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Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beantwortung der Frage, ob und inwiefern eSports als Sportart in Deutschland anerkannt wird sowie das Durchleuchten der Gründe, weshalb bislang keine Anerkennung in Deutschland stattgefunden hat. Hierfür wird eine empirische Studie als Kern der Arbeit herangezogen.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Geschäftsfeld eSports. Der elektronische Sport wird immer beliebter und lukrativer. Daher spielt dieses Themengebiet auch für Fußballvereine eine immer wichtigere Rolle. Das Ziel dieser Arbeit ist es, anhand theoretischer und praktischer Erkenntnisse, Fußballvereinen eine Handlungsempfehlung auszusprechen, ob das Themenfeld eSports als neues Geschäftsfeld integriert werden sollte. Daraus bildet sich folgende Forschungsfrage: Sollen Fußballvereine das neue Themengebiet eSports, in Anbetracht der Chancen und Risiken, als neues Geschäftsfeld integrieren? Um die Forschungsfrage zu beantworten, werden zunächst die theoretischen Rahmenbedingungen erläutert. Als Methodik dieser Arbeit dienen leitfadengestützte Experteninterviews mit drei unterschiedlichen Interviewpartnern. Ein Sprecher eines Amateurvereins, eines Profivereins sowie des Bayerischen Fußball-Verbands. Die Ergebnisse werden mit der qualitativen Inhaltsanalyse ausgewertet. Dabei dient der Kodierungsleitfaden als größtes Hilfsmittel. Anschließend werden die Ergebnisse sowie die Forschungsfrage diskutiert. Abschließend werden die Limitationen dieser Arbeit dargelegt und ein Ausblick auf zukünftige Forschungsarbeiten aufgezeigt.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Sponsoring im eSport und dem Vergleich zum Sponsoring im klassischen Sport. Anhand einer wissenschaftlichen Darstellung der Themengebiete und einer qualitativen Untersuchung in Form von Experteninterviews werden die Unterschiede und Gemeinsamkeiten herausgearbeitet. Ziel der Arbeit ist es, die verschiedenen Möglichkeiten der Bekanntheitssteigerung von Marken in den beiden Feldern zu vergleichen.
Der elektronische Sport, oder auch eSport, ist wurde im letzten Jahrzehnt immer präsenter und gewinnt ein immer größer werdendes Publikum. Der eSport bekommt eine immer größer werdende mediale Aufmerksamkeit von globalem Ausmaß. Diese media-le Aufmerksamkeit bringt auch wirtschaftliche Potenziale in Form von Sponsoren, Werbung, Merchandise, Medienrechten, Produktplatzierung und Marketings-Events mit sich. Zudem bietet sich eine junge und neue Zielgruppe an. Immer mehrere Unternehmen wagen den Schritt, sich auch den eSport-Plattformen online und offline zu platzieren. Diese Arbeit dient dazu die aktuellen und mögliche zukünftige Trends und Potenziale in den Bereichen der Zielgruppe, der Kommunikationsmaßnahmen und des Sponsorings genauer zu betrachten. Als Instrument hierfür dient die Forschungsfrage „Welche Trends und Potenziale hat der Wachstumsmarkt eSport?“.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit war es, herauszufinden, welche Entwicklung dem Esports-Markt in Bezug auf das Sponsoring in den nächsten fünf Jahren bevorsteht. Hierfür wurde zunächst eine theoretische Grundlage für die Themen Sportmanagement, Sponsoring, Gaming und Esports geschaffen. Zudem wurde die Bachelorarbeit in Kooperation mit einer Esports-Agentur geschrieben, um interne Einblicke in die Arbeit einfließen lassen zu können. Diesbezüglich wurde das Sponsoring eines Esports-Teams näher betrachtet und Schlüsse daraus gezogen. Abschließend wurden im Rahmen der empirischen Forschung sechs leitfadengestützte Experteninterviews geführt, um Chancen und Risiken von Esports-Sponsoring herausarbeiten zu können. Die Ergebnisse der Experteninterviews stimmten zum Großteil mit der Theorie und den Erkenntnissen aus der Fallbetrachtung überein. Ebenso konnten auch neue Informationen gewonnen und ein Fazit gezogen werden.
