006 Spezielle Computerverfahren
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Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Konzeption und Planung einer web-basierten und teilweise automatisierten Serviceplattform zur Erfassung und Durchführung von Serviceaufträgen einer Servicestelle für Musikinstrumente. Das Hauptziel ist, dass diese Serviceinformationen auch dem Kunden selbst zur Verfügung gestellt werden und Ihm eine Kommunikation zur Servicestelle ermöglicht wird. Um diese Sessionbezogenen Zugriffe zu beschränken, soll ein System entwickelt werden, das sowohl die Verwendbarkeit als auch die Sicherheit der Datenweitergabe bedenkt. Zusätzlich soll durch die Funktionalität für die Firma die Zusammenarbeit zwischen der örtlich getrennten Serviceannahme und Servicedurchführung verbessert werden. Die Schaffung dieser Serviceplattform erfolgt zusammen mit der Neuerstellung eines modernen Webauftrittes.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit Verfahren und Methoden zur Optimierung der Performanz und Bedienbarkeit von Filtervorgängen. Hauptaugenmerk liegt auf der Konzeption und Implementierung eines Prototyps für die Filterung von Artefakten mit inhomogenen Attributen. Dazu erfolgt die Anbindung an ein Indexsystem, die Erzeugung einer Filtersprache mit zugehöriger Grammatik sowie die Bereitstellung von Filtervorschlägen
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie Verkehrsunternehmen einen Weblog als Social-Media-Instrument am besten zu ihrem Nutzen einsetzen können. Der Fokus dieser Arbeit liegt dabei auf dem Beispiel der Rheinbahn, dem Nahverkehrsbetrieb in Düsseldorf und in den Kreisen Mettmann und Neuss. Mit Hilfe von Interviews mit Mitarbeitern aus Verkehrsunternehmen, Verkehrsverbünden und einer Full-Service-Agentur wird herausgearbeitet, welche Schwerpunkte die Nahverkehrsunternehmen bei der Einführung beachten sollten, um ihre Ziele zu erreichen. Das Ergebnis dieser Arbeit zeigt auf, dass die Betriebe vor der Einführung eine Strategie erstellen müssen, die sowohl die zeitlichen wie auch die personellen Ressourcen bein-haltet, die ein Weblog benötigt.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit dem Begriff Environmental Storytelling. Dabei war es das Ziel eine Definition für die Elemente in Environmental Storytelling aufzustellen und diese zu katalogisieren, sodass diese zukünftig in den Prozess des Level Designs einfließen können. Die Elemente wurden anhand einer kleinen Auswahl an Spielen exemplarisch getestet. Die Bachelorarbeit soll den Menschen helfen, die Narration in das Level Design einbringen wollen. Der Verfasser erhofft sich am Ende einen Katalog anzutreffenden Elementen erstellt zu haben.
Virtual Reality, Augmented Reality und 360° Video sind moderne Technologien, die der Unternehmenskommunikation und dem Marketing neue Möglichkeiten bieten. In dieser Arbeit soll das Potenzial von VR, AR und 360° Video in der Werbeindustrie unter anderem an Anwendungsbeispielen aus den USA, Großbritannien und Deutschland evaluiert werden. Es wird untersucht inwiefern der Einsatz der genannten Technologien einen Mehrwert für Kunden und Unternehmen darstellen kann
Augmented Commerce : Potentiale für die Customer
Experience unter Einsatz von Augmented Reality
(2017)
Die vorliegende Master Thesis beschäftigt sich mit der Verbesserung der Customer Experience unter Verwendung von Augmented Reality im Handel. Im Mittelpunkt stehen dabei Herausforderungen und Chancen, denen der Handel im Zuge der Digitalisierung gegenübersteht. Hierbei wird zur aller erst ein Überblick über Augmented Reality gegeben sowie eine Übersicht über den aktuellen Stand der technologischen Möglichkeiten und Produkte. Gleichzeitig wird eine Einführung in das Customer Experience Management gegeben. Im Anschluss erfolgt eine Situationsanalyse des Handels in Deutschland und der Ausblick auf zukünftig anstehende Entwicklungsschritte im Zuge der Digitalisierung. Abschließend werden unter Einbeziehung der aktuellen Herausforderungen, Anwendungsmöglichkeiten unter der Verwendung von Augmented Reality im Handel erarbeitet.
In dieser Arbeit werden die drei Postproduktionsprogramme Adobe Premiere Pro CC, Avid Media Composer und DaVinci Resolve im Hinblick auf die Farbkorrektur von fehlerhaftem Videomaterial mit unterschiedlichen Farbtiefen und Farbunterabtastungen ge-genübergestellt. Das zu bearbeitende Material weist häufig vorkommende Farbverschie-bungen und teils starke Belichtungsfehler auf. Ziel ist es herauszufinden, ob eins der Programme fehler- und codecübergreifend die optimale Lösung zum Kaschieren der Fehler bietet. Anhand der Bearbeitung des zuvor erstellten Rohmaterials wird die Effizienz der Applikationen getestet. Korrekturmöglichkeiten und Bearbeitungsumfang werden dokumentiert und Ergebnisse miteinander verglichen. Als Resultat zeichnen sich Tendenzen ab, welche Software besser für die jeweiligen Anforderungen geeignet ist. Ein Unterschied aufgrund der qualitativen Parameter des Rohmaterials ist ebenfalls festzustellen
In der nachfolgende Bachelorarbeit werden die Chancen und Risiken des User Generated Contents in der externen Unternehmenskommunikation in Bezug auf die Kommentarfunktion untersucht. Zunächst werden durch eine Sekundärforschung die Grundlagen erläutert und es wird auf einzelne Plattformen des User Generated Contens mit Beispielen eingegangen. Danach wird eine Primärforschung mit Experteninterviews mit Experten aus der Praxis durchgeführt. Hauptziel ist es, für Unternehmen am Ende dieser Bachelorarbeit eine Handlungsempfehlung im Umgang mit Rezipienten in den Kommentaren zu geben und zu erfahren, ob die Chancen gegenüber den Risiken überwiegen.
Die vorliegende Bachelorarbeit handelt von den Nutzungsmöglichkeiten des von der Walt Disney Company entwickelten Systems zur Texturierung von 3D-Modellen: "Ptex". In der Arbeit wird Ptex mit UV-basiertem Texture Mapping verglichen, besonders unter der Prämisse der Entwicklung von Videospielen und dem damit einhergehenden Workflow. Am Ende der Arbeit wird besonders auf die Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Texturierungsmöglichkeiten eingegangen.
Modularität in 3D-Videospielumgebungen und Techniken zur Verwendung und Minimierung der Nachteile
(2017)
Diese Arbeit thematisiert die Vorteile und Nachteile der Verwendung von modularen Asset-Sets sowie den Arbeitsablauf bei der Erstellung dieser in einer Echtzeit-3D-Umgebung. Am Ende sollen der Produktionsaufwand der Assets sowie die zu erwartende Performance besser eingeschätzt werden können. Zudem soll der Leser Zugriff auf Techniken erhalten, mit denen sich die Nachteile durch die Verwendung von modularen Assets minimieren lassen.
25 Jahre Webdesign : eine Analyse der Entwicklung von visueller Kommunikation im World Wide Web
(2016)
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, verschiedene Webdesign-Trends der vergangenen 25 Jahre zu untersuchen. Auf diese Weise soll eine Wissensgrundlage für Webdesigner geschaffen werden, die das Verständnis vergangenen Webdesigns erleichtern soll, um aus vergangenem lernend die Konzeption neuer moderner und nutzerfreundlicher Webprojekte zu unterstützen. Zu diesem Zweck wird der Betrachtungszeitraum in fünf Zeitabschnitte unterteilt, welche dann bezüglich signifikanter Veränderung verschiedener Elemente im Webdesign analysiert werden.
Digital image processing has a tremendous impact on our society and it gets bigger and more powerful with the steady growing media industry. Our media industry and most of big companies need their advertising to be absolutely perfect. So the path of digital image processing keeps going on. But how does the journalism handles the, in their case ‘problem‘ with the image processing? Do they have rules or any kinds of regulations in that type of field in the media industry? How can consumers see that pictures are actually manipulated or not? Our modern digital technology has made it very easy to manipulate pictures. Meaning and message of an image can be changed rapidly within a few minutes. All these and more questions get answered with the help of scientific literature during this thesis. Likewise, many different examples and post image processing techniques will be illustrated.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Aufbau einer zentralen Datenbank sowie der Entwicklung eines Webinterfaces. Dazu werden einleitend die nötigen Grundlagen erläutert und die aktuellen Technologien verglichen. Im Hauptteil wird die aktuell eingesetzte Anlagenliste auf Excel-Basis analysiert und Konzepte für die Datenbank und dem Webinterface erstellt. Im Anschluss daran werden die Konzepte umgesetzt und zum Schluss ein Fazit gezogen sowie mögliche zukünftige Entwicklungen angeschnitten.
Die vorliegende Arbeit hat es sich zur Aufgabe gemacht, einen effizienten Workflow für die Erstellung einer Destruction-Simulation herauszuarbeiten und Kriterien für ihre Glaubhaftigkeit darzustellen. In einer praktischen Umsetzung werden diverse Schritte zur Erstellung einer Simulation auf ihre Funktionalität überprüft und erklärt. Die Erkenntnisse aus der Analyse, gestützt durch die Aussagen von Spezialisten aus angesehenen VFX-Studios, verdeutlichen, dass viele Faktoren bei der Erstellung einer Simulation zu beachten sind, die deren Verlauf beeinflussen können.
In dieser Arbeit wurde mittels grafischer Bildanalyse die Fließrichtung deutscher Oberflächengewässer bestimmt. Die Bestimmung beruht auf der einfachen Logik, dass jede Quelle in einem Einzugsgebiet, zu einem eindeutigen Gebietsausfluss führt. Dazu wurde ein Java Programm geschrieben, welches in ImageJ eingebunden wurde und als Plug-in fungiert. Mit dem Programm ist es möglich, für jede geografisch erfasste Flusskoordinate die Quell- und Senkenentfernung zu erhalten, die Anzahl an Verzweigungen zu bestimmen sowie die Koordinaten des gesamten oder wahlweise in km abgestuften Oberlaufs an Zielkoordinaten zu erfassen. Das Programm wurde genutzt, um für Makrozoobenthos-Messstellen die Landnutzung im Oberlauf 100 m rechter- und linkerhand des Zielflusses zu berechnen, um daraus Rückschlüsse auf mögliche Eintragspfade von Pflanzenschutzmitteln zu ziehen. Desweiterem wurden aus dem deutschlandweiten Datensatz von knapp 21.000 Messstellen weitgehend naturbelassene Flussabschnitte selektiert, welche als Referenzgewässer fungieren.
Es folgt eine Analyse von Content Management Systemen bei der Entwicklung von responsive Webseiten. Bei der Analysewird ein vorgegebener Prototyp in verschiedeneContent Management Systeme implementiert. Dies geschieht unter Verwendung aller gegebenen Standardmechanismen der Systeme. Anschließend erfolgt eine Bewertung der Implementierung und eine abschließende Aufstellung von allgemeinenHandlungsanweisungen für die Erstellung von responsive Webseiten in Content Management Systemen
Ziel dieser Diplomarbeit ist es, das Thema RFID-Technologie in Verbindung mit der Supply Chain zu betrachten und auf das große Nutzenpotenzial hinzuweisen. Risiken steigen in der Supply Chain der Unternehmen immer mehr an. Grund dafür ist die fortschreitende Integration der Unternehmen in ihre Wertschöpfungs-netzwerke da die Anforderungen im globalen Wettbewerb ständig steigen. Daher wird es immer wichtiger die Supply Chain für das eigene Unternehmen transparenter zu machen, diese Möglichkeiten finden sich in der RFID-Technologie. Dashalb werden die Einsatz- und Nutzenpotenziale in dieser Arbeit betrachtet und aufgezeigt. Zum Schluss werden die Ergebnisse zusammengefasst und erläutert.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Shadererstellung zur Visualisierung von Automobilmodellen in einer Echtzeitengine unter Berücksichtigung physikalischer Grundsätze. Es werden theoretische Grundlagen dargestellt, um dem Leser die Materie näher zu bringen. Daraufhin wird der verfolgte Lösungsansatz beschrieben und
durch ein Experteninterview gegengeprüft. Im Anschluss folgt der praktische Teil mit der Shader-Generierung in einer Echtzeit-Engine. Danach werden die Shader an das 3D-Modell eines Fahrzeuges angepasst und es folgt eine Auswertung mit der Beschreibung alternativer Herangehensweisen.
Die vorliegende Bachelorarbeit analysiert Anforderungen und Technologien, die es ermöglichen eine dynamische Website plattformübergreifend zu erstellen. Der Untersuchungsmethode des Surfverhaltens von Usern liegt einer Online-Befragung zugrunde. Die Ergebnisse werden vergleichend mit der Studie von Shaikh und Lenz aus dem Jahr 2005 ausgewertet. Resultierend aus Grundlagen, Ergebnissen, Literatur und technischen Möglichkeiten werden Richtlinien zur Erstellung einer dynamischen Website, welche sich jeder Bildschirmgröße stufenlos anpassen soll, hergeleitet.
Diese Bachelorarbeit erforscht Methoden und Techniken für die Erstellung von Concept
Art bei der Entwicklung von Videospielen. Mithilfe von Aussagen renommierter Concept
Artists sowie einer qualitativen Umfrage in Unternehmen wird ein de facto Industriestandard ermittelt und Probleme mit der Arbeitsweise und den Arbeitsergebnissen der Concept Artists in der Videospielindustrie analysiert. Das Ergebnis der Analyse zeigt, dass in den Firmen Concept Art eine zu geringe Relevanz besitzt und durch eine genauere Definition eines Standards die Qualität der Arbeit gesteigert werden könnte.
Diese Arbeit veranschaulicht die Entwicklung und den Einsatz einer Softwarelösung zur Analyse und Auswertung von personenbezogenen Spielinformationen.
Die gewonnenen Erkenntnisse fließen anschließend in die Optimierung des Leveldesigns ein. Es wird aufgezeigt, wie durch den Einsatz der entwickelten Software der Aufbau von Spielumgebungen ausgewertet und verbessert werden kann.
Inhalt dieser Arbeit ist die Entwicklung eines Konzeptes zur zentralen Verteilung und Steuerung multimedialer Werbeinhalte am Point of Sale. Dabei wurden auf Basis einer Anforderungsanalyse beteiligter Stakeholder, einsetzbare Technologien miteinander verglichen und bewertet. Neben der Konzeption führte die Realisierung eines Prototyps zu der resultierenden Umsetzungsempfehlung.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit Rich Internet Applikationen (RIA) und beschreibt die technische Umsetzung einer RIA als Basis für ein
serviceorientiertes Video-Streaming-Portal.
Die Funktionsweisen traditioneller Websites, welche mit synchronem Aufruf und vollständigem Neuladen der Seite arbeiten, sind für den Nutzer unkomfortabel.
Es wird gezeigt, welche Open-Source-Software dafür benutzt werden kann, um Backends für intuitive Benutzeroberflächen zu schaffen, welche den
Datenverkehr asynchronverarbeiten.
Das Hauptaugenmerk der Arbeit liegt auf der Anwendungslogik der Applikation.
Es wird zunächst auf die Technologie „Flex“ von Adobe Systems Inc. eingegangen, welche bei der Entwicklung des Beispiel-Portals „myPerfectDog“, zum Einsatz kommt. Danach wird erläutert, wie die Implementierung des Backends, sowie die Kommunikation zwischen Benutzeroberfläche, Datenbank sowie einem Videoserver asynchron umgesetzt werden kann.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Erstellung einer geeigneten Arbeitsumgebung (Entwicklungssystem, Kernel, Anwendung, usw.) für ein Gerät zur Datenfernauslesung von Zählerverbrauchsdaten. Zunächst erfolgt eine Beschreibung des bestehenden Fernauslesesystems. Aus den Anforderungen werden die benötigten Funktionalitäten erarbeitet. Im praktischen Teil wird der Bootloader, der Betriebssystemkern, die notwendigen Zusatzwerkzeuge und die eigentliche Anwendung entwickelt und in Betrieb gesetzt
In dieser Arbeit erfolgt eine Betrachtung der Speichertechnologie Object Storage sowie eine vergleichende Analyse verschiedener Lösungsansätze von OpenStack sowie EMC Corporation. Zu Beginn werden allgemeine Aspekte zur Funktionsweise von Objektspeicher in den Vordergrund gestellt, um Anhaltspunkte für die Bearbeitung und Bewertung der konkreten Systeme zu gewinnen. Zudem erfolgt eine Gegenüberstellung dieser Technologie mit Block- und Dateispeicher.
Die anschließende Detailbetrachtung der Lösungen befasst sich mit OpenStack Swift, Swift-Stack sowie EMC ViPR, ECS und Isilon. Auf Basis eines gestellten Anforderungsprofiles werden zudem zwei Beispielarchitekturen eines Object Storage Clusters vorgestellt. Abschließend erfolgt auf Basis definierter Bewertungskriterien ein direkter Vergleich der betrachteten Systeme sowie eine darauf aufbauende Empfehlung zur Auswahl eines Systems.
TLC-Blots sind Darstellungen, die durch Chromatographien entstehen. Sie bestehen aus einer Grundfarbe, die durch die TLC-Platte vorgegeben ist und verschiedenen andersfarbigen Punkten oder Punkthäufungen.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Repräsentation eines TLC-Blots, durch ein daraus berechnetes 3D-Gebirge. Dabei werden TLC-Plots und deren Entstehung vorgestellt. Die 3D-Darstellung und Verfahren werden im Hinblick auf eine Umsetzung beschrieben.
Zugehörig zu dieser Arbeit, wurden die Erkenntnisse daraus in einem Programm implementiert.
Die einzelnen Funktionalitäten, die zu einer besseren Auswertung führen bilden die Grundelemente hierfür. Sie bauen auf der 3D Repräsentation auf und werden in ihrer Umsetzung, so wie ihren Auswirkungen auf den Auswertungsvorgang beschrieben.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Analyse der Lehreinheiten “Softwaretechnik-Grundlagen“ und “Softwaretechnik-Projekt“ an der Hochschule Mittweida, sowie mit den Möglichkeiten zur Modernisierung und Umgestaltung dieser. Der erste Teil enthält Erläuterungen zu ausgewählten Grundlagen der Softwaretechnik für das spätere Verständnis. Darauf folgt eine Analyse des Ist–Stands der Vorlesungen, sowie der Praktika der genannten Module. Aus dieser
geht hervor, dass sich die Lehrinhalte auf dem aktuellen Stand befinden.
Darüber hinaus beinhaltet die Arbeit wichtige Vorschläge zur Umstrukturierung der Vorlesungen und leichten Umgestaltung der Praktika. Daraus geht u.a. hervor, dass es wichtig ist, die Erläuterungen zu agilen Entwicklungsmethoden wie Scrum zu erweitern und die Vorlesungen mit guten Beispielen und Grafiken aufzulockern. Zusätzlich liegt ein überarbeitetes Praktikum zum Thema “Testen mit JUnit in der Entwicklungsumgebung Eclipse“, inklusive Musterlösung bei, welches auf 90 min ausgelegt ist.
Diese Arbeit befasst sich mit der Konzeption und der prototypischen Umsetzung eines webbasierten Condition Monitoring Tools für ein Ortungssystem. Inhalt ist die theoretische Grundlagenschaffung – von der Anforderungsanalyse bis zur Konzeption – sowie die Implementierung eines lauffähigen Prototyps.
HbbTV : die Veränderungen der Geschäftsmodelle der Fernsehsender durch hybride Distributionssysteme
(2015)
Diese Bachelorarbeit setzt sich mit dem für hybride Distributionssysteme international anerkannten Standard, Hybrid Broadcast Broadband Television (HbbTV), auseinander.
Ziel der Arbeit ist es, neben den Veränderungen der Geschäftsfelder der
Sendeanstalten, zu analysieren, ob sich deren Geschäftsmodelle durch hybride Distributionssysteme verändern. Als Methodik werden die Geschäftsfelder analysiert und deren HbbTV-Angebote erläutert. Anschließend erfolgt eine Anwendung der Ergebnisse auf die Geschäftsmodelle.
Der Raspberry Pi ist ein kleiner frei programmierbarer Rechner der als Betriebssystem Linux nutzt. Mit diesem kleinen Computer lassen sich dank der Hardware- und Softwarefreiheiten viele interessante Projekte erstellen. Die Sparte reicht von einem Mediacenter, Haussteuerung bis hin zu einem voll funktionsfähigen Roboter. Diese zahlreichen Einsatzmöglichkeiten führten zur Erstellung der Master Thesis. Die Masterarbeit setzt sich mit dem Raspberry Pi und der Entwicklung eines Baukastensystems auseinander. Das Baukastensystem soll den Schülern/innen und
Studenten/innen zeigen, wie einfach es ist einen Raspberry zu bedienen. Dabei lernen sie in
zahlreichen Modulen das Betriebssystem aufzusetzen, Hardware zu programmieren oder einen Roboter zu bauen, der sich selbständig bewegt oder mit dem Webbrowser gesteuert wird.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Prozessoptimierung in einem mittelständischen Unternehmen der Immobilienverwaltung mittels der Software DOMUS Objektmanagement. Dies erfolgt anhand der Untersuchung von zwei Teilprozessen, der Mangelbearbeitung und der Mieterkündigung, in der SBIK Immobilien und Beratungsgesellschaft in Zwickau.
Zunächst werden die theoretischen Grundlagen der Prozessoptimierung zusammengefasst und bezogen auf die Immobilienwirtschaft reflektiert. Die beabsichtigte Implementierung der Software wird eingeordnet in die Methoden der Prozessoptimierung.
Den Hauptteil der Arbeit bildet die praktische Prozessanalyse. Ausgehend von der Beschreibung und Analyse der Ist-Situation werden Schwachstellen der beiden Teilprozesse analysiert und Verbesserungspotentiale aufgezeigt. Daran knüpft die Analyse der optimierten Teilprozesse an. Nach der jeweiligen Prozessbeschreibung und Prozessanalyse werden die Vor- und Nachteile für jeden Teilprozess herausgearbeitet. Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung und Interpretation der Ergebnisse sowie einer Handlungsempfehlung bzgl. der Anschaffung und Implementierung der Software DOMUS OM in einem mittelständischen Unternehmen in der Größenordnung der SBIK Immobilien- und Beratungsgesellschaft.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der prototypischen Entwicklung eines
Analysewerkzeuges zur Unterstützung von forensischen Untersuchungen im Bereich sozialer Netzwerke, konkret am Beispiel von Twitter. Für die kriminalistischen Ermittler wird eine Analysesoftware konzipiert, die Nachrichten des Mikrobloggingsystems Twitter automatisch nach fallrelevanten Informationen
untersucht.
Die Nutzung von Smartphones und Tablet-PCs nimmt immer weiter zu, deshalb müssen die Websites an diese Geräte angepasst werden. Das Responsive Webdesign ermoglicht Websites, sich an die entsprechenden Bildschirmauflosungen der immer häufiger benutzten mobilen Geräte effektiv anzupassen. Momentan ist es bei vielen Unternehmen noch nicht Standard, ihre Website für Smartphones und Tablets zu optimieren. Auch im Bereich E-Commerce ist hier noch eine große Lücke. Viele Webshops sind noch nicht für mobile Endgeräte optimiert. Die weiterentwickelten technische Grundlagen und die Verbreitung von Smartphones und Tablet-PCs werden Responsive Webdesign und damit auch das Mobile-Marketing im E-Commerce weiter vorantreiben. Wenn die meisten Onlineshops und Websites unabhängig von Bildschirmgroßen dargestellt werden konnen und funktionieren, ist das ein großer Schritt in Richtung Benutzerfreundlichkeit. Verknüpft mit der Interaktion der Kunden wird das E-Commerce-Erlebnis beträchtlich erweitert und das Einkaufen von Produkten neu definiert.
Diese Bachelorarbeit soll genau erklären, was Responsive Webdesign ist, warum es wichtig ist und was es sonst noch für Moglichkeiten gibt, Websites auf den mobilen Endgeräten anzupassen. Die Arbeit soll das Nutzungsverhalten von den Onlineeinkäufen via Smartphone und Tablet genau untersuchen, Webshops im Responsive Design genauer unter die Lupe nehmen und analysieren, wie sich die Onlineshops den Gegebenheiten
des Mobilen Marketings und dem Responsive Webdesign anpassen sollten.
Intention dieser Arbeit ist es, die Inhalte für ein Tutorial für potenzielle Anwender von RAVENNA-Netzwerken zu erstellen. RAVENNA ist ein Format für die Echtzeitübertragung von Audiodaten über IP-Netzwerke. Da die netzwerkbasierte Audioübertragung für viele Anwender noch neu ist, sollen in diesem Tutorial Informationen zur Funktion und dem Hintergrund dieser Technologien vermittelt werden. Auch sollen in dem Tutorial die Vorteile netzwerkbasierter Lösungen vorgestellt werden.
Diese Diplomarbeit untersucht, ob es möglich ist, ein PC-gesteuertes Zutrittsterminal für Messen und Großveranstaltungen sinnvoll mittels eines Mikrocontroller-Pro-totyping-Boards und der entsprechenden Software zu erweitern. Ziel der Erweiterung ist eine schnelle, preisgünstige und einfache Anbindung der unterschiedlichen Komponenten des Terminals selbst (LEDs, Displays, Gehäuselüfter, Sensorik), sowie der üblicherweise vorhandenen externen Peripherie (Drehsperren, Lautsprecher) an den das Terminal steuernden PC. Nach einer Analyse des derzeitigen Stands der Technik bei Zutrittskontrollanlagen folgt eine Diskussion der möglichen Herangehensweisen für die Erweiterungen, sowie eine abschliessende Bewertung. Anschließend wird der Entwurf der geforderten Hardware- und Software-Erweiterungen unter Verwendung eines Arduino-Prototyping-Boards beschrieben.
Die Bachelorarbeit beschäftigtsich mit Codierungsverfahren
von Videofilmen in der MPEG Struktur, speziell in der mobilen Übertragung. Ziel ist es einen Überblick über das Thema Videokompression aufzuzeigen und für mobile Videoübertragung mögliche Übertragungsstrategien zu betrachten.
Im Laufe der Arbeit wird außerdem der mobile
Übertragungskanal vorgestellt und die Schwierigkeiten, bzw.
Komplikationen, die im Gegensatz zur Kabelübertragung auftreten, behandelt.
Außerdem wird der gängigeCodierungsstandard H.264
vorgestellt und seine Vorteile zuälteren Standards erläutert.
Am Ende der Arbeit steht ein möglicher Blick in die Zukunft, wie man eventuell die, noch nicht ausgereifte, Videokompressionstechnik im Mobilfunkkanal noch weiter verbessern könnte, um zukünftige Anstiege der Abfragen auf einzelne Quellen von Videomaterial besser zu beherrschen.
Die vorliegende Arbeit beschreibt die Umsetzung eines modularen Software-Systems für dynamische Webanwendungen auf Basis von Java Server Faces. Ziele sind dabei
die konkrete Implementierung eines zentralen Portals für firmeneigene Anwendungen der Codefrog IT GmbH und die Schaffung eines leicht verständlichen und einfach zu
bedienenden Frameworks für die Integration weiterer Anwendungsmodule. Ausgehend von einer Analyse der bestehenden Programmstruktur des Unternehmens erfolgt die Festlegung der zu verwendenden Technologien sowie die Konzeption der grundlegenden Software-Architektur. Anschließend wird genauer auf die Implementierung der einzelnen Systembestandteile unter den Aspekten Modularität, Datenhaltung und Sicherheit eingegangen. Für das finale System wird zudem eine individualisierbare Weboberfläche mit Beispielmodulen umgesetzt.
Das Ergebnis der Arbeit ist ein komponentenbasiertes System, welches das Grundgerüst für die Neu- und Weiterentwicklung bestehender Unternehmenssoftware
bilden soll. Das entstandene Framework ermöglicht es dabei neue Anwendungen als Module eines gemeinsamen Webportals zu entwickeln.
Virtual Reality ist eine neue Technologie, die es dem Benutzer erlaubt, sich in komplett
in eine virtuelle, computergenerierte Welt zu versetzten und mit ihr zu interagieren. Mit
der Veröffentlichung des Head-Mounted Displays Oculus Rift erhielt diese Technologie
an großer Popularität. In dieser Arbeit soll das Potenzial von Head-Mounted Displays
und der Darstellung virtueller Realitäten am Beispiel der Oculus Rift evaluiert werden.