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Die vorliegende Arbeit thematisiert den Videospieljournalismus in Online-Publikationen und analysiert diesen auf Basis journalistischer Qualitätskriterien. Dazu werden drei voneinander unabhängige und unterschiedliche Publikationen in ihren Ansichten, Arbeitsweisen und Inhalten miteinander verglichen. Dazu wird im ersten Teil der Arbeit eine literaturbasierte Analyse und Recherche über den Journalismus angefertigt, die im späteren Vergleich angewandt wird. Im Rahmen des Ergebnisses stellt sich vor allem der kommerzielle, deutschsprachige Journalismus als problematisch heraus. Zudem wird argumentiert, dass sich qualitativer Journalismus auch auf subjektiver Basis etablieren kann und es im Spielejournalismus gängige Praktiken gibt, die dem im Weg stehen.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die historische Entwicklung der musikalischen Gestaltung von Videospielen aufzuzeigen und daraus abzuleiten, welche Rolle Musik in den nächsten Jahren für Videospiele einnehmen wird. Dabei werden Konzepte der Tongestaltung in Videospielen erläutert und die technische Implementierung sowie unterschiedliche Synthese-Methoden erklärt. Zuletzt wird ein historischer Überblick über die Produktion von Videospielmusik, aktuelle Trends und ein kurzer Ausblick auf zukünftige Entwicklungen gegeben.
Analyse von Survival Horror in Videospielen und deren Filmadaptionen am Beispiel von Resident Evil
(2020)
Diese Arbeit befasst sich mit der Analyse des Videospielgenres „Survival Horror“ und wie und ob dieses interaktive Genre als Film adaptiert werden kann. Da Survival Horror mit einigen Grundregeln verbunden ist, die in einem Filmformat schwierig darzustellen sind, scheint eine Filmadaption eine grundlegende Missinterpretation des Genres darzustellen. Diese Arbeit baut auf dieser Annahme auf und bezieht sich insbesondere auf die Franchise „Resident Evil“, um diese Analyse durchzuführen. Durch eine detaillierte Gegenüberstellung der beiden Medien werden beidseitig Aspekte beleuchtet, die in einer kinematografischen Erzählung von Bedeutung sind. Dazu zählen mitunter Dramaturgie, Bild, Ton & Sound, Musik und auch der Schnitt des Film- und Videomaterials.
Die Verfasserin wird zur Feststellung gelangen, dass ein so intensives Erlebnis wie im Videospiel, in einer Filmadaption nur schwer zu reproduzieren ist. Denn um ein ähnlich spannendes Erlebnis zu kreieren, haben die Filme mehrere Kriterien zu erfüllen.
Immer mehr Menschen spielen täglich Videospiele. Den größten Reiz üben dabei diese aus, die Online, also mit örtlich getrennten Mitmenschen praktiziert werden können. Es wird vermutet, dass die Befriedigung menschlicher Grundbedürfnisse, durch das gemeinsame Betreten einer fiktiven Spielwelt, auf neologistische Art und Weise substituiert werden kann. Das kostenlose Videospiel Fortnite eignet sich aufgrund seiner Beliebtheit und kognitiven Anforderungen, zur Untersuchung dieser Vermutung und der als kritisch zu betrachtenden gesellschaftlichen Entwicklung.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird das interaktive, digitale Feld der Videospiele auf seinen Anteil zur Gesellschaftskritik untersucht. Dazu wird folgende Forschungs-frage gestellt: Können Videospiele durch ihre sozialkritischen Inhalte eine Wirkung auf den Spieler erzielen, die diesen zu einem Denkanstoß oder zu einer Verhaltensänderungen bewegen kann. Um diese Frage zu beantworten, wurde mit Hilfe einer in Online-Foren verbreiteten Filterumfrage nach Testpersonen gesucht, die das Videospiel „Hellblade: Senua’s Sacrifice“ in einer vorgegebenen Zeit beendeten und infolgedessen erneut an einer weiteren Umfrage teilnahmen. Die daraus resultierenden Antworten wurden mit der Anwendung eines erstellten Leitfadens qualitativ ausgewertet und es konnte festgestellt werden, dass das Spielen bei einigen Teilnehmern zu einer Sensibilisierung und einem Lerneffekt auf dem Themengebiet der psychischen Gesundheit führte.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit interaktivem Erzählen. Es werden Erzählstrukturen des Videospiels Red Dead Redemption 2 und des Films Bandersnatch verglichen und auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede untersucht. In der Literatur lässt sich diesbezüglich eine Forschungslücke feststellen. Zunächst wird die Wahl des Analysewerkzeugs in Form von Faulstichs vierteiligem Analyseansatz festgelegt und auf die jeweiligen Titel übertragen. Das Ergebnis zeigt, dass die Interaktivität zwar einen Einfluss auf die Erzählstruktur hat, die wichtigsten Plotpunkte jedoch nicht tangiert. Beide Titel benutzen die interaktive Erzählweise als erzählerisches Mittel. Eine wirkliche Interaktivität und in Ansätzen vollkommene Immersion lässt sich allerdings nur in der frei begehbaren und offenen Spielwelt von Red Dead Redemption 2 erzielen, die Erzählung der Geschichte ist in beiden Fällen zwar interaktiv steuerbar, aber nur in einem stark begrenzten Rahmen.
Zielsetzung der Arbeit ist es, eine Übersicht über den Videospielmarkt zu geben, Basiswissen über angesprochene Themen darzulegen, sowie ausgearbeitete Änderungen zu erkennen, richtig zuzuordnen und die Auswirkungen auf das Konsumentenverhalten zu belegen. Besonders wichtig ist es hierbei, die umfangreiche Geschichte des Marktes prägnant wiederzugeben. Der Leser soll die Entwicklungen und die wachsende Relevanz des Marktes und die Ursachen dafür nachvollziehen können. Außerdem soll sich die Meinung der Konsumenten herausstellen, sodass u.U. auf ihre Wünsche eingegangen werden kann. Zudem soll anhand der erarbeiteten Informationen versucht werden einen Ausblick auf die kommenden Entwicklungen des Marktes zu geben.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit gilt der Beantwortung der Frage, weshalb die Altersgruppe der 14- bis 29-Jährigen das Medium Videospiel derart engagiert nutzen und worin demnach die Faszination dieses Mediums begründet liegt. Um diese Forschungsfrage zu beantworten, erfolgte eine Literaturrecherche in Kombination mit der Durchführung und Auswertung von Experteninterviews sowie der Analyse dreier Geschäftsberichte. Der Fokus der Untersuchungen konzentrierte sich auf die Fachbereiche der Wirtschaft, der Soziologie, der Pädagogik und der Psychologie. Das Engagement der genannten Altersgruppe lässt sich demnach auf die sozialen wie auch psychologischen Bedürfnisse der darin erfolgenden Lebensphasen zurückführen. Als Beispiele zu nennen wären das Ergründen und Fundieren der eigenen Identität, das Durchleben psychisch anspruchsvoller Zeiten sowie der Sozialisationskontext. In diesen wie auch weiteren Punkten erfüllt das Videospiel eine unterstützende Funktion. Hierfür fungiert es als Instrument zur Stimmungsregulierung und befriedigt Bedürfnisse wie die nach Autonomie, Kompetenz und Kontrolle. Dies wird durch die leichte Zugänglichkeit des Flows und der damit einhergehenden Immersion weiter potenziert. Abschließend lässt sich urteilen, dass das Videospiel schon heute einen bedeutenden Impakt auf die Entwicklung heranwachsender Generationen hat, der mit zunehmender Digitalisierung und technologischem Fortschritt weiter an Relevanz inmitten unserer Gesellschaft gewinnen wird.
Videospiele ist ein stetig wachsender Markt. Immer mehr Leute spielen Videospiele und gleichzeitig steigt der Einfluss von Videospielen auf die Gesellschaft und somit auch auf Filme. In dieser Arbeit werde ich anhand zweier Filmbeispiele untersuchen, wie dieser Einfluss in den Filmen dargestellt wird und in deren Handwerk zu sehen ist.
In der vorliegenden Arbeit, werden die theoretischen Aspekte der Medien-und- Gewalt-Forschung genauer betrachtet, sowie verschiedene Elemente der Narration.
Anschließend werden Kriterien gebildet, anhand deren verschiedene gewalthaltige Spieleszenen auf ihre dramaturgische Bedeutung untersucht werden.
Die Ergebnisse der Untersuchung führen dann zu einer Möglichkeit, die dramaturgische Bedeutung von Gewalt in narrativen Videospielen zu klassifizieren.