Angewandte Computer‐ und Biowissenschaften
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In dieser Arbeit wird untersucht ob das in 2017 veröffentlichte Tool Unity Timeline als Teil der Unity Engine verwendet werden kann um den Inszenieraufwand von Cutscenes in der KING Art GmbH zu verringern. Dafür werden die Funktionsweisen beider Tools untersucht und daraus abgeleitet, inwiefern Unity Timeline erweitert werden muss um reibungslos mit kAPE zu interagieren. Anschließend werden die notwendigen Erweiterungen konzeptioniert und implementiert. Darauffolgend wird ein Workflow ermittelt, der beschreibt wie Unity Timeline zusammen mit kAPE in der Firma eingesetzt werden kann. Dieser Workflow wird daraufhin an einer Cutscene aus einem Projekt der KING Art GmbH getestet und mit dem Zustand der Cutsceneerstellung vor Anfertigung der Arbeit verglichen.
Die vorliegende Bachelorarbeit verschafft einen Einblick über die theoretischen Grundlagen und Voraussetzungen des Workflows einer CGI Serienproduktion. Dabei werden theoretische Aspekte eines optimalen Workflows untersucht und auf die Grundlagen einer CGI-Visualisierung eingegangen. Anschließend werden Erkenntnisse aus Interviews mit fachlichen Experten solcher Produktionen mit der Theorie verglichen, einzelne Arbeitsschritte und Problemstellungen auf Optimierungsmöglichkeiten analysiert und Lösungswege zur Verbesserung des Workflows für die Zukunft beschrieben.
Das folgende Werk behandelt die Vererbung epigenetischer Modulationen der menschlichen DNA und der daraus resultierenden Beeinflussung der Schuldfähigkeit und Verurteilungswürdigkeit eines erwachsenen Straftäters. Das Hauptaugenmerk soll dabei darauf liegen, herauszufinden, ob ein Mensch durch seine epigenetische Veranlagung dazu getrieben werden kann, eine Straftat zu begehen und inwiefern dies dessen Schuldfähigkeit und eine Verfolgung durch das deutsche Rechtssystem vermindert. Zusätzlich wird über den Aspekt der Willensfreiheit eines Menschen als Voraussetzung für dessen Schuldfähigkeit und für das Fortbestehen des deutschen Strafrechts diskutiert.
Die vorliegende Bachelorarbeit hatte zum Ziel, optische Wirkungselemente auf ihre Verwendung und ihren Einfluss auf den Spieler, in virtuellen Umgebungen von Videospielen, festzustellen. Zur Erfassung dieser wurde Literatur aus den Bereichen der Kunst, des Films und der Videospiele herangezogen. Als Gegenstand der Analyse diente eine Auswahl von drei Spielen, die auf die Verwendung und emotionale Wirkung der zuvor gelisteten Elemente untersucht wurden. Die Arbeit ist für Spielentwickler in Bereichen der visuellen Darstellung sowie im Game Design interessant.
Das Ziel dieser Arbeit ist es zum einen zu bestimmen, welche Theoretischen Grundlagen zum Thema Game-Design-Dokument sich auf die deutsche Spieleindustrie anwenden lassen, und zum anderen herauszustellen welche Formen von Gamedesign Dokumenten genutzt werden und warum. Dazu werden, mittels Literaturrecherche theoretische Grundlagen eines Gamedesign Dokuments vorgestellt. Im methodischen Teil wurde die Anwendbarkeit auf die deutsche Spieleindustrie, anhand von Experten Interviews überprüft.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit war es herauszufinden, welche Kriterien eine Figur glaubwürdig machen. Für die Aufstellung der Kriterien wurde Literatur sowohl aus dem Bereich des Schauspiels, der Psychologie, als auch der Animation zu Rate gezogen. Um diese Kriterien auf ihre Handfestigkeit zu prüfen, folgte eine Analyse dreier verschiedener Figuren aus unterschiedlichen Filmen und einer Serie, in je einer Szene. Da sich die vorliegende Arbeit mit der Wirkung der animierten Figur auf den Zuschauer und nicht mit der technischen Umsetzung der Animation befasst, ist sie sowohl für den Bereich der Animation, als auch den Bereich des Storytellings interessant.
Das Ziel dieser Forschungsarbeit ist es herauszufinden, ob IoT-Devices automatisiert auf Sicherheitsschwachstellen getestet werden können. Da IoT-Devices über das Internet permant verfügbar sind, ist ihre Sicherheit von großer Bedeutung. Ein Angriff kann von überall auf der Welt durchgeführt werden. Die Sicherheit der IoT-Devices zu überprüfen ist nicht einfach, da nicht jeder Internetprotokolle analysieren kann. Daher wäre es von Vorteil diese Überprüfung zu automatisieren und für jeden zugänglich zu machen. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde die Kommunikation einer nicht gepatcheten IoT-Kamera analysiert. Die Daten der IoT-Kamera wurden erst mitgeschnitten, dann analysiert und zum Schluss die Analyse mittels eines Scripts zu automatisieren. Die Ergebnisse der Analyses zeigen, dass die getestete IoT-Kamera sehr bedenklich bezüglich ihrer Sicherheit ist. Die Analyse der IoT-Kamera lies sich automatisieren und anhand einer weiter IoT-Kamera evaluieren. Angriffe jedoch müssen für jede IoT-Kamera individuell generiert werden. Diese Ergebnisse zeigen, dass es noch Bedarf im Berich Sicherheit existiert, vonseiten des Herstellers und des Kunden. Die Sicherheit der IoT-Devices kommt nicht mit dem schnellen technische Fortschritt mit. Somit gibt es viele Sicherheitslücken.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist die Entwicklung einer cloud-basierten Projektmanagement Applikation, welche nur grundlegende Methoden des Projektmanagements anbietet. Sie soll darüber hinaus auch offline benutzbar sein und den jeweiligen Anwender über Projektänderungenin Form von Push-Benachrichtigungen informieren. Zu Beginn werden dem Leser dazu die dafür notwendigen Grundlagen der Themen Projektmanagement, Cloud-Computing und Azure App Service vermittelt. Auf dessen Basis wird im weiteren Verlauf ein Konzept für die Umsetzung angefertigt und dieses im Anschluss in Form eines Prototyps umgesetzt. Zum Abschluss wird das Ergebnis noch einmal zusammengefasst und ein Ausblick auf die möglichen Weiterentwicklungen und Verbesserungen gegeben.
Didaktik – die Lehre des Lernens – umfasst all unsere Lebensbereiche; wer lebt, der lernt. Im Zeitalter der Digitalisierung befinden sich die Lernkulturen im Wandel, die Schule ist längst nicht mehr der alleinige Ort, an dem Lehren und Lernen stattfindet.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob didaktische Modelle aus dem klassischen Schulunterricht in die moderne, digitale Welt der Computer übertragen werden können und wendet ausgewählte Modelle am Beispiel des Modding-Tutorials von Railway Empire an. Der Computer ist dabei nicht nur das Medium, sondern stellt gleichzeitig auch den Lerngegenstand an sich bereit – die Software, die es zu erlernen gilt. Das Ziel der Arbeit ist es, den Idealfall zu finden, der ein bestmögliches Erlernen des Modding-Tools sowohl qualitativ als auch im Kontext der Lerngeschwindigkeit ermöglicht. Dieser Idealfall wird anhand einer didaktischen Analyse ermittelt, die unter anderem den Lerninhalt, die möglichen Methoden und die Zielgruppe, mit besonderem Augenmerk auf ihre Motivation, prüft. Auf der Grundlage dieser Ergebnisse wird die Umsetzung des Idealfalls mit den zuvor bestimmten didaktischen Modellen geplant und abschließend umgesetzt.
Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass didaktische Modelle in den Bereich der digitalen Welt übertragbar sind. Der entwickelte Idealfall des Modding-Tutorials von Railway Empire folgt in seinem Aufbau gängigen Unterrichtsabläufen und beachtet die Qualitätsmerkmale für ein optimales Vermitteln. Weitere Untersuchungen zum Thema der digitalen Didaktik sind zur Untermauerung der Ergebnisse vorteilhaft.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Umsetzung eines Parsers für Apple Konfigurationsdateien für die Forensic Software X-Ways Forensics. Dabei werden speziell der Aufbau und die Funktionsweise der Binary Property List Dateien erklärt und ein Programm entwickelt, das in X-Ways Forensics als X-Tension funktionsfähig eingebunden wird. Des Weiteren werden der Aufbau der API und die Schritte erläutert, die notwendig sind, um eine solche X-Tension zu erstellen.