Die vorliegende Thesis untersucht mit Hilfe von Primärliteratur aus verschiedenen wissenschaftlichen Teilbereichen Funktion und Nutzen von kompetitiven digitalen Spielen im Kontext einer sich digitalisierenden Gesellschaft. In Angesicht der aktuell stattfindenden öffentlichen Diskussionen werden die neuesten Entwicklungen und grundlegende Probleme des Esport in seiner jetzigen Form eingeordnet. Der Autor kommt zu dem Ergebnis, dass Esport als Mischform von Sport und Spiel im digitalen Medium das aufnimmt, was die Gesellschaft schon über Jahrhunderte weiterentwickelt und konsolidiert hat. Die Thesis liefert Ansätze für einen Umgang mit digitalen Spielen und Esport und weist auf den erheblichen Forschungs- und politischen Handlungsbedarf in ebenjenem Feld hin.
Diese Arbeit befasst sich intensiv mit dem eSport-Begriff in Deutschland und seinem Status als Sportart. Anhand von Merkmalen des Sports soll der eSport in einer anschließenden Diskussion auf den Prüfstand gestellt werden. Es soll verdeutlicht werden, worin die Probleme des eSport in Deutschland bestehen. Eine abschließende Konzeption soll unter Zuhilfenahme von Beispielen aus der Praxis eine Antwort darauf geben, wie die Integration des eSport in die Gesellschaft gelingen kann und inwieweit sich die Akzeptanz für den eSport in Deutschland steigern lässt.
Das Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist es herauszufinden, ob es sich für deutsche Fußballvereine überhaupt lohnt in elektronischen Sport zu investieren.
Dazu wird folgende Forschungsfrage gestellt: Welche Unterschiede gibt es im südkoreanischen und deutschen e-Sport und wie könnten Fußballvereine der 1.Bundesliga durch e-Sport profitieren? Um die Frage beantworten, ist ein Vergleich der beiden Länder hinsichtlich Geschichte und Vermarktung aufgestellt worden. Zusätzlich wurde eine Situationsanalyse als Hilfsmittel herangezogen, um die Chancen und Risiken zur Abwägung des Potentials für Fußballvereine einzuschätzen.
e-Sport ist in Südkorea längst fester Bestandteil des Alltags und daher fest etabliert. Ganz im Gegensatz zu Deutschland, wo e-Sport aufgrund der bekannten „Killerspieldiskussionen“, einen schweren Stand in der Gesellschaft hat.
Doch eSport bietet zahlreiche finanzielle und marketingrelevante Chancen. Vereine mit genügend Finanzkraft sollten in eine eigene e-Sport-Abteilung investieren.
Diese Arbeit setzt sich mit dem internationalen E-Sport-Markt auseinander und untersucht dabei die verschiedenen Chancen und Risiken, die sich hier marktökonomisch ergeben. Der Fokus liegt besonders auf den Möglichkeiten für Sponsoren und Werbepartner der E-Sport-Szene. Als Beispiel wurde das kompetitive Strategiespiel League of Legends und die zugehörigen E-Sport-Events herangezogen. Auch ein Ausblick auf die potenzielle Zukunft und das Wachstum der E-Sport-Branche werden gegeben.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem noch jungen eSports Markt in Deutschland. Auch in diesem Bereich findet Sponsoring statt. Sponsoring gehört zu den wichtigsten Marketingaktivitäten eines Unternehmens. Unternehmen können, wie im realen Sport auch, Vereine sponsern, die im eSports tätig sind. Viele große Marken haben das Potential im eSports erkannt und haben sich für ein Sponsoring eines Vereins entschieden. Nicht nur die klassischen Firmen mit Bezug zum elektronischen Sport wie Energydrink- oder Hardwarehersteller sind im eSports als Sponsoren engagiert. Mittlerweile haben sich auch Automobilhersteller und Supermarktketten für ein Engagement entschieden. In Deutschland ist die virtuelle Bundesliga die bekannteste eSports Liga in Deutschland. Vereine aus der ersten und zweiten Bundesliga sind berechtigt, an der Liga teilzunehmen. Viele Vereine erhoffen sich durch einen Einstieg in die virtuelle Bundesliga Einnahmen generieren zu können. Ziel der Arbeit ist es, aufzuzeigen ob es sich im Hinblick auf Sponsoring für Vereine lohnt, in die virtuelle Bundesliga einzusteigen.