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Durch die Verbreitung von mobilen Endgeräten, welche sich vom einfachen Handy mittlerweile zum multifunktionalen Smartphone entwickelt haben, konnte auch eine neue Form von Anwendungen etabliert werden – die mobilen Applikationen oder kurz „Apps“. Durch deren vielfältige Inhalte und Funktionsweisen werden sie vermehrt in den Marketing- und Unternehmensstrategien der Unternehmen als mobile und kundennahe Distributionsform eingesetzt. Diese Merkmale und Einsatzgebiete sind aber auch für Bildungseinrichtungen interessant – einerseits als Marketinginstrument, andererseits als Teil der Forschung und des Campusmanagements als Informations- und Kommunikationsplattform für die Studierenden.
Diese Arbeit bildet die Grundlage für die Entwicklung einer Hochschulapp der Hochschule Mittweida. Sie zeigt die Entwicklung und Marktsituation der Geräte und Betriebssysteme, behandelt die App und deren Merkmale und Gestaltungsformen und leitet daraus Inhalte und Prinzipien der Gestaltung einer hochschuleigenen mobilen Applikation ab. Hierfür wird eine Anforderungs-analyse erstellt, die die Meinung der Studierenden und die technischen Grundvoraussetzungen abbildet und daraufhin eine erste Grundarchitektur sowie Mock-Ups bereitstellt.
Die Arbeit zeigt die neuen Anforderungen an die Markenpositionierung und -kommunikation auf, gibt einen Überblick über die Entwicklung des Verbraucherverhaltens, den grundlegenden Stand von Positionierungen und die Grundlagen der Markenpolitik. Es werden aktuell eingesetzte Methoden der verbraucherorientierten Zielgruppenbestimmung und Markenpositionierung aufgezeigt (Sinus-Milieus/Limbic Map). Bezogen auf die Frage der Form des künftigen Dialogs mit den Verbrauchern werden die wichtigen Kommunikationsinstrumente beschrieben, die Vernetzte Kommunikation (Integrierte Kommunikation und Cross Media) auf ihre Aktualität untersucht sowie neue Entwicklungsansätze der Markenpositionierung und -kommunikation beispielhaft vorgestellt (Markenbedeutungsspiel, Crowdsourcing).
Klein- und Mittelunternehmen sind der Motor der österreichischen Wirtschaft, deren wichtiger Partner die Kreditinstitute sind. Im Zuge der Wirtschaftskrise wurde Basel I und II weiterentwickelt und weitere Kontrollmechanismen werden von der Bankenaufsicht eingeführt. Diese beeinflussen das Zusammenleben zwischen Banken und Klein- und Mittelunternehmen. Aufgrund der Abhängigkeit der KMUs von Bankfinanzierungen sind sie von den Ratingprozessen und den Neuerungen von Basel III betroffen.
Die Masterarbeit befasst sich mit dem langen Weg zur Anerkennung, den die Fußballfrauen in Deutschland zurückgelegt haben. Dieser Weg ist lange Zeit mit Vorurteilen, Ablehnung und Schmähungen gepflastert. Doch mit Beharrlichkeit, Zielstrebigkeit und Mut erobern die Mädchen und Frauen den Fußballsport. In Deutschland haben sie inzwischen ihren festen Platz in dem Lebensbereich, der gemeinhin als „schönste Nebensache der Welt“ gilt. Ziel der Masterarbeit ist es, Einblicke in die Geschichte des Frauenfußballs von seinen Anfängen im wilhelminischen Deutschland bis hin zur Professionalisierung im 21. Jahrhundert zu liefern. Dabei soll ein historisches Bewusstsein vermittelt werden, über den langen Weg der Mädchen und Frauen zur Gleichstellung vor dem Ball. Ehe sich Frauen das Fußballfeld erkämpfen konnten, musste sich ein gesellschaftlicher Wandel vollziehen. Dazu gehört, dass die Frau auf gesellschaftlicher Ebene Gleichberechtigung erfährt und als Leistungssportlerin anerkannt wird. Zudem werden das mediale Großereignis FIFA Frauen-Weltmeisterschaft 2011 und die sich daraus ergebenen Perspektiven für den Frauenfußball in Deutschland behandelt.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der hohen Anforderung der Entsendung von Mitarbeitern ins Ausland sowohl aus der Sicht des Unternehmens, als auch aus Sicht des Mitarbeiters. In diesem Kontext wird untersucht, welche Fragestellungen sich aus Sicht der potenziellen Entsandten ergeben könnten und wie diese im Gegensatz zu den Personalverantwortlichen zu bewerten sind. Ergebnis ist ein quantitatives Modell, welches aufqualitativen Kennwerten basiert und eine Hilfe für alle Personalverantwortlichen zur eindeutigen und nachvollziehbaren Prozessgestaltung der Auslandsentsendung dienen kann, womit dem Grundsatz der Mehrwertgenerierung genüge getan wurde.
Das Ziel dieser Masterarbeit ist die Bereitstellung einer Hilfe bei der Erstellung und Umsetzung einer Kommunikationskampagne eines deutschen Computer- oder Videospiels oder einer Lokalisierung für den deutschen Markt. Sie bietet einen Leitfaden von der Analyse der Games-Branche und des eigenen Unternehmens über die Entwicklung und Umsetzung einer PR-Kampagne bis hin zur Evaluation der selbigen. Besonderer inhaltlicher Schwerpunkt liegt dabei auf der Untersuchung des deutschen Games-Marktes durch eine Situationsanalyse.
Ziel dieser Masterarbeit ist es, zu untersuchen, wie intensiv im relativen Vergleich über Themen mit Links- und Rechtsextremismusbezug in deutschen Printmedien berichtet wird. Die Untersuchung erfolgt exemplarisch an den drei überregionalen Tageszeitungen SÜDDEUTSCHE ZEITUNG, FRANKFURTER ALLGEMEINE ZEITUNG und TAZ sowie der überregionalen Wochenzeitung JUNGE FREIHEIT. Im Fokus stehen dabei ein genereller quantitativer Vergleich zur Berichterstattung über die beiden Extremismusformen sowie ein spezieller Vergleich zur Berichterstattung über politisch motivierte Kriminalität in Deutschland. Weiter wird analysiert, ob Rechtsextremismus in Ostdeutschland stärker thematisiert wird als Rechtsextremismus in Westdeutschland und ob die Berichterstattung quantitative Unterschiede zwischen den zu untersuchenden Printmedien aufweist.
Mobile Crowdfunding
(2012)
Mit dem Übergang von der Attention Economy zur Engagement Economy, getrieben durch das neue Nutzungsverhalten und Werkzeuge im Web 2.0, haben sich neue Instrumente für das Marketing und die Finanzierung entwickelt. Mittels Crowdfunding finanzieren viele Menschen gemeinsam eine Idee, ein Forschungsvorhaben oder ein Unternehmen. Dabei entstehen neue Prinzipien, wie das Alles-oder-Nichts-Prinzip, das Vorteilsprinzip und das Transparenzprinzip. Mit Crowdfunding bildet sich eine demokratische sowie unabhängige Form der Finanzierung. Es bilden sich neue Berufe her-aus, wie Fan-Relation-Manager oder Crowdfunding-Kampagnen-Manager. Durch die frühzeitige Form der Finanzierung erhöhen sich jedoch die Informations-Asymmetrie zwischen den Akteuren sowie das Risiko vor Betrugsversuchen. Als Ausprägung von Crowdfunding wird in dieser Arbeit das Mobile Crowdfunding betrachtet, bei dem die Finanzierung eines Vorhabens durch drahtlose Kommunikation mit einem mobilen Endgerät durchgeführt wird. Es werden dabei die Erfolgsfaktoren beim Crowdfunding vorgestellt, die Entwicklung von Crowdfunding sowie eine Einordnung in die deutsche Kultur- und Kreativlandschaft vorgenommen. Es wird geprüft welche Auswirkungen der mobile Zugang zu den Crowdfunding-Projekten auf den Crowdfunding-Prozess hat. Im analytischen Teil werden hierzu Mobile Payment-Systeme analysiert und verglichen. Im empirischen Teil wird eine repräsentative Auswahl an Personen zum mobilen Nutzungsverhalten im Hinblick auf Crowdfunding befragt. Ein Hauptaugenmerk wird da bei auf die Anforderungen an die Usability der mobilen Anwendung sowie die Payment-Systeme gelegt. Diese Arbeit begleitet dabei die Einführung der ersten mobilen Crowdfunding App und formuliert Handlungsempfehlungen für die erfolgreiche Marktetablierung. Die theoretischen und praktischen Erkenntnisse werden zum Ende dieser Arbeit qualifiziert. Ausblickend werden die aktuellen Entwicklungen im Bereich Mobile Payment sowie die allgemeinen mobilen Technologien in Hinblick auf Crowdfunding diskutiert.
Die Masterarbeit beschäftigt sich mit Syd Fields und Robert McKees Drehbuchtheorien am Beispiel der fünf finanziell weltweit erfolgreichsten Filme. Ziel der Arbeit ist es, herauszufinden, ob die Drehbuchrichtlinien der beiden Autoren in der Filmpraxis finanziell erfolgreicher Filme Anwendung finden. Im Laufe der Arbeit wird dies bewiesen. Neben den Drehbuchtheorien werden außerdem die Subtexte der Filme, ihr Entstehungsumfeld und die Rolle der Regisseure untersucht. Am Ende der Arbeit werden anhand einer Zusammenfassung die Bedeutung von Syd Fields und Robert McKees Drehbuchtheorien für den Erfolg von Filmen erläutert und weitere, in der Arbeit auffällig gewordene Erfolgskriterien beschrieben. Außerdem wird erklärt, wie diese Erkenntnisse in der deutschen Filmindustrie Anwendung finden könnten.
Die Schnelllebigkeit und die Quotengeilheit des 21. Jahrhunderts machen zusehens unmöglich, bei Fernsehproduktionen das Augenmerk auf Qualität statt Masse zulegen. Immer mehr Sendungen und Sender, die nur auf den Gewinn schielen, schießen innerhalb kürzester Zeit aus dem Boden und verschwinden in nahezu dem selben Tempo wieder vom Markt. Daraus ergibt sich die Fragestellung, ob es möglich ist, Fernsehformate, welche eine lange Zeit überdauern zu entwickeln. Diese Masterthesis erklärt nach einigen grundlegenden Vorbetrachtungen, einer aussführlichen Beispielarbeit diese Frage auf und gibt dem Leser Mechanismen in die Hand, um eine solche Sendung selbst zu konzipieren.
In der vorliegenden Arbeit werden Computerspiele untersucht, die Realfilmaufnahmen entweder teilweise oder ausschließlich in der grafischen Darstellung verwenden. Die Realfilmaufnahmen werden auch als Live-Action Full Motion Video (LAFMV) bezeichnet. Computerspiele mit LAFMVs bilden nur einen sehr kleinen Teil der bisher erschienen Spiele ab und nehmen doch ein eigenes Kapitel in der Computerspielgeschichte ein, das bis heute noch nicht abgeschlossen ist. Es findet eine wissenschaftlichen Einordnung der LAFMV-Spiele in das Gebiet der Game Studies statt, welches sich seit seiner Gründung im Jahr 2000 zu einem eigenen Fachbereich entwickelt hat und von Autoren und Wissenschaftlern aus verschiedenen wissenschaftlichen Zweigen stetig weiterentwickelt wird. Ein historischer Überblick über die Entwicklung von LAFMV-Spielen macht die starke Abhängigkeit von der technischen Entwicklung deutlich und zeigt vor allem die wirtschaftliche Erfolgskurve des Genres der LAFMV-Spiele auf. In der Hauptuntersuchung werden grundlegende und spezielle Eigenschaften von LAFMV-Spielen wie Narration, Interaktion, Gameplay und Technik analysiert. Zur Vertiefung werden einige bekannte Beispiele aus dem LAFMVGenre näher untersucht, die dabei entweder spielerisch oder technisch von herausragender Qualität oder wirtschaftlich ein besonderer Erfolg waren. Abschließend werden Aussichten auf eine möglicheWeiterentwicklung des Genres in Bezug auf neue technische Entwicklungen dargestellt und wirtschaftliche Herangehensweisen an eine Produktion im Jahr 2012 aufgezeigt. Die Arbeit richtet sich im Schwerpunkt an Leser mit Interesse an Realfilmaufnahmen in Computerspielen, am Interaktive Storytelling, Interaktionsmöglichkeiten in Computerspielen und an narrativen Computerspielen. Die Untersuchungen eignet sich ebenso für Leser, die generell an neuen filmischen Darstellungsmöglichkeiten und interaktiven Unterhaltungsformen interessiert sind. Für jeden, der sich auf dem Gebiet der Game Studies weiterbilden möchte, bietet die Arbeit ebenso einen guten Einstieg