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Die Corona-Pandemie bedeutete seit Anfang 2020 für die Theater Deutschlands eine mehrmonatige Schließung ihrer Betriebe, weswegen diese ihre Spielpläne immer häufiger im Netz u.co. präsentierten. Um weiterhin künstlerisch aktiv zu sein und mit ihrem Publikum außerhalb des analogen Raumes Kontakt zu halten, etablierten sich immer mehr Streaming Angebote unter Schlagwörtern wie „Digitales Theater“. In der vorliegenden Arbeit wird der aktuelle Einsatz digitaler und virtueller Technologien anhand einer überblickenden Wiedergabe der Möglichkeiten deutscher Bühnenexperimente seit der Corona-Pandemie und einer genaueren Analyse von zwei stellvertretenden Fallbeispielen, mithilfe von drei Expert/-inneninterviews, untersucht. Schwerpunkte sind außerdem die Klärung und Einordnung der Begriffe Intermedialität und Immersion im theatralen Kontext, sowie ein geschichtlicher Rückblick über die bedeutendsten Meilensteine des intermedialen Theaters. Die Ergebnisse legen nahe, dass es sich beim intermedialen Theater, in seiner digitalen bzw. virtuellen Form, um eine neue Kunstform des Theaters handelt, die durch die Corona-Pandemie einen Aufschwung erlebte. Wenn auch noch häufig kritisiert, halten digitale und virtuelle Technologien für die Theaterbranche der Zukunft große und bereichernde Potentiale bereit, zu denen das Hervorrufen von Immersion beim Publikum zählen kann.
Diese Bachelorarbeit behandelt das Konzept des transmedialen Erzählens. Dabei widmet sich die Arbeit im ersten Teil dem Begriff Transmedia, ordnet diesen in die Historie der Medienentwicklung ein und berücksichtigt dabei auch Veränderungen im Zuschauerverhalten. Dabei werden verschiedene Definitionen von Transmedia vorgestellt und erläutert, inwiefern diese Erzählform den Herausforderungen des modernen Medienmarktes begegnen kann. Des Weiteren wird die Umsetzung und Produktion eines transmedialen Projektes anhand des Fallbeispieles „SXULLS – Row to Tokyo“ aufgezeigt. Mit Hilfe eines Experteninterviews wird der theoretische Ansatz von Transmedia auf die Umsetzbarkeit in der Praxis hin untersucht. Die Arbeit endet mit einem Fazit und einem Ausblick auf die Zukunft von transmedialen Projekten.
Diese Bachelorarbeit setzt sich mit dem Konzept des transmedialen Erzählens auseinander.
Besonders beleuchtet wird der Aspekt der Publikumsbindung und die Frage wie Produzenten die Erzählform einsetzen können, um eine loyale Zuschauerschaft zu generieren. Es wird eine Definition des Transmedia Begriffs aufgestellt und analysiert, welchen Mehrwert Zuschauer aus dieser Erzählform ziehen und wie Produzenten sich dies zunutze machen können. Basierend auf diesem Wissen wird das Fallbeispiel "Vierzehneinhalb" und seine Verwendung des Transmedialen Erzählens zur Publikumsbindung untersucht.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit interaktivem Erzählen. Es werden Erzählstrukturen des Videospiels Red Dead Redemption 2 und des Films Bandersnatch verglichen und auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede untersucht. In der Literatur lässt sich diesbezüglich eine Forschungslücke feststellen. Zunächst wird die Wahl des Analysewerkzeugs in Form von Faulstichs vierteiligem Analyseansatz festgelegt und auf die jeweiligen Titel übertragen. Das Ergebnis zeigt, dass die Interaktivität zwar einen Einfluss auf die Erzählstruktur hat, die wichtigsten Plotpunkte jedoch nicht tangiert. Beide Titel benutzen die interaktive Erzählweise als erzählerisches Mittel. Eine wirkliche Interaktivität und in Ansätzen vollkommene Immersion lässt sich allerdings nur in der frei begehbaren und offenen Spielwelt von Red Dead Redemption 2 erzielen, die Erzählung der Geschichte ist in beiden Fällen zwar interaktiv steuerbar, aber nur in einem stark begrenzten Rahmen.
Eva–Katharina Hahn möchte sich im Rahmen ihrer Abschlussarbeit mit der Thematik des transmedialen Erzählens beschäftigen. In der Theorie befasst sie sich mit dem Projektmanagement im allgemeinen Sinne, sowie dem Erzählen von Geschichten. Weiterhin analysiert sie die Chancen und Risiken der facettenreichen Erzählform, deren Kanalauswahl und deren Bedienung, das damit verbundene Nutzerverhalten, die Methodenauswahl für das Projektmanagement dieser Erzählform und die Entwicklung einer geeigneten Teamstruktur. Im letzten Abschnitt wird Eva–Katharina Hahn Muster vergleichen und untersuchen wie sich transmediales Storytelling zukünftig entwickeln kann.