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Die vorliegende Arbeit behandelt das Thema, inwiefern die Filmproduktionsgesellschaft A24 ihre Filme produziert und platziert, um damit im globalen Kinomarkt, trotz Nischen-Genre, hohe Einspielergebnisse zu erzielen. Dabei werden der Film und das Kino in seiner Entwicklung beleuchtet, um Schlüsse daraus ziehen zu können, zu welchen Zeitpunkten in der Geschichte das Kino hohe Zuschauerzahlen erzielen konnte. Durch Literaturrecherche sollen wichtige wissenschaftliche Erkenntnisse erzielt werden, die bei der Beantwortung der wissenschaftlichen Frage helfen sollen.
Ziel dieser Arbeit ist es zu beantworten, ob es grundlegende Unterschiede zwischen den Titelsequenzen der beiden Serien „Avatar: The Last Airbender“ und „Gravity Falls“ im Vergleich zu den Titelsequenzen anderer, erfolgreicher, fiktionaler Serien gibt. Dazu wird die folgende Forschungsfrage beantwortet.:
Folgen die Titelsequenzen der beiden Serien gängigen, wissenschaftlichen Kategorisierungen, oder gibt es grundlegende Unterschiede?
Um diese Forschungsfrage zu beantworten, wurden im Rahmen einer qualitativen Inhaltsanalyse die Funktionen der Sequenzen untersucht und die Ergebnisse mit bestehenden wissenschaftlichen Erkenntnissen verglichen. Die Analyse zeigte, dass es keine grundlegenden Unterschiede zwischen der Gestaltung der zwei Titelsequenzen und vorhandenen, wissenschaftlichen Erkenntnissen gibt. Dies deutet darauf hin, dass bestehende wissenschaftliche Theorie auch auf die Titelsequenzen von animierten Serien mit abgeschlossener Handlung anwenden lassen.
In dieser wissenschaftlichen Arbeit wird anhand eines historischen Überblicks über Frauenbewegungen in Europa und dem Frauenbild des 20. Jahrhunderts bis Heute inhaltlich qualitativ analysiert, inwiefern sich das Frauenbild der weiblichen Protagonistinnen in einzelnen James-Bond-Film verändert und ob es sich an der realen Welt spiegelt oder eine rein fiktive Inszenierung darstellt.
Sind interaktive Filme die Zukunft des Filmes? : eine Erfolgsanalyse mit Ausblick durch Videospiele
(2022)
In den letzten Jahren erschienen immer mehr interaktive Filme, dessen Prämisse auf der Interaktion durch den Zuschauer beruht, der durch seine Entscheidungen den Ver-lauf der Handlung im Film individuell beeinflussen kann. Im Rahmen dieser Arbeit wer-den die drei interaktiven Filme „Late Shift“ (2016), „Black Mirror: Bandersnatch“ (2018) und „A Heist with Markiplier“ (2019) auf ihren Erfolg und Problemstellen analysiert, um eine Prognose für die Zukunft des Genres schließen zu können. Anschließend wird aus dem daraus gewonnen Wissen ein Ausblick auf die Ergänzung vom interaktiven Film durch Videospiele erstellt.
Diese Arbeit befasst sich mit dem Postproduktionsprogramm DaVinci Resolve Studio 16 und der Software Silverstack LAB im Hinblick auf deren Einsatz im DIT Workflow professioneller Produktionen. Üblicherweise wird dafür die speziell für diesen Zweck entwickelte “Dailies” Software Silverstack LAB verwendet. Diese ist jedoch sehr teuer, nur als Abo für einen begrenzten Zeitraum nutzbar und ausschließlich für Mac Betriebssysteme. Blackmagic’s DaVinci Resolve Studio 16 hingegen kostet weit weniger und bietet zahlreiche professionelle Funktionen und ist außerdem sowohl auf Mac Systemen als auch in Windows nutzbar. Ziel ist es herauszufinden, inwiefern sich das Postproduktionsprogramm DaVinci Resolve Studio 16 für einen professionellen DIT Workflow im Vergleich zu Silverstack LAB eignet und inwiefern es eine günstigere Alternative darstellt. Mit vorproduziertem Material werden die beiden Programme anhand eines Workflows auf die Anforderungen professioneller Produktionen getestet. Die Bearbeitung des Workflows mit beiden Programmen wird dokumentiert und resultierende Ergebnisse verglichen.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit interaktivem Erzählen. Es werden Erzählstrukturen des Videospiels Red Dead Redemption 2 und des Films Bandersnatch verglichen und auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede untersucht. In der Literatur lässt sich diesbezüglich eine Forschungslücke feststellen. Zunächst wird die Wahl des Analysewerkzeugs in Form von Faulstichs vierteiligem Analyseansatz festgelegt und auf die jeweiligen Titel übertragen. Das Ergebnis zeigt, dass die Interaktivität zwar einen Einfluss auf die Erzählstruktur hat, die wichtigsten Plotpunkte jedoch nicht tangiert. Beide Titel benutzen die interaktive Erzählweise als erzählerisches Mittel. Eine wirkliche Interaktivität und in Ansätzen vollkommene Immersion lässt sich allerdings nur in der frei begehbaren und offenen Spielwelt von Red Dead Redemption 2 erzielen, die Erzählung der Geschichte ist in beiden Fällen zwar interaktiv steuerbar, aber nur in einem stark begrenzten Rahmen.
Premierministerin Indira Gandhi ruft nach innerpolitischen Unruhen im Jahr 1975 den Ausnahmezustand in Indien aus und schafft eine zeitweilige Diktatur. Im selben Jahr erscheint der bis heute wohl relevanteste indische Film: „Sholay“. Die Figuren des Films werden zu Ikonen im südasiatischen Raum. Hauptdarsteller Amitabh Bachchan kommt eine besondere Bedeutung zuteil, da er schnell zum führenden Schauspieler der 70er-Jahre in Indien wird. Diese Arbeit untersucht „Sholay“ darauf, inwiefern der Film den indischen Zeitgeist der 70er-Jahre widerspiegelt. Die zentrale Fragestellung zielt auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede des Films „Sholay“ mit anderen sozial relevanten Filmen derselben Epoche ab. Darüber hinaus werden Parallelen zur gesellschaftspolitischen Situation Indiens in den 70er-Jahren gezogen. Ein besonderer Fokus wird auf die Filmfiguren gelegt. Neben „Sholay“ erlangt Amitabh Bachchan mit seinem Alter-Ego, dem „Angry Young Man“, den er in verschiedenen Filmen verkörpert, große Popularität. Die omnipräsente Filmfigur wird zum Sinnbild des Kampfes gegen ein korruptes und unterdrückendes System. Anhand der „Angry Young Man“-Großstadt-Rache-Thriller kann klar bestimmt werden, welche Themen beim Publikum Widerhall finden. Methodisch wird die Filmanalyse nach Werner Faulstich angewendet. Durch den Teilbereich der Figurenanalyse werden das Protagonistenduo Jai und Veeru und der Antagonist Gabbar Singh auf charakterliche Merkmale untersucht und mithilfe der soziologischen Filminterpretation in den historischen Kontext der 70er-Jahre in Indien eingeordnet.
Die gewonnenen Ergebnisse zeigen, dass „Sholay“ Hoffnungen und Ängste der Gesellschaft aufzeigt und sich auf thematischer Ebene Konflikte mit anderen erfolgreichen Kinofilmen der Zeit teilt, insbesondere mit Bachchans „Angry Young Man“-Filmen. Zwar unterscheidet sich der Film in der Verlagerung einiger Motive und Elemente, die Kernthemen bleiben jedoch die gleichen. Jai und Veeru kämpfen mit der Unterstützung der Enteigneten, doch die Rolle der Mobilisierung dieser kommt einer anderen Figur zu. Auch das Rachemotiv wird auf eine andere Figur übertragen. Anstelle eines urbanen Settings wird in „Sholay“ das rurale Indien gezeigt. Parallelerweise nehmen die Protagonisten es mit einem Schurken auf, welcher vom unfähigen System nicht belangt werden kann und sind für das Erlangen von Gerechtigkeit zur Kriminalität gezwungen.
Dadurch wird die zentrale Frage nach Gesetz und Gerechtigkeit aufgeworfen, welche das indische Mainstream-Kino der 70er-Jahre bestimmt.
Es gibt mehrere Studien, die belegen, dass Männer mehr Hauptrollen in Film und Fernsehen einnehmen als Frauen. Jedoch sagen diese Studien oft nichts über die charakterlichen Eigenschaften oder den sozialen Status der Hauptfiguren aus. Diese Thesis hat den Status der Protagonisten feststellen können. Dabei konzentriert sich diese Arbeit auf die Analyse der weiblichen Hauptfiguren, Emmi und Ines, in den Filmen Angst essen Seele auf und Toni Erdmann. Anhand von Kriterien des Konsumforschers Kroeber-Riel, die zur Eingrenzung des sozialen Status dienen und mithilfe der Analysemethoden des Medienwissenschaftlers Werner Faulstich, die zur inhaltlichen Filmanalyse genutzt wurden, konnte der soziale Status festgestellt werden. So wurde sowohl der Status von Emmi und Ines innerhalb der Gesellschaft, als auch innerhalb ihrer sozialen Schicht, ausfindig gemacht. Emmi ist aufgrund ihres geringen Vermögens und ihrer geringen beruflichen Qualifikation der sozialen Unterschicht zuzuordnen, während Ines mit ihrem Vermögen und ihrer beruflichen Qualifikation der Oberschicht zugehörig ist. Innerhalb ihrer Schicht, bekommen sie wenig Wertschätzung, weshalb sie eine untergeordnete Stellung in ihrer Schicht verkörpern.
Das Ziel der Bachelor-Thesis ist es herauszufinden, ob Fahrzeugplatzierungen in Spielfilmen das Markenimage eines Automobilunternehmens beeinflussen können. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Inwiefern trägt Product
Placement von Fahrzeugen in Spielfilmen zum Markenimage von deutschen Automobilherstellern bei? Um diese Frage zu beantworten, wird sich im theoretischen Teil mit dem Fachbegriff Product Placement und dessen Einordnung,
Entwicklung und Ziele sowie der Anwendung des Markenimagetransfers auf das Forschungsfeld des Product Placements auseinandergesetzt. Es folgt eine thematische Vertiefung mit dem Kommunikationsinstrument Product Placement, indem auf die Kontrolle vor Implementierung und die vier Erscheinungsformen/Arten des Product Placements eingegangen wird. Im praktischen Teil ist eine Inhaltsanalyse durchgeführt worden. Als Auswertungsmaterial dienen die drei Spielfilme Herbie - Ein toller Käfer (1968), Transporter 2 - The Mission (2005) und Bumblebee (2018). Die Ergebnisse der empirischen Untersuchung
zeigen, dass die Anbindung des Fahrzeugs an einen Protagonisten und die Einhaltung der Erwartungshaltung des Rezipienten zu einem positiv ausfallenden
Imagetransfer beitragen können. Schlussfolgernd bedeutet dies, dass eine Beeinflussung des Markenimages durch die Platzierung von Fahrzeugen in Spielfilmen stattfinden kann.
In der folgenden Bachelorarbeit geht es um den persönlichen Stil des Regisseurs David Fincher. Mit Hilfe von strukturfunktionalen Analysen über seine Werke “SEVEN” und ”Gone Girl” soll ermittelt werden, inwieweit seine Bildgestaltung Relevanz für die Wirkung seiner Filme hat. In der Bachelorarbeit wird die Schlussfolgerung gezogen, dass erst durch David Finchers Bildgestaltung die schonungslose und schockierende Erzählweise möglich wird und bei dem Zuschauer einen unvergesslichen “thrill” auslöst.