuletzt das erworbene Wissen, gemäß der Themenfrage, deduktiv angewendet und belegt. Schließlich wird durch die beiden entscheidenden Komponenten Zuschauer und Filmstruktur verdeutlicht, dass die Realitätsdarstellung des fiktionalen Films nicht mit der wirklichen Realität gleichzusetzen ist.
Der MDR organisiert mithilfe zahlreicher Projektmanagementmethoden durchschnittlich sieben Filmpremieren pro Jahr. Ein standardisierter Ablauf könnte dabei die Arbeit wesentlich vereinfachen. Die vorliegende Bachelorarbeit geht der Frage nach, inwiefern sich das Projektmanagement beim MDR standardisieren lässt. Ziel ist es, einen Leitfaden zu entwickeln, der die Abläufe strukturiert und eine effiziente Projektbewältigung fördert. Als Grundlage gelten die in der Fachliteratur beschriebenen klassischen und agilen Projektmanagementansätze sowie die Bestandteile einer Standardisierung. Zudem werden Defizite der bisherigen Abläufe, die eine umfangreiche Untersuchung der Organisationsleistung zweier Filmpremieren herausstellte, aufgearbeitet. Ergebnis ist eine Handlungsanleitung, die mithilfe vereinheitlichter Formulare und Dokumente die Projektarbeit wirkungsvoll vereinfacht.
Die Welt des Filmlichts : eine Einführung in die filmische Lichttechnik mitanschaulichen Beispielen
(2014)
Die Arbeit befasst sich mit den gebräuchlichsten Scheinwerfern, die beim Dreh eines Films zum Einsatz kommen. Zu diesem Thema findet sich in Deutschland wenig Literatur, die zudem veraltet ist. Die Arbeit beschäftigt sich mit der Funktionsweise, Anwendungsgebieten und spezifischen Eigenschaften der Leuchten. Dabei werden die Scheinwerfer auch visuell dargestellt. Die Arbeit wendet sich an Leser, die eine Ausbildung im Bereich Medien absolvieren, und Interessierte, die sich gern mehr mit Lichtsetzen beim Film beschäftigen wollen, aber noch keine Vorstellung haben, mit welchen Geräten Beleuchter ihren Beitrag zu einem guten Film vollbringen. In Feldversuchen zeigt die Autorin einige der Scheinwerfer im Einsatz. Dabei geht sie auch auf die Theorie der Beleuchtungstechniken ein. Das Manuskript wird ergänzt durch die Vorstellung der wichtigsten Brennerarten und Lichtzubehör wie Folien, Stative, Grip usw. Die Verwendung älterer Literatur zeigt den Bedarf einer dringenden Überarbeitung deutscher Werke.
Die vorliegende Facharbeit befasst sich mit Hybridfilmformen, welche sowohl aus Realfilm-, als auch aus Animationsfilmanteilen in cartoontypischer 2D-Ästhetik bestehen. Sie liefert einen Überblick über die historische Entwicklung, die für den Mischfilm relevanten technischen Erfindungen, sowie die wichtigsten Persönlichkeiten und Produktionsstudios. Anhand von Filmbeispielen werden sowohl, Herstellungsverfahren erklärt, die Wirkung von Mischbildern im dreidimensionalen Raum und Gründe für den Einsatz von Zeichentricksequenzen in Realfilm und Werbung untersucht, als auch klassische Genrezuweisungen des Mischfilms hinterfragt. Desweiteren werden die großen Erfolge, neuartige Erscheinungsformen des Mischfilms und wiederholt auftauchende Motive analysiert. Angesichts des Übergangs von analoger zu digitaler Erzeugung werden zudem die aktuelle Lage und mögliche Entwicklungen in der Zukunft des Mischfilms im Speziellen in Bezug auf den Realfilm beleuchtet. Die Arbeit dient erstmalig als zusammenfassende Abhandlung des Gesamtthemas 2D-Mischfilm und soll eine Grundlage für weitergehende Forschung darstellen.
Die nachfolgende wissenschaftliche Arbeit untersucht die Vor- und Nachteile der Synchronisation und der Originalfassungen mit Untertiteln in Bezug auf Filme und Serien. Die Abläufe der Übersetzungsproduktion werden erörtert und die Äquivalenz zum Original wird untersucht . Des Weiteren werden mögliche Probleme bei der Übersetzung behandelt und wie das Fernsehen zum Sprachenerlenen genutzt werden kann. Aus einer eigenen Pilotstudie heraus, werden Schlüsse über die aktuelle Marktsituation geschloßen in Kombination mit dem neuen Angebot von ProSieben Maxx.
Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Funktion des menschlichen Körpers im Werk des Regisseurs Shinya Tsukamoto anhand von sieben ausgewählten Filmbeispielen. Die Fragestellung ist hierbei, wie der menschliche Körper als Mittel zur Erzählung verwendet wird. Hierbei wird die These aufgestellt, dass die Körper der Hauptprotagonisten in Tsukamotos Filmen in unterschiedlicher Form als visuelle Erweiterung, sprich: als Projektionsfläche für innere Konflikte und Problemstellungen und stets auch für die nicht immer gelingende Lösung dieser Konflikte immanent sind bzw. wären. Methodisch wird hierbei je nach Film entweder ganzheitlich die Handlung und die visuellen Ausdrucksformen analysiert und interpretiert oder auf einzelne Szenen detailliert eingegangen. Schlussfolgern lässt sich, dass der Körper in Tsukamotos Filmen stets eine Schlüsselrolle spielt, gleichzeitig jedoch seine Funktion je nach Film unterschiedlich ist und von einer Visualisierung mangelnder Selbstkontrolle bis hin zu einem Sinnbild für das Erwachen weiblicher Sexualität oder die Strapazen der modernen Großstadt und Arbeitswelt reichen kann.
Die Stilrichtung des Surrealismus findet den Weg zum Film schon wenige Jahre nach ihrer Entstehung. Regisseure wie Buñuel, Cronenbergoder Lynch lassen auf den Leinwänden (alp-)traumhafte Welten für ein großes Publikum entstehen. Zwei große Bewegungen waren und sind der europäische und der amerikanische Surrealismus. Zwei Brüder, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten.
This Bachelor thesis is about the klassical rules in feature films and a current market research of chosen examples. The author will discuss the thesis that the modern film isn’t made from klassical standards because the viewers eye doesn’t receive typical stimulus any more. It needs stronger stimulus so the film producers make use of new effects like dolly shots, computer animated figures, rapidity and other elements.
Historienfilme werden stetig authentischer gemacht. Das ist es zumindest, was die Filmemacher dem Publikum suggerieren. Historiker die derartige Projekte betreuen, täuschend echte Kulissen und Kostüme tragen dazu bei, dass sich der Zuschauer voll und ganz in eine andere Zeit versetzt fühlt. Befasst man sich jedoch im Anschluss an einen Historienfilm mit den geschichtlichen Fakten, so wird schnell klar, dass es sich hier häufig mehr um Schein als Sein handelt. ...
5 bis 15% der Weltbevölkerung ist schwul oder lesbisch. Gleichgeschlechtliche Praktiken oder Liebe wurde lange Zeit als Krankheit bezeichnet und erst 1973 wurde Homosexualität von der Liste der psychischen Störung und 1992 von der internationalen statistischen Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme entfernt. Wie die Gesellschaft mit Homosexualität umgeht und auf welche Art und Weise sich das Medium Film diesem Thema widmet, wird in dieser Arbeit untersucht.
Publikums-, Festival- und Kritikerbewertung deutscher
Kinofilme mit FFA-Referenzförderung 2004-2015
(2015)
Die vorliegende Bachelorarbeit analysiert den Erfolg deutscher
Kinofilme im Arthouse-‐ und Mainstreamfilmbereich in den Jahren 2004 bis 2015. Zu diesem Zweck werden Daten zu Filmen ausgewertet, die in besagtem Zeitraum Referenzförderung von der Filmförderanstalt FFA (FFA) erhielten. Ausgewertet werden die in der Referenzförderung vergebenen Publikums-‐ und Festivalpunkte sowie die dazugehörige Wertung der Filmbewertungsstelle in Wiesbaden (FBW). Sie analysiert Filme anhand Stoff und Form der Inhalte und bewertet sie gemessen an ihren eigenen Ansprüchen.