Refine
Document Type
- Final Report (2)
- Article (1)
Keywords
- E-Learning (1)
- Ernste Spiele (1)
- Fernunterricht (1)
- Game based Learning (1)
- Integriertes Lernen (1)
- Lernerfolg (1)
- Motivation (1)
- Serious Games (1)
- Wissensvermittlung (1)
- Zukunftskompetenzen (1)
Virtuelle Umgebungen eröffnen weitreichende Möglichkeiten der Vermittlung von Wissen. Trotzdem können sie alleinstehend auch einen negativen Einfluss auf das Lernverhalten ausüben. Als eine mögliche positive Determinante, gerade im digitalen Kontext, kann das Moment "Spiel" aufgeführt werden. So belegen bisherige Studien einen allgemein positiven Einfluss von Serious Games auf Lernerfolg und Motivation. Die bisherige Forschungslage lässt jedoch nur wenig Rückschlüsse in der weiteren Differenzierung dieser Einflussnahme zu. Deshalb wurden in der vorliegenden Studie tiefergehende Differenzierungen hinsichtlich des Lernerfolgs (Kompetenzfelder und Messzeitpunkte) sowie personenbezogener Zustände (Motivation, Aufmerksamkeit, Assoziationen, Interesse) vorgenommen. Das Ziel der Studie ist damit, eine mögliche Einflussnahme des Faktors “Spiel” hinsichtlich der genannten Parameter zu quantifizieren und zu evaluieren. Als Evaluationsgrundlage fungierten zwei Versionen des modularen Serious Game Arctic Economy, eine Spiel- und eine Nichtspielversion. Diese wurden im Rahmen eines Feldexperiments, mit randomisierter Gruppenbildung (N = 97) und Messwiederholung verglichen. In der Datenanalyse zeigt sich, dass die Spielgruppe tendenziell bessere Lernleistungen vorweist, diese aber in der allgemeinen Betrachtung nicht auf signifikantem Niveau nachweisbar sind. In der differenzierten Betrachtung kann jedoch ein signifikanter Effekt belegt werden: So konnten sich Proband:innen der Spielgruppe leichter Fakten merken als die Proband:innen in der Nichtspielgruppe (Gruppendifferenz Behaltensrate x = 17 Prozent). Zudem weisen sie eine um durchschnittlich 46 Prozent höhere Motivation auf und können deut-lich besser Inhalte der Anwendung mit der Realität verknüpfen. Es zeigt sich, dass der identifizierte “Spieleffekt” im Kontext der Studie besonders in Bezug auf die personenbezogenen Zustände als sehr bedeutend eingestuft werden kann. Eine Übertragbarkeit der Wirkung auf andere fachliche Domänen sowie die weitere Optimierung von Arctic Economy sollte Gegenstand weiterer Arbeiten sein.
The digital transformation of higher education demands effective and efficient methods for learning support and assessment of learning processes. This paper relates learning support and assessment to each other in the context of learning management systems. It refers to previous studies carried out in multiple introductory economic courses of the University of Applied Sciences Mittweida which examine possible connections between the use of digital tests and learning success, investigate student’s acceptance and self-perceived learning success with respect to the webbased portion of a blended course and a purely online based course. Based on a survey (n = 71) and a quantitative analysis (n = 214) with logging and exam assessment data, the previous work shows that students approached the web-based course portion with rather reserved attitudes. Still, they perceived the individual course elements, namely videos, podcasts, interactive worksheets, online tests, and a comprehensive PDF file to be beneficial to their learning experience. Especially we could indicate a positive correlation between the points students achieved in the online tests and the exam results.
Die fortschreitende Digitalisierung stellt Hochschulen vor die Herausforderung, Studierende und Mitarbeitende gezielt auf die Anforderungen des digitalen Zeitalters vorzubereiten (Schärtl, 2018). Dieses Paper bietet eine Analyse und einen Vergleich von Maßnahmen und Programmen zur Förderung digitaler Kompetenzen an verschiedenen Hochschulen aus dem deutschsprachigen Raum, basierend auf im Jahr 2024 verfügbaren Informationen. Untersucht werden sowohl innovative Lehrveranstaltungen als auch strategische Initiativen, die darauf abzielen, die Entwicklung digitaler Kompetenzen systematisch zu unterstützen. Ziel ist es, durch die Analyse der bestehenden Programme ein breites Spektrum an alternativen Wegen aufzuzeigen, wie digitale Kompetenzen vermittelt werden können. Diese Übersicht soll als Orientierungshilfe für Entscheidungsträger:innen und Bildungspraktiker:innen dienen, um die verschiedenen Möglichkeiten zur Förderung digitaler Kompetenzen besser zu verstehen und gegebenenfalls in eigene Bildungsstrategien zu integrieren.