302.23 Massenmedien, Medien, Medialisierung, elektronische Medien, Medienkonsum, Medienkompetenz
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Diese Arbeit analysiert das Zukunftspotential von Interactive Cinema auf Video-on-Demand-Dienstleistern wie Netflix und Co. Dazu wurde eine eigens erstellte online-basierte Umfrage im Rahmen einer empirischen Studie durchgeführt, an der sich 390 Personen beteiligten. Diese beinhaltet eine Befragung über den Medienumgang mit Video-on-Demand und Netflix, eine Statusabfrage über den Bekanntheitsgrad und das Interesse von iCinema und die Erfassung konkreter Erwartungshaltungen und Bedürfnisse gegenüber Interactive Cinema Produkte auf Video-on-Demand. Im Anschluss wurden die Ergebnisseanalysiert und interpretiert. Die Untersuchung stellt heraus, dass bei VoD-Nutzern ein generelles Interesse an dem neuen Medium besteht, diese jedoch nur geringfügig Preisanpassungen für die Finanzierung dieser Inhalte dulden. Die Analyse brachte außerdem hervor, dass die Einflussnahme der Probanden auf Entscheidungen über den Handlungsverlauf der Geschichte und die Charaktere einer Weiterentwicklung bedarf. Die Zuschauer zukünftiger interaktiver Filmerzeugnisse wünschen sich, sowohl über das Handeln der Figuren als auch über das Geschehen innerhalb der Erzählung richten zu können. Die weitere Forschung zeigt, dass das Nutzerverhalten und die Bedürfnisse der Video-on-Demand-Nutzer gegenüber iCinema in einer qualitativen Zuschauerbefragung weiter untersucht werden sollten, um tiefgreifendere Informationen über die Möglichkeiten der Bedürfnisbefriedigung zu erhalten.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den Effekten der Medialisierung. Seit den 1980er Jahren schreitet in Deutschland die Medialisierung fort. Diese, welche von der Dreiecksbeziehung zwischen Sport, Rundfunk und Wirtschaft voran getrieben wird, bringt verschiedenste Effekte mit sich. Stephanie Heineckes Werk „Fit fürs Fernsehen?” bildet die Grundlage für diese Arbeit. Ziel der Arbeit ist es einen Überblick über die Effekte auf die Meso- und Mikroebene zu schaffen. Dafür werden die in der bisherigen Forschung beschriebenen Effekte zusammengefasst. Außerdem wurden Athleten, Verbandsmitglieder und Medienvertreter befragt, um auch einen Überblick über die in der Praxis erfahrenen Effekte zu erarbeiten. Für der Auswertung wird die qualitative Inhaltsanalyse von Mayring genutzt. Die Ergebnisse der Theorie und Praxis werden daraufhin miteinander verglichen. Ergebnis ist, dass die Inszenierung des Sports, die Vermarktung als neuer Teil des Aufgabenbereichs, die Anziehung der Wirtschaft durch die Medien, der Bedeutungsverlust des Sports, die Anpassung des Sports an die Medienlogik, die Differenzen in der Beziehung verschiedener Sportarten zu den Medien und der Wirtschaft, die Einschränkung der Autonomie des Sports und die einseitige Berichterstattung, von beiden Seiten, als die bedeutendsten Effekte der Medialisierung aufgelistet werden. Wobei beide Seiten auch Effekte ansprechen, die die Theorie bzw. Praxis nicht anspricht.
In der vorliegenden Arbeit werden die negativen Folgen der digitalen Mediennutzung und die Interventionsmaßnahme Digital Detox thematisiert. Im Fokus des Erkenntnisinteresses steht die Frage, wo die Chancen und Herausforderungen eines Digital Detox für die Generation Z liegen. Die Verfasserin führt zur Bearbeitung des Forschungsvorhabens eine literaturbasierte Analyse durch. Die Argumentation hat gezeigt, dass die aktuelle Studienlage die Wirksamkeit eines Digital Detox noch nicht belegen kann. Das Konzept ermöglicht der Generation Z indessen, sich zu optimieren und einen bewussteren Umgang mit digitalen Medien zu erlernen. Die negativen Folgen des Medienkonsums können durch eine ausgeglichene Nