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As new sensors are added to VR headsets, more data can be collected. This introduces a new potential threat to user privacy. We focused on the feasibility of extracting personal information from eye-tracking. To achieve this, we designed a preliminary user study focusing on the pupil response to audio stimuli. We used a variation of machine learning models to test the collected data to determine the feasibility of obtaining information such as the age or gender of the participant. Several of the experiments show promise for obtaining this information. We were able to extract with reasonable certainty whether caffeine was consumed and the gender of the participant. This demonstrates the unknown threat that embedded sensors pose to users. A further studies are planned to verify the results.
Gamification mit Unterstützung von Augmented Reality und Navigation am Beispiel des Einzelhandels
(2021)
Gamification bezeichnet die Integrierung von spielebasierten Elementen in spielfernen Kontext und strebt an die Motivation des Users zu erhöhen und Verhaltensweisen zu beeinflussen. Diese Arbeit befasst sich mit dem Potenzial, dass Augmented Reality (AR) und Navigation für Gamification mit sich bringt. Dabei werden am Beispiel des Einzelhandels, sowohl in Anlehnung an bewährte Anwendungen, als auch durch die Ableitung belegter Grundlagen aus Games und Verhaltenspsychologie, Gamification-Elemente konzeptioniert. Mithilfe der Einbindung von AR und Navigation werden dabei neue Möglichkeiten eröffnet, Gamification-Elemente zu erweitern. Ein dazu implementierter Prototyp dient zur Veranschaulichung und als Proof of Concept.
Ziel dieser Arbeit ist es, ein Software-Architektur-Konzept zu entwickeln, umzusetzen und zu evaluieren, dessen Fokus auf die Kombination einer Smartwatch-Anwendung mit einer AR-Brille-Anwendung gerichtet ist. Dazu wurde ein Patent untersucht, dessen Schwerpunkt auf der Kombination von AR-Brille und Smartwatch liegt, um Anforderungen an solch eine Software-Architektur zu erstellen. Im Anschluss entstand unter Einbeziehung der recherchierten Informationen ein Architektur-Konzept. Für die darauffolgende Umsetzung wurden Anwendungsfälle entwickelt, die zeigen sollen, wie ausgewählte Software-Qualitätsmerkmale bei Verwendung der
Architektur erreicht werden können. Bei der anschließenden Evaluation zeigte sich, dass die Architektur zur Erfüllung wichtiger Software-Qualitätsmerkmale beiträgt, aber auch Optimierungspotenzial besitzt.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Konzipierung und Realisierung einer Augmented Reality Web Applikation für die Staatlichen Kunstsammlungen Dresden.
Dabei wird der Nutzen von Augmented Reality im Museum anhand eines erarbeiteten Konzepts evaluiert und die Möglichkeiten der technischen Umsetzung eines solchen Konzepts, mittels moderner Webtechnologien geprüft.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Augmented, Virtual und Mixed Reality im Marketing. Durch die Analyse von Praxisbeispielen wird zum einen ein Überblick der Umsetzung von Augmented und Virtual Reality Anwendungen unterschiedlicher Branchen gegeben. Zum anderen wird in diesem Zusammenhang untersucht inwiefern Augmented und Virtual Reality das Marketing verändern. Durch ausgesuchte Fallbeispiel werden zukünftige Entwicklungstendenzen aufgezeigt und diese bewertet.
Augmented Reality, Virtual Reality und 360-Grad-Video sind moderne Technologien, denen viele Prognosen eine rosige Zukunft in den unterschiedlichsten Bereichen prophezeien. Unter anderem in der Sportmedienbranche, sowohl bei Übertragungen als auch bei Sport-Events direkt vor Ort. Diese Arbeit soll einen Überblick darüber geben, wo die Technologien auf diesem Gebiet bereits Anwendung finden und analysieren, inwieweit sie das Potenzial haben, sich bereits in den nächsten Jahren auf dem Massenmarkt durchzusetzen.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Möglichkeit, die Monteure der Salzburg AG bei der Kraftwerksinstandhaltung, mit einem Augmented Reality System zu unterstützen. Das Ziel dieser Arbeit ist, zu klären ob der Einsatz von Augmented Reality derzeit für die Salzburg AG denkbar ist. Parallel werden andere computergestützte Systemen dargestellt und getestet. Da die Software nicht Teil dieser Arbeit darstellt, wird die Hardware näher be-schrieben, unterschiedliche Hardware vorgestellt und getestet. Qualität und Wissen bilden einen wesentlichen Teil der Arbeit und sollten weitere Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality Systeme darstellen.
Diese Bachelorarbeit zielt darauf ab, die Vor- und Nachteile des Game Asset Creation Workflows und des Textureless Workflows, für mobile Augmented Reality Geräte anhand der Microsoft HoloLens zu ermitteln. Hierfür wurden beide Workflows in Sachen Performance und Erscheinungsbild mithilfe einer Testreihe verglichen. Es wurden für jeden Workflow jeweils drei Modelle mit unterschiedlichen Parametern erstellt. In der Testreihe wurden daraufhin verschieden Texturen separat getestet, um genau sagen zu können, welche Texturen für Performanceeinbrüche sorgen. Das Ergebnis der Testreihe bestätigt die vorher getroffene These, dass der Textureless Workflow über die bessere Performance verfügt. Diese Bachelorarbeit ist sowohl für Modellierer von 3D Modellen für mobile Augmented Reality Geräte interessant, als auch für HoloLens Entwickler.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Augmented Reality im Print. Anhand von zwei Praxisbeispielen wird die Umsetzung und Gestaltung der Augmented Reality Integrationen im redaktionellen Inhalt untersucht und ausgewertet. Mit Hinblick auf die heutige Situation der Offline-Medien wird der Frage nachgegangen, welchen Nutzen Augmented Reality bietet.
Die Arbeit untersucht die Entwicklung und den aktuellen Stand von Augmented Reality, ihre Anwendungsgebiete, bereits umgesetzte und zukünftige Einsatzmöglichkeiten. Dabei wird der Frage nachgegangen wie diese Technik speziell in der Kommunikation für Werbung und von Produkten eingesetzt werden kann.