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Im Rahmen der Untersuchungen für die vorliegende Bachelorarbeit wurden in fünf einstufigen Biogasreaktoren Maissilage vergoren. Die Zugabe von Harnstoff sollte eine Prozessstörung induzieren. Zur Überwachung des Prozessverlaufes erfolgten die gängigen Analysen (pH, FOS/TAC, NH4-N, GC etc.). Zusätzlich sollten Gasproben aus den Reaktoren entnommen und mittels IRMS analysiert werden, um das Isotopenverhältnis des gebildeten Biogases zu untersuchen.
Häufiger werden komplexere Fachanwendungen nicht mehr nach dem Rich-Client-Prinzip konzipiert, sondern in einer Web-Frontend-Backend-Architektur umgesetzt. Die Modellierung komplexer Geschäftsprozesse erfolgt meist nach einer serviceorientierten Architektur. Der Einsatz von Webservice-Technologien ist besonders für die technische Realisierung von serviceorientierten Architekturen geeignet. Neue Marktanforderungen von mobilen Geräten und höhere Entwicklungsgeschwindigkeiten fordern von Softwareherstellern noch flexiblere, nachhaltigere und dezentralere Lösungen. Microservices greifen das Problem auf und fokussieren die Modularisierung von monolithischen Systemen. Die Entwicklung unabhängiger Services, die einzeln erstellt und ausgeliefert werden können, tragen zu einer agilen Softwareentwicklung bei. Ziel der Arbeit ist es, eine Strategie für die Anbindung von Webservices in Projekten zu liefern. Neben der im Enterprise-Umfeld etablierten serviceorientierten Architektur wird der neuere Ansatz der unternehmensübergreifenden Microservice-Architektur aufgegriffen. Am Beispiel eines Prototyps werden die Rahmenbedingungen dargestellt, die für die Anbindung von verschiedenen Webservices erfüllt sein müssen. Zusätzlich werden Vorschläge gegeben, die die Funktionalitäten des Prototyps bei einem Ausfall externer Dienste sicherstellen.
Die vorliegende Arbeit betrachtet den Stellenwert von Realismus in Animationsfilmen. Unter Berücksichtigung der gestalterischen Darstellung der Figuren, der Handlung und der visuellen Gestaltung des Animationsfilmes, wird bewertet, wie wichtig die einzelnen Faktoren eines Filmes im Bezug auf ihre realistische Wirkung auf den Zuschauer sind.
Die Bakterien Francisella tularensis sind die Erreger der Zoonose Tularämie. Eine bekannte und wichtige Unterart dieser ist die Bakterienspezies Francisella tularensis subsp. holarctica, welche auch als Typ B bezeichnet werden. Diese treten auf der ganzen nördlichen Hemisphäre und eben auch innerhalb Deutschlands auf. Es sind 3 bekannte Untergruppen des Typ B zurzeit bekannt, welche sich in genetischer Hinsicht zu einem geringen Teil unterscheiden. Um die Ausbreitung der Tularämie besser verstehen und Ausbrüche verhindern zu können, ist die Bestimmung des genauen Genotyps unabdinglich. 36 Isolate von Tieren aus Deutschland aus dem Jahr 2015 wurden mittels Real-time PCR genotypisiert, um anschließend die Verteilung der unterschiedlichen Genotypen in Deutschland mit Proben aus den vergangenen Jahren 2006 bis 2014 vergleichen zu können.
Gegenstand dieser Arbeit ist die in-vitro Kultivierung von Petunia hybrida ‘Mitchell‘. Ziel der Untersuchung ist einerseits die Etablierung eines in-vitro Systems mit Petunien. Andererseits soll die Auswirkung einer warm-Dunkelbehandlung auf die Adventivwurzelbildung sowie den Kohlenhydratmetabolismus auf die Mutante PDR1 und DAD1 festgestellt werden.
Genetic sex determination of ancient DNA samples based on one simple mathematical algorithm, which considers the number of mapped reads on autosomal, X, and Y chromosomes. The algorithm is implemented in one command line tool - SiD. SiD is used to deter-mine the sex of 16 samples, which have been shotgun sequenced and captured with a 1240k panel.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit aktuell existierenden Methoden zur Reduzierung des Polycounts eines 3D-Models. Ziel der Arbeit war es herauszuarbeiten, wie sich ausgewählte Remeshing-Methodiken für verschiedene Arten von Ausgangsmodellen eignen und diesbezüglich Empfehlungen auszusprechen. Im Rahmen dessen, wurde ein Maßstab zur Bewertung der Ergebnisse konzipiert, der eine Beurteilung der resultierenden Modelle anhand festgelegter Qualitätskriterien ermöglicht.
Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war es, ein Open-Source-Softwarepaket zusammen zu stellen, das zur computergestützten Tatortrekonstruktion verwendet werden kann. Dazu wurden verschiedene Add-ons für die Open-Source-Software Blender in ihrer Funktionsweise vorgestellt und anschließend miteinander verglichen. Hierbei wurde insbesondere auf Nutzerfreundlichkeit und Eignung zur Tatortrekonstruktion eingegangen. Anschließend wurde das daraus resultierende Softwarepaket zur Erstellung einer Tatortrekonstruktion anhand eines Fallbeispiels verwendet.
Das HIGS-Projekt (Hochintegrierte Ganzzellsensoren für die Umwelt- und Medizintechnik) beschäftigt sich als Teil des BioSAM-Verbunds (Biologische Sensor-Aktor-Systeme auf der Basis von funktionalisierten Mikroorganismen) mit der Entwicklung von Ganzzellsensoren, die in der Umwelt- und Medizintechnik Einsatz finden sollen. In diesen Sensoren sollen mit Hilfe von gentechnisch veränderten Hefezellen biomolekulare und nichtbiologische Analyten erkannt werden. Die Besonderheit hierbei ist, dass sich die Zellen in einem Mikrofluidiksystem befinden sollen, welches den Einsatz in konventioneller Arbeitsumgebung ermöglicht, ohne die Bestimmung des Sicherheitsstandards S1 zu verletzen [o.V., 2014]. Als Versuchsanalyt während der Entwicklung dient das Pheromon, welcher das Wachstum der Hefezellen des Kreuzungstyps a hemmt und in genetisch modifizierten Modellhefen die Produktion eines rot fluoreszierenden Proteins bewirkt. Im späteren fertigen Biosensor soll der Arzneimittelwirkstoff Diclofenac detektiert werden. Nachgewiesen wird der Analyt über die Fluoreszenz der Hefezellen, welche durch den Analyten ausgelöst wird. Bei Diclofenac handelt es sich um einen schmerzlindernden Wirkstoff, welcher häufig in frei verkäuflichen schmerzlindernden Medikamenten enthalten ist. Da allerdings ein Großteil des Schmerzmittels wieder ausgeschieden oder von der Haut abgewaschen wird, gelangen größere Mengen des Diclofenac in die Abwässer und somit in das Ökosystem.
Die vorliegende Bachelorarbeit widmet sich der Implementierung einer Lösung für den konfigurationslosen Datenaustausch zwischen iOS und Mac OS X. Hierbei soll ein Framework entwickelt werden, das in iOS-Applikationen integriert werden kann. Dadurch wird ermöglicht, eine Verbindung zum Entwicklerwerkzeug SimPholders aufzubauen und mit diesem Daten auszutauschen.
Im Laufe der Arbeit wird dabei auf alle Schritte vom Verbindungsaufbau, über die Datenübertragung bis hin zur Anzeige der Daten in SimPholders sowie eine Beispiel für die Installation des Frameworks in eine iOS-Applikation eingegangen.
Schwerpunkte
- Planung und Implementierung einer Lösung zur konfigurationslosen Kommunikation zwischen iOS und OS X über das Multipeer Connectivity Framework
-Untersuchung alternativer Technologien zum Informationsaustausch zwischen Geräten
- Performance-Analyse zweier spezieller Serialisierungstechnologien in Hinsicht auf Geschwindigkeit und Größe
Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Konzept von Virtual-Reality-Brillen und deren Einfluss auf das Immersionsempfinden in Bezug auf Videospiele. Es soll geklärt werden, welche einzelnen Aspekte der Immersion bei der Benutzung einer Virtual-Reality-Brille während des Erlebens von Videospielen verbessert werden und wie intensiv dies ausfällt. Die Vorgehensweise stützt sich auf Recherche und eine theoretische Auseinandersetzung mit der Thematik. Zu diesem Zweck wird der Begriff Immersion anhand der vorhandenen Forschungslage definiert und in untersuchbare Teilbereiche aufgegliedert. Als Repräsentant moderner Virtual-Reality-Brillen wird die Oculus Rift gewählt. Deren technische Eigenschaften und Funktionsweisen werden ergründet, den festgelegten Teilbereichen der Immersion gegenübergestellt und auf das jeweilige Immersionspotential untersucht werden. Es stellte sich heraus, dass die Oculus Rift in der Lage ist, Immersionsformen zu unterstützen, die auf der Sinneswahrnehmung des Spielers basieren. Immersionsformen, welche eine kognitive Auseinandersetzung des Spielers mit Spielinhalten voraussetzen, gewinnen je nach Einzelfall nur schwach bis gar nicht an Intensität. Zum Zwecke der weiteren Auseinandersetzung mit der Thematik und der Bestätigung der theoretischen Erkenntnisse wird ein Untersuchungsdesign vorgestellt, das auf den Feststellungen dieser Arbeit basiert und in künftigen Probandentests eingesetzt werden kann.
Ziel dieser Arbeit ist eine existierende Benutzerführung, die auf einer Kombination von Maus und Tastatur basiert, auf ein Gamepad-Eingabegerät zu übertragen. Als Benutzerführung gilt hierbei sowohl das grafische User Interface als auch die haptische Bedienung. Als Gamepad gilt eine Variante mit 2 Thumbsticks, einem Directional-Pad und mindestens 8 zusätzlichen Buttons. Die dazu entstehenden Aufgaben teilen sich in Analyse der existierenden Bedienung, Konzeptionierung und Implementierung der neuen Steuerung auf. Im analytischen Teil wird untersucht, in welchen Situationen bestimmte Eingabearten getätigt werden.
Basierend auf der Analyse wird ein Konzept ausgearbeitet, um Funktionen der Software mit dem Gamepad abzubilden. Eine wichtige Limitierung dabei ist ein möglichst minimaler Eingriff in die existierende Nutzerführung und Oberflächengestaltung. Branchenübliche Bedienstandards für Gamepad User Interfaces werden dabei entsprechend berücksichtigt und dargelegt. In der Implementierungsphase wird das entworfene Konzept in die Software eingearbeitet. Im Vorfeld wird die programmiertechnische Struktur der existierenden Maus- und Tastatursteuerung untersucht. Basierend auf den Erkenntnissen wird ein Implementationskonzept entworfen und schlussendlich umgesetzt.
Android ist eine Plattform und kommt auf den unterschiedlichsten mobilen Endgeräten wie Smartphones, Tablets und vielen anderen zum Einsatz. Aufgrund des prosperierenden Marktes für die auf Android zugeschnittenen Geräte, erlangt diese Plattform eine immer größere Bedeutung im Rahmen der Informationssicherheit. Da die Leistungsfähigkeit der mobilen Endgeräte perpetuell expandiert, nimmt auch die Gefahr zu, dass diese kompromittiert und so durch kriminelle Handlungen zweckentfremdet werden. Zum Schutz vor solchen Bedrohungen ist eine Untersuchung über online Anbieter oder Sicherheitssuiten möglich. Während sich die statische Analyse mit der Mustersuche befasst, wird bei der dynamischen Analyse das Verhalten eines Schadprogramms geprüft. Die Methode der Verhaltensanalyse muss im laufenden Betrieb geschehen, was üblicherweise durch Software Emulation realisiert wird. Die virtuelle Umgebung kann jedoch von Schadprogrammen eruiert werden und um einer Erkennung zu entgehen, führen diese ein eigens dafür programmiertes Verhalten aus. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Hardwareplattform Wandboard und deren Konfiguration, um im späteren Verlauf Android Schadsoftware zu analysieren. Dabei sollte das Hauptaugenmerk auf die Schadsoftware gelegt werden, die eine Emulation erkennen kann. Dazu werden zunächst die Grundlagen zur Hardware Wandboard und zur Plattform Android gegeben. Um Schadprogramme einer detaillierten Analyse zu unterziehen, muss das Verständnis von Betriebssystem Abläufen sowie den genutzten Dateisystemen mit möglichen Speicherorten, apodiktisch sein. Die Software basierenden Werkzeuge müssen bekannt sein, um eine ubiquitäre Einführung entwickeln zu können. Diese kann dann als Leitfaden für aufbauende Arbeiten zur Disposition stehen. Anhand einer Schadsoftware wird exemplarisch gezeigt, wie eine Analyse der Netzwerkkommunikation eines Android Schadprogramms bewerkstelligt werden kann. Nach einem Überblick wird artikuliert, dass die Hardwareplattform Wandboard eine sehr gute Wahl für eine Analyse von Android Schadsoftware darstellt und die Evaluation der Hardware in demselben Maße von Bedeutung ist, wie die der Software.
Das Ziel dieser Arbeit war die Kombinierung von Lerninhalten und Techniken der Lernpsychologie mit kommerziellen Spielgenres. Dabei werden theoretische Grundlagen zu Unterhaltungsspielen und Lerntheorien sowie dem E-Learning vermittelt. Anschließend findet eine Zusammenführung der erörterten Theorie statt, um ein Konzept sowie einen Prototyp zu entwickeln. Der Prototyp wurde an der Zielgruppe getestet und ausgewertet. Diese Bachelorarbeit ist vor allem für Studenten der Medieninformatik und Interessenten der Spielentwicklung interessant.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit war die Analyse der organischen und anorganischen Inhaltsstoffe der höheren Wasserpflanzen Elodea nuttallii und Myriophyllum heterophyllum. Dazu wurden mithilfe von Atomspektrometrie und Gaschromatographie mit Massensektrometer-Kopplung Analysen durchgeführt. Es konnten interessante und für eine weitere Verwendung der Biomasse wertvolle Inhaltsstoffe identifiziert werden. Vor allem Linolsäure und α-Linolensäure für eine ernährungsphysiologische Verwendung, als auch β-sitosterol für pharmazeutische Zwecke konnten nachgewiesen werden.
Systematische Analyse und Validierung von Test-Aufgaben für multikriterielle Optimierungsverfahren
(2016)
Bei der Entwicklung von modernen Verbrennungsmotoren spielen Softwareanwendungen zur Berechnung und Simulation eine grundlegende Rolle. Mit Blick darauf, dass die Anforderungen stetig wachsen und die Entwicklungszeiten kürzer werden, wird der Einsatz vonmathematischen
Optimierungsverfahren immer wichtiger. Zum Test und zur Bewertung der Verfahren existiert eine Vielzahl von analytischen Testaufgaben. In dieser Arbeit werden Test-Aufgaben für die multikriterielle Optimierung vorgestellt und auf die Schwierigkeiten, die sie Optimierungsverfahren bereiten können, untersucht. Anschließend wird eine Auswahl der Test-Aufgaben ausführlich getestet und die Ergebnisse ausgewertet.
Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über die aktuellen Konzepte modularer Programmierung und deren Umsetzung mit JavaScript. Hierfür werden einige JavaScript Frameworks für die Erstellung einer einfachen clientseitigen Anwendung geprüft und unter verschiedenen Kriterien ausgewertet. Als Basis dieser Arbeit dienen Fachliteratur, die Dokumentation der jeweiligen Frameworks und die persönlichen Erkenntnisse und Erfahrungen des Authors. Der Verfasser erhofft sich dadurch einen Erkenntnisgewinn zur sauberen und modularen Programmierung mit JavaScript und wie diese bei kleinen und clientseitigen Anwendungen durch Frameworks erleichtert werden kann.
The loss of photoreceptors is a major course for visual impairment and blindness with no cure currently established. Photoreceptor replacement into mouse models of retinal degeneration is currently investigated as a potential future therapy. To evaluate visual function in mice before and after treatment two vision-based behavioral tests (optomotor tracking and the light/dark box) were investigated including their feasibility to distinguish between rod and cone photoreceptor function. Both methods turned out to be an objective and reliable readout for vision ability in wildtype mice and mice with vision impairment due to retinal degeneration. The capability of the methods to assess slight vision improvements have to be further evaluated.
Therefore options for improvement of the established tests and an idea for a new test paradigm have been introduced.
In der vorliegenden wissenschaftlichen Arbeit wird der Einsatz von digitalen Spielen in der schulischen wie berufliche Aus- und Weiterbildung untersucht. Dabei wird insbesondere die Methode des Digital Game-Based Learnings betrachtet. Grundlage der Analyse bilden zahlreiche Fachliteratur, diverse Studien und aktuelle Erfahrungsberichte, anhand derer sowohl die positive Wirkung als auch die pädagogische Bedeutung von Computerspielen belegt wird. Mithilfe von zusätzlichen Experteninterviews werden neben den Möglichkeiten und Herausforderung digitaler Spiele abschließend eine Prognose für deren Einsatz als Lernmedium in deutschen Schulen und Konzernen erarbeitet.
Diese Arbeit beschäftigt sichmit bestehendenUser-Space Implementierungen des TCP-Protokolls zur Verwendung in einer Firewall. Die Implementierungen werden hinsichtlich ihrer Wartbarkeit, Dokumentation und Integrierbarkeit in eine bestehende Firewall-Lösung bewertet. Außerdem wird die Funktionsweise eines TCP-Proxy erläutert.
Verwendung von „mCherry“ als Reportersystem zur Bestimmung der Stärke verschiedener Promotoren.
(2016)
In der folgenden Arbeit geht es um die Analyse der Stärke von verschiedenen Promotoren in den Mikroorganismen Escherichia coli und Acetobacterium woodii, welche mithilfe des rot fluoreszierenden Reporterproteins mCherry detektiert wurde. Die Messungen wurden jeweils bei zellsuspensionen mit dem TECAN-Reader „Infinite® 200 PRO“ der Tecan Group Ltd., Schweiz, durchgeführt. Die relative Fluoreszenz, bei der es sich um die gemessene Emission
in Bezug auf die OD600 der jeweiligen Zellsuspension handelt, spiegelt die Stärke des jeweiligen Promotors wieder.
Des Weiteren wurde die Klonierung des Promotors PbgaL2 durchgeführt.
Die anfallende Biomasse der Wasserpflanze Elodea nuttallii sollte als Mischsilage in zwei Fermentern vergoren werden. Zur Silage-Herstellung wurden verschiedenste Behandlungsarten ausprobiert und die Silagen anschließend analysiert. Aus diesen wurde eine Mischsilage ausgewählt, welche in einem kontinuierlichen Vergärungsprozess untersucht wurde.
Hierbei sind die Prozessstabilität (FOS, FOS/TAC, Ammoniumstickstoff, pH und GC) sowie der Biogasertrag genauer betrachtet worden. Es konnten somit Aussagen zur Funktionalität und Effizienz der Elodea nuttallii als Co-Substrat bei der Herstellung von Biogas getroffen werden.
Kreation von glaubwürdigen und interessanten Spielwelten mit dem Fokus auf Immersion und Leveldesign
(2016)
Diese Bachelorarbeit bietet einen Leitfaden für die Produktion von glaubwürdigen und interessanten offenen Spielwelten. Dabei werden im theoretischen Teil Schwerpunkte für die Produktion von offenen Spielwelten ermittelt. Im praktischen Teil wird mithilfe einer Umfrage versucht, den theoretischen Teil zu bestätigen.
Die vorliegende Bachelorarbeit ist eine Machbarkeitsstudie mit dem Ziel, die Umsetzbarkeit von Projekten mit Methoden aus der Modellgetriebener Softwarearchitektur (MDSD) in kleineren agilen Gruppen nachzuweisen. Wegen der vielen Kombinationsmöglichkeiten aus agilen und MDSD Methoden werden für das Pilotprojekt zur Organisation Kanban, Test Driven Development als agile Arbeitsmethode und als MDSD Methode die Entwicklung einer Domain Specific Language gewählt. Das Ziel des Pilotprojekts ist die Entwicklung einer neuen Domain Specific Language für das Programmieren von Incremental Game Prototypen.
Die Resultate der Arbeit sind: a) Ein nichtlinearer multivarianter Entscheidungsbaum zur Auswahl der geeigneten Rahmenbedingungen bei der Planung und Umsetzung von Domain Specific Languages, b) eine neue Methode zur agilen Entwicklung von Domain Specific Languages, nämlich die „Domain Specific Prototype Methode“ sowie c) der Beweis, dass die Verwendung von MDSD, zumindest von Domain Specific Languages, für die Arbeit in agiler Teams nicht nur möglich, sondern vorteilhaft ist.
Die Umsetzung der „Domain Specific Prototype Methode“ wird anhand des
Pilotprojektes sowohl in der Theorie als auch in der Praxis beschrieben.
Diese Bachelorarbeit behandelt die Entwicklung des Film Noir, von seinen Vorläufern bis hin zu seinen Nachfolgern beziehungsweise Weiterentwicklungen im Neo Noir. Unter Neo Noir werden dabei sowohl Filme als auch andere narrative Medien verstanden, die sich inhaltlich mit entsprechenden Thematiken befassen. Der Fokus liegt dabei auf modernen Videospielen und deren Vergleich mit zum Neo Noir gehörigen Spielfilmen. Untersucht werden vor allem die zentralen Motive von Noir-Erzählungen. Die Analyse findet anhand von je zwei besonders exemplarischen Filmen und Spielen statt. Dabei baut sie auf Kategorien auf, die zuvor unter Berücksichtigung der Fachliteratur erarbeitet wurden.
Diese Bachelorarbeit erforscht den Videospielentwicklungsprozess und dessen fallspezifischen Schwierigkeiten für Ein-Mann-Spielentwickler. Mithilfe der Fachliteratur wird die konventionelle Konstellation in der Videospielindustrie für mehrköpfige Teams dargestellt. Die davon hergeleiteten, potentiell kritischen Gegebenheiten der Videospielentwicklung für Ein-Mann-Spieleentwickler werden anhand von Expertenaussagen aufgelöst und mit denen für Entwicklerteams verglichen. Die Analyse zeigt, dass trotz umfassenderen Kompetenzansprüchen und höheren Belastungsquellen die Ein-Mann-Spieleentwicklung ein verhältnismäßig motivierteres Produktivitätspotential besitzt.