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Die Spielebranche ist auch im Jahr 2014 sehr aktiv und hat durch die kontinuierlich technische Weiterentwicklungen ein enormes Potenzial. Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dieser Branche und insbesondere mit der Vermarktung von Spielen. Es wird aufgezeigt, welche Methoden der Vermaktung von Spielen es heutzutage gibt. Im Mittelpunkt der Analyse liegen hierbei die Lets Player und die Antwort auf die Frage, wie wichtig Lets Player heutzutage für Spielehersteller sind und ob Hersteller überhaupt einen Einfluss auf Lets Player haben.
In den letzten Jahren fand eine enorme technische Entwicklung im Sektor der elektronischen Spiele statt. Durch immer leistungsstärkere Spielekonsolen und Computer erlangen die Spiele heutzutage eine nie dagewesene Realitätsnähe, die sowohl Jugendliche als auch Erwachsene begeistert: Laut einer Studie der Bitkom nutzen über zwei Drittel (68%) der 14 bis 29jährigen virtuelle Spiele als Freizeitaktivität. Ein beliebtes Spielgenre bei Jugendlichen ist der Ego-Shooter, bei dem der Rezipient von seinem gesteuerten Spielcharakter lediglich den Arm und die gehaltene Waffe sieht. Da bei diesem Genre der Fokus des Spielinhalts auf dem Ausschalten von virtuellen Gegnern mit möglichst präzisen Schüssen liegt, gerät das Genre des Ego-Shooters immer wieder in das Visier von Politik und Medien. Nach den Gewalttaten in Erfurt (2002), Emsdetten (2007) und Winnenden (2009), deren Täter nachweislich gewalthaltige Computerspiele konsumiert hatten, schlugen die Wellen in Deutschland hoch: Es kam zu Gesetzesänderungen im Jugendschutzbereich, und auch Forderungen, sogenannte „Killerspiele“ gänzlich zu verbieten, wurden immer lauter. Doch lässt sich ein so schwerwiegendes Ereignis wie ein Massaker an einer deutschen Schule durch monokausale Zusammenhänge erklären? Haben „Killerspiele“ tatsächlich langfristige negative Auswirkungen auf das Sozialverhalten von Jugendlichen? Um diesen Fragen nachzugehen, wird zunächst der aktuelle Umgang mit Computerspielen in Deutschland thematisiert, und zwar im Hinblick auf das Verhalten von Politik und Kultur auf das Gewaltverbrechen in Emsdetten. Weiterführend werden sowohl experimentelle als auch korrelative Studien analysiert, und es kommen Experten zu Wort, die sich sowohl von psychologischer als auch unternehmerischer Seite zu dem Thema äußern. Abgerundet wird diese Bachelorarbeit durch eine empirische Studie des Verfassers, die das Nutzungsverhalten jugendlicher Konsumenten von -insbesondere auch- gewalthaltigen Video- und Computerspielen untersucht.
Die vorliegende Arbeit untersucht den Status Quo des deutschsprachigen Videospielejournalismus mit dem Ziel, qualitative Defizite und Probleme zu bennen und mögliche Perspektiven aufzuzeigen. Zu diesem Zweck werden in der Branche übliche Arbeitspraktiken unter journalistischen Gesichtspunkten analysiert. Dabei fließen die Expertisen dreier Journalisten maßgeblich in die Untersuchungen ein. Im Rahmen des Diskurses stellen sich vor allem der Berufseinstieg, gängige Finanzierungsmodelle und der Mangel an journalistischer Vielfalt als problematisch heraus. Nach eingehender Prüfung der Fakten wird daher argumentiert, dass der deutschsprachige Videospielejournalismus sein Selbtverständnis und seine Traditionen hinterfragen muss, um neue Wege und Ziele der Berichterstattung ergründen zu können.
Gegenstand der Bachelorarbeit sind Lernspiele, sogenannte Serious Games, und besonders deren Aufbau und Gestaltung. Es wird auf Spiele im Allgemeinen eingegangen und deren Bezug zum Lernen. Ebenso behandelt die Arbeit den gesellschaftlichen Diskurs bezüglich Lernspiele, deren Vor- und Nachteile und welche Rolle sie in Zukunft spielen werden. Die unterschiedlichen Arten von Serious Games werden gezeigt und in welchen Bereichen sie eingesetzt bzw. angewandt werden. Untersucht wird durch Analyse von Literatur, aktuellen Studien und Vorträgen, welche Faktoren die erfolgreiche Implementierung von Lernspielen beeinflussen und welche Konzepte bereits erfolgreich umgesetzt wurden. Anhand der gesammelten Qualitätsfaktoren und der Struktur- und Gestaltungselemente von Lernspielen, entsteht im praktischen Teil der Arbeit ein Konzept eines Lernspiels zum Erlernen des Vektorgrafik-Programms Adobe Illustrator.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Implementierung von Gamification-Mechanismen in die webbasierte Plattform der Freizeit-Community Spontacts. Das Hauptziel dabei ist, unterschiedliche Gamification-Mechanismen möglichst effizient für die langfristige und nachhaltige Bindung der Nutzer an Spontacts einzusetzen, um so einen Mehrwert für die Nutzer, aber auch für die Betreiber von Spontacts zu schaffen. Unter Berücksichtigung von Forschungsergebnissen und einer Analyse der Prozesse von Spontacts, sollen geeignete Gamification-Elemente ausgewählt und anschließend in die Plattform integriert werden.
Die Verfasserin der Arbeit stellt dar, ob gewalthaltige Computerspiele zu Aggression und Gewalt bei Kindern und Jugendlichen führen können. Dabei wird auf einzelne Grundelemente der klassischen und neuen Medien eingegangen; es werden Hardware, Software und Konsolen erörtert. Die Marktentwicklung und Vermarktung verschafft einen kurzen Einblick auf interessante Zahlen. Die Arbeit bietet hauptsächlich eine gute Grundlage an Wissen über die (gewalthaltige) Computerspielwelt. Gewisse Aspekte werden aufgezeigt, die Schuld auf etwas vermeintlich Falsches zu schieben, ist dabei die schematischste Lösung. Die Hauptelemente sind die Wirkungsweisen von Gewalt und Aggression, die anhand eines Beispiels erläutert werden. Darauf folgen der Jugendmedienschutz und ein kurzer Blick in die Zukunft der Spiele. Des Weiteren sollen der Horizont von Sichtweisen auf die wesentlichen Probleme gelenkt und Lösungen ergänzt werden. Den Abschluss der Arbeit bildet eine Schlussbetrachtung des gesamten Themas mit einem Ergebnis.
Zeitintensive Algorithmen stellen in Echtzeitanwendungen wie beispielsweise Videospielen ein großes Problem dar, da sie die restliche Code-Ausführung verzögern. Multithreading verhindert dies mit Hilfe der Auslagerung solcher Algorithmen in einen separaten Thread. ActionScript R stellt mit Workern eine ähnliche Möglichkeit zur Verfügung. Diese Arbeit dient der Konzeption und Entwicklung eines benutzerfreundlichen Frameworks zur Verwendung von Workern. Es soll die komplizierte Konfiguration und Kommunikation übernehmen, jedoch keinen Ersatz bei fehlender Unterstützung der Worker bieten. Im Laufe der Arbeit werden verschiedene Konzepte aufgezeigt und verglichen. Ein Entwurf wird erstellt und implementiert. Abschließend erfolgt die Vorstellung der Ergebnisse der durchgeführten Tests hinsichtlich der Benutzerfreundlichkeit und Performance.