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Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem deutschen Actionfilm. Ziel ist es zu klären, ob sich der deutsche Actionfilm als neues Genre in der deutschen Filmlandschaft integrieren kann. Sowie die Möglichkeit ihn am internationalen Markt zu etablieren. Dazu wurden die wichtigsten vorhandenen und fehlenden Voraussetzungen herausgearbeitet. Die Filmförderung ist mitentscheidend für die Genre-Vielfalt im Kino. Da die deutsche Filmwirtschaft finanziell von ihr abhängig ist. Durch die gegebenen Förderrichtlinien wird Actiongenre selten beachtet. Im Ergebnis wird deutlich, dass es für ein deutsches Actiongenre an finanziellen Mitteln fehlt. Sowie an internationalen Absatzmärkten, da diese durch den deutschen Binnenmarkt eingeschränkt sind. Des Weiteren besitzen noch zu wenige Filmschaffende Know-how, welches für das Actiongenre Action benötigt wird.
In den letzten Jahren fand eine enorme technische Entwicklung im Sektor der elektronischen Spiele statt. Durch immer leistungsstärkere Spielekonsolen und Computer erlangen die Spiele heutzutage eine nie dagewesene Realitätsnähe, die sowohl Jugendliche als auch Erwachsene begeistert: Laut einer Studie der Bitkom nutzen über zwei Drittel (68%) der 14 bis 29jährigen virtuelle Spiele als Freizeitaktivität. Ein beliebtes Spielgenre bei Jugendlichen ist der Ego-Shooter, bei dem der Rezipient von seinem gesteuerten Spielcharakter lediglich den Arm und die gehaltene Waffe sieht. Da bei diesem Genre der Fokus des Spielinhalts auf dem Ausschalten von virtuellen Gegnern mit möglichst präzisen Schüssen liegt, gerät das Genre des Ego-Shooters immer wieder in das Visier von Politik und Medien. Nach den Gewalttaten in Erfurt (2002), Emsdetten (2007) und Winnenden (2009), deren Täter nachweislich gewalthaltige Computerspiele konsumiert hatten, schlugen die Wellen in Deutschland hoch: Es kam zu Gesetzesänderungen im Jugendschutzbereich, und auch Forderungen, sogenannte „Killerspiele“ gänzlich zu verbieten, wurden immer lauter. Doch lässt sich ein so schwerwiegendes Ereignis wie ein Massaker an einer deutschen Schule durch monokausale Zusammenhänge erklären? Haben „Killerspiele“ tatsächlich langfristige negative Auswirkungen auf das Sozialverhalten von Jugendlichen? Um diesen Fragen nachzugehen, wird zunächst der aktuelle Umgang mit Computerspielen in Deutschland thematisiert, und zwar im Hinblick auf das Verhalten von Politik und Kultur auf das Gewaltverbrechen in Emsdetten. Weiterführend werden sowohl experimentelle als auch korrelative Studien analysiert, und es kommen Experten zu Wort, die sich sowohl von psychologischer als auch unternehmerischer Seite zu dem Thema äußern. Abgerundet wird diese Bachelorarbeit durch eine empirische Studie des Verfassers, die das Nutzungsverhalten jugendlicher Konsumenten von -insbesondere auch- gewalthaltigen Video- und Computerspielen untersucht.
Die Verfasserin der Arbeit stellt dar, ob gewalthaltige Computerspiele zu Aggression und Gewalt bei Kindern und Jugendlichen führen können. Dabei wird auf einzelne Grundelemente der klassischen und neuen Medien eingegangen; es werden Hardware, Software und Konsolen erörtert. Die Marktentwicklung und Vermarktung verschafft einen kurzen Einblick auf interessante Zahlen. Die Arbeit bietet hauptsächlich eine gute Grundlage an Wissen über die (gewalthaltige) Computerspielwelt. Gewisse Aspekte werden aufgezeigt, die Schuld auf etwas vermeintlich Falsches zu schieben, ist dabei die schematischste Lösung. Die Hauptelemente sind die Wirkungsweisen von Gewalt und Aggression, die anhand eines Beispiels erläutert werden. Darauf folgen der Jugendmedienschutz und ein kurzer Blick in die Zukunft der Spiele. Des Weiteren sollen der Horizont von Sichtweisen auf die wesentlichen Probleme gelenkt und Lösungen ergänzt werden. Den Abschluss der Arbeit bildet eine Schlussbetrachtung des gesamten Themas mit einem Ergebnis.