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Eine zielgruppengerechte Ansprache ist das A und O von Werbebotschaften. Jugendliche mit Affinität zum Sport sind für Unternehmen eine beliebte Zielgruppe, aber auch einer sehr sensible, deren Besonderheitenstets berücksichtigt werden müssen. Event- und Sportmarketing stellen für diesejunge Konsumentenschicht besonders geeignete Kommunikations-Instrumente dar.Doch wie setzt ein Unternehmen bzw. eine Sportorganisation diese Instrumente am optimalsten um? Auf welche Eigenheiten der Zielgruppe muss dabei eingegangen werden? Diese Bachelorarbeit beschreibt die Faktoren, die bei der Zielgruppe sportorientierte Jugendliche aus Marketingsicht beachtet werden müssen. Außerdem beschäftigt sie sich mit Event- und Sportmarketingund geht dabei besonders auf das immer populärer werdende Sportsegment Funsportein. Ziel der Arbeit ist es, mithilfe der theoretischen Grundlagen und dem Praxisbeispiel Sparkassen Mountainbike Festival Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen für Funsport-Events zu erarbeiten.
Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Wohnungsproblematik Jugendlicher unter 25 Jahren, die durch ihrer individuellen Benachteiligungen in schwierigen Lebenssituationen (z. B. psychische Erkrankungen, Schulverweigererinnen und Schulverweigerer, kriminelle, drogen- und suchtmittelabhängige junge Menschen, Schulden- und Wohnungsproblematik, junge Alleinerziehende) sind. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt dabei auf einer intensiven Literaturrecherche, durch die vorhandene Problemstellungen ermittelt werden.
Ausgehend von den Problemen der Umweltkommunikation mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen untersucht die Autorin virale Videos als mögliches Instrument der Umweltkommunikation mit jungen Zielgruppen. Hierfür werden auf Grundlage des digitalen Nutzungsverhaltens der Zielgruppen sowie den theoretischen Grundlagen des Viral-Video-Marketings Chancen und Potentiale beschrieben, die durch den Einsatz viraler Marketingstrategien entstehen. Durch eine empirische Untersuchung innerhalb der Zielgruppe werden die Annahmen überprüft. Die Ergebnisse bestätigen, dass Umweltvideos sowohl ein Viralitäts-Potential als auch ein Aktivierungs-Potential besitzen. Sie eignen sich somit für eine zielgruppenspezifische Ansprache und können durchaus auch zu einer Auseinandersetzung mit Umweltproblematiken und zu Verhaltensänderungen im alltäglichen Leben motivieren.
In den letzten Jahren fand eine enorme technische Entwicklung im Sektor der elektronischen Spiele statt. Durch immer leistungsstärkere Spielekonsolen und Computer erlangen die Spiele heutzutage eine nie dagewesene Realitätsnähe, die sowohl Jugendliche als auch Erwachsene begeistert: Laut einer Studie der Bitkom nutzen über zwei Drittel (68%) der 14 bis 29jährigen virtuelle Spiele als Freizeitaktivität. Ein beliebtes Spielgenre bei Jugendlichen ist der Ego-Shooter, bei dem der Rezipient von seinem gesteuerten Spielcharakter lediglich den Arm und die gehaltene Waffe sieht. Da bei diesem Genre der Fokus des Spielinhalts auf dem Ausschalten von virtuellen Gegnern mit möglichst präzisen Schüssen liegt, gerät das Genre des Ego-Shooters immer wieder in das Visier von Politik und Medien. Nach den Gewalttaten in Erfurt (2002), Emsdetten (2007) und Winnenden (2009), deren Täter nachweislich gewalthaltige Computerspiele konsumiert hatten, schlugen die Wellen in Deutschland hoch: Es kam zu Gesetzesänderungen im Jugendschutzbereich, und auch Forderungen, sogenannte „Killerspiele“ gänzlich zu verbieten, wurden immer lauter. Doch lässt sich ein so schwerwiegendes Ereignis wie ein Massaker an einer deutschen Schule durch monokausale Zusammenhänge erklären? Haben „Killerspiele“ tatsächlich langfristige negative Auswirkungen auf das Sozialverhalten von Jugendlichen? Um diesen Fragen nachzugehen, wird zunächst der aktuelle Umgang mit Computerspielen in Deutschland thematisiert, und zwar im Hinblick auf das Verhalten von Politik und Kultur auf das Gewaltverbrechen in Emsdetten. Weiterführend werden sowohl experimentelle als auch korrelative Studien analysiert, und es kommen Experten zu Wort, die sich sowohl von psychologischer als auch unternehmerischer Seite zu dem Thema äußern. Abgerundet wird diese Bachelorarbeit durch eine empirische Studie des Verfassers, die das Nutzungsverhalten jugendlicher Konsumenten von -insbesondere auch- gewalthaltigen Video- und Computerspielen untersucht.
Problematische Behandlungsverläufe und negative Effekte von Psychotherapie werden in der wissenschaftlichen und öffentlichen Diskussion bislang wenig berücksichtigt und sind entsprechend nicht hinreichend erforscht und beschrieben. Die ersten theoretischen Konzeptualisierungen und empirischen Studien zur Thematik beziehen sich nahezu ausschließlich auf Psychotherapie im Allgemeinen – sprich: Psychotherapie mit Erwachsenen. Die spezifischen Risiken der therapeutischen Behandlung von Kindern und Jugendlichen werden bislang kaum explizit thematisiert. Eine Übertragung der Systematisierungen und Forschungsarbeiten aus dem Erwachsenenbereich ist allerdings nicht ohne Weiteres möglich. Vielmehr erscheint eine eigenständige, differenzierte Betrachtung negativer Therapieverläufe und unerwünschter Wirkungen, die in der Kinder- und Jugendlichentherapie auftreten können, notwendig. Die vorliegende Arbeit gibt eine erste Annäherung an diese Thematik und verweist auf verschiedene Aspekte, die sich in therapeutischen Prozessen als problematisch und potentiell
Die Verfasserin der Arbeit stellt dar, ob gewalthaltige Computerspiele zu Aggression und Gewalt bei Kindern und Jugendlichen führen können. Dabei wird auf einzelne Grundelemente der klassischen und neuen Medien eingegangen; es werden Hardware, Software und Konsolen erörtert. Die Marktentwicklung und Vermarktung verschafft einen kurzen Einblick auf interessante Zahlen. Die Arbeit bietet hauptsächlich eine gute Grundlage an Wissen über die (gewalthaltige) Computerspielwelt. Gewisse Aspekte werden aufgezeigt, die Schuld auf etwas vermeintlich Falsches zu schieben, ist dabei die schematischste Lösung. Die Hauptelemente sind die Wirkungsweisen von Gewalt und Aggression, die anhand eines Beispiels erläutert werden. Darauf folgen der Jugendmedienschutz und ein kurzer Blick in die Zukunft der Spiele. Des Weiteren sollen der Horizont von Sichtweisen auf die wesentlichen Probleme gelenkt und Lösungen ergänzt werden. Den Abschluss der Arbeit bildet eine Schlussbetrachtung des gesamten Themas mit einem Ergebnis.
Die Bachelorarbeit befasst sich mit den Entwicklungsaufgaben Jugendlicher und dem sich daraus ergebenden Anspruch an ihre Freizeitgestaltung. Untersucht wird dieser anhand einer Zukunftswerkstatt mit Freiberger Jugendlichen. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt auf der Erläuterung des Entwicklungsprozesses in der Lebensphase Jugend und der Methode Zukunftswerkstatt, mit Hilfe dieser eine Form der Beteiligung Freiberger Jugendlicher an deren Freizeitgestaltung geschaffen werden soll.