006 Spezielle Computerverfahren
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Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Konzeption und Planung einer web-basierten und teilweise automatisierten Serviceplattform zur Erfassung und Durchführung von Serviceaufträgen einer Servicestelle für Musikinstrumente. Das Hauptziel ist, dass diese Serviceinformationen auch dem Kunden selbst zur Verfügung gestellt werden und Ihm eine Kommunikation zur Servicestelle ermöglicht wird. Um diese Sessionbezogenen Zugriffe zu beschränken, soll ein System entwickelt werden, das sowohl die Verwendbarkeit als auch die Sicherheit der Datenweitergabe bedenkt. Zusätzlich soll durch die Funktionalität für die Firma die Zusammenarbeit zwischen der örtlich getrennten Serviceannahme und Servicedurchführung verbessert werden. Die Schaffung dieser Serviceplattform erfolgt zusammen mit der Neuerstellung eines modernen Webauftrittes.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit Verfahren und Methoden zur Optimierung der Performanz und Bedienbarkeit von Filtervorgängen. Hauptaugenmerk liegt auf der Konzeption und Implementierung eines Prototyps für die Filterung von Artefakten mit inhomogenen Attributen. Dazu erfolgt die Anbindung an ein Indexsystem, die Erzeugung einer Filtersprache mit zugehöriger Grammatik sowie die Bereitstellung von Filtervorschlägen
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie Verkehrsunternehmen einen Weblog als Social-Media-Instrument am besten zu ihrem Nutzen einsetzen können. Der Fokus dieser Arbeit liegt dabei auf dem Beispiel der Rheinbahn, dem Nahverkehrsbetrieb in Düsseldorf und in den Kreisen Mettmann und Neuss. Mit Hilfe von Interviews mit Mitarbeitern aus Verkehrsunternehmen, Verkehrsverbünden und einer Full-Service-Agentur wird herausgearbeitet, welche Schwerpunkte die Nahverkehrsunternehmen bei der Einführung beachten sollten, um ihre Ziele zu erreichen. Das Ergebnis dieser Arbeit zeigt auf, dass die Betriebe vor der Einführung eine Strategie erstellen müssen, die sowohl die zeitlichen wie auch die personellen Ressourcen bein-haltet, die ein Weblog benötigt.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit dem Begriff Environmental Storytelling. Dabei war es das Ziel eine Definition für die Elemente in Environmental Storytelling aufzustellen und diese zu katalogisieren, sodass diese zukünftig in den Prozess des Level Designs einfließen können. Die Elemente wurden anhand einer kleinen Auswahl an Spielen exemplarisch getestet. Die Bachelorarbeit soll den Menschen helfen, die Narration in das Level Design einbringen wollen. Der Verfasser erhofft sich am Ende einen Katalog anzutreffenden Elementen erstellt zu haben.
Virtual Reality, Augmented Reality und 360° Video sind moderne Technologien, die der Unternehmenskommunikation und dem Marketing neue Möglichkeiten bieten. In dieser Arbeit soll das Potenzial von VR, AR und 360° Video in der Werbeindustrie unter anderem an Anwendungsbeispielen aus den USA, Großbritannien und Deutschland evaluiert werden. Es wird untersucht inwiefern der Einsatz der genannten Technologien einen Mehrwert für Kunden und Unternehmen darstellen kann
Augmented Commerce : Potentiale für die Customer
Experience unter Einsatz von Augmented Reality
(2017)
Die vorliegende Master Thesis beschäftigt sich mit der Verbesserung der Customer Experience unter Verwendung von Augmented Reality im Handel. Im Mittelpunkt stehen dabei Herausforderungen und Chancen, denen der Handel im Zuge der Digitalisierung gegenübersteht. Hierbei wird zur aller erst ein Überblick über Augmented Reality gegeben sowie eine Übersicht über den aktuellen Stand der technologischen Möglichkeiten und Produkte. Gleichzeitig wird eine Einführung in das Customer Experience Management gegeben. Im Anschluss erfolgt eine Situationsanalyse des Handels in Deutschland und der Ausblick auf zukünftig anstehende Entwicklungsschritte im Zuge der Digitalisierung. Abschließend werden unter Einbeziehung der aktuellen Herausforderungen, Anwendungsmöglichkeiten unter der Verwendung von Augmented Reality im Handel erarbeitet.
In dieser Arbeit werden die drei Postproduktionsprogramme Adobe Premiere Pro CC, Avid Media Composer und DaVinci Resolve im Hinblick auf die Farbkorrektur von fehlerhaftem Videomaterial mit unterschiedlichen Farbtiefen und Farbunterabtastungen ge-genübergestellt. Das zu bearbeitende Material weist häufig vorkommende Farbverschie-bungen und teils starke Belichtungsfehler auf. Ziel ist es herauszufinden, ob eins der Programme fehler- und codecübergreifend die optimale Lösung zum Kaschieren der Fehler bietet. Anhand der Bearbeitung des zuvor erstellten Rohmaterials wird die Effizienz der Applikationen getestet. Korrekturmöglichkeiten und Bearbeitungsumfang werden dokumentiert und Ergebnisse miteinander verglichen. Als Resultat zeichnen sich Tendenzen ab, welche Software besser für die jeweiligen Anforderungen geeignet ist. Ein Unterschied aufgrund der qualitativen Parameter des Rohmaterials ist ebenfalls festzustellen
In der nachfolgende Bachelorarbeit werden die Chancen und Risiken des User Generated Contents in der externen Unternehmenskommunikation in Bezug auf die Kommentarfunktion untersucht. Zunächst werden durch eine Sekundärforschung die Grundlagen erläutert und es wird auf einzelne Plattformen des User Generated Contens mit Beispielen eingegangen. Danach wird eine Primärforschung mit Experteninterviews mit Experten aus der Praxis durchgeführt. Hauptziel ist es, für Unternehmen am Ende dieser Bachelorarbeit eine Handlungsempfehlung im Umgang mit Rezipienten in den Kommentaren zu geben und zu erfahren, ob die Chancen gegenüber den Risiken überwiegen.
Die vorliegende Bachelorarbeit handelt von den Nutzungsmöglichkeiten des von der Walt Disney Company entwickelten Systems zur Texturierung von 3D-Modellen: "Ptex". In der Arbeit wird Ptex mit UV-basiertem Texture Mapping verglichen, besonders unter der Prämisse der Entwicklung von Videospielen und dem damit einhergehenden Workflow. Am Ende der Arbeit wird besonders auf die Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Texturierungsmöglichkeiten eingegangen.
Modularität in 3D-Videospielumgebungen und Techniken zur Verwendung und Minimierung der Nachteile
(2017)
Diese Arbeit thematisiert die Vorteile und Nachteile der Verwendung von modularen Asset-Sets sowie den Arbeitsablauf bei der Erstellung dieser in einer Echtzeit-3D-Umgebung. Am Ende sollen der Produktionsaufwand der Assets sowie die zu erwartende Performance besser eingeschätzt werden können. Zudem soll der Leser Zugriff auf Techniken erhalten, mit denen sich die Nachteile durch die Verwendung von modularen Assets minimieren lassen.
25 Jahre Webdesign : eine Analyse der Entwicklung von visueller Kommunikation im World Wide Web
(2016)
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, verschiedene Webdesign-Trends der vergangenen 25 Jahre zu untersuchen. Auf diese Weise soll eine Wissensgrundlage für Webdesigner geschaffen werden, die das Verständnis vergangenen Webdesigns erleichtern soll, um aus vergangenem lernend die Konzeption neuer moderner und nutzerfreundlicher Webprojekte zu unterstützen. Zu diesem Zweck wird der Betrachtungszeitraum in fünf Zeitabschnitte unterteilt, welche dann bezüglich signifikanter Veränderung verschiedener Elemente im Webdesign analysiert werden.
Digital image processing has a tremendous impact on our society and it gets bigger and more powerful with the steady growing media industry. Our media industry and most of big companies need their advertising to be absolutely perfect. So the path of digital image processing keeps going on. But how does the journalism handles the, in their case ‘problem‘ with the image processing? Do they have rules or any kinds of regulations in that type of field in the media industry? How can consumers see that pictures are actually manipulated or not? Our modern digital technology has made it very easy to manipulate pictures. Meaning and message of an image can be changed rapidly within a few minutes. All these and more questions get answered with the help of scientific literature during this thesis. Likewise, many different examples and post image processing techniques will be illustrated.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Aufbau einer zentralen Datenbank sowie der Entwicklung eines Webinterfaces. Dazu werden einleitend die nötigen Grundlagen erläutert und die aktuellen Technologien verglichen. Im Hauptteil wird die aktuell eingesetzte Anlagenliste auf Excel-Basis analysiert und Konzepte für die Datenbank und dem Webinterface erstellt. Im Anschluss daran werden die Konzepte umgesetzt und zum Schluss ein Fazit gezogen sowie mögliche zukünftige Entwicklungen angeschnitten.
Die vorliegende Arbeit hat es sich zur Aufgabe gemacht, einen effizienten Workflow für die Erstellung einer Destruction-Simulation herauszuarbeiten und Kriterien für ihre Glaubhaftigkeit darzustellen. In einer praktischen Umsetzung werden diverse Schritte zur Erstellung einer Simulation auf ihre Funktionalität überprüft und erklärt. Die Erkenntnisse aus der Analyse, gestützt durch die Aussagen von Spezialisten aus angesehenen VFX-Studios, verdeutlichen, dass viele Faktoren bei der Erstellung einer Simulation zu beachten sind, die deren Verlauf beeinflussen können.
In dieser Arbeit wurde mittels grafischer Bildanalyse die Fließrichtung deutscher Oberflächengewässer bestimmt. Die Bestimmung beruht auf der einfachen Logik, dass jede Quelle in einem Einzugsgebiet, zu einem eindeutigen Gebietsausfluss führt. Dazu wurde ein Java Programm geschrieben, welches in ImageJ eingebunden wurde und als Plug-in fungiert. Mit dem Programm ist es möglich, für jede geografisch erfasste Flusskoordinate die Quell- und Senkenentfernung zu erhalten, die Anzahl an Verzweigungen zu bestimmen sowie die Koordinaten des gesamten oder wahlweise in km abgestuften Oberlaufs an Zielkoordinaten zu erfassen. Das Programm wurde genutzt, um für Makrozoobenthos-Messstellen die Landnutzung im Oberlauf 100 m rechter- und linkerhand des Zielflusses zu berechnen, um daraus Rückschlüsse auf mögliche Eintragspfade von Pflanzenschutzmitteln zu ziehen. Desweiterem wurden aus dem deutschlandweiten Datensatz von knapp 21.000 Messstellen weitgehend naturbelassene Flussabschnitte selektiert, welche als Referenzgewässer fungieren.
Es folgt eine Analyse von Content Management Systemen bei der Entwicklung von responsive Webseiten. Bei der Analysewird ein vorgegebener Prototyp in verschiedeneContent Management Systeme implementiert. Dies geschieht unter Verwendung aller gegebenen Standardmechanismen der Systeme. Anschließend erfolgt eine Bewertung der Implementierung und eine abschließende Aufstellung von allgemeinenHandlungsanweisungen für die Erstellung von responsive Webseiten in Content Management Systemen
Ziel dieser Diplomarbeit ist es, das Thema RFID-Technologie in Verbindung mit der Supply Chain zu betrachten und auf das große Nutzenpotenzial hinzuweisen. Risiken steigen in der Supply Chain der Unternehmen immer mehr an. Grund dafür ist die fortschreitende Integration der Unternehmen in ihre Wertschöpfungs-netzwerke da die Anforderungen im globalen Wettbewerb ständig steigen. Daher wird es immer wichtiger die Supply Chain für das eigene Unternehmen transparenter zu machen, diese Möglichkeiten finden sich in der RFID-Technologie. Dashalb werden die Einsatz- und Nutzenpotenziale in dieser Arbeit betrachtet und aufgezeigt. Zum Schluss werden die Ergebnisse zusammengefasst und erläutert.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Shadererstellung zur Visualisierung von Automobilmodellen in einer Echtzeitengine unter Berücksichtigung physikalischer Grundsätze. Es werden theoretische Grundlagen dargestellt, um dem Leser die Materie näher zu bringen. Daraufhin wird der verfolgte Lösungsansatz beschrieben und
durch ein Experteninterview gegengeprüft. Im Anschluss folgt der praktische Teil mit der Shader-Generierung in einer Echtzeit-Engine. Danach werden die Shader an das 3D-Modell eines Fahrzeuges angepasst und es folgt eine Auswertung mit der Beschreibung alternativer Herangehensweisen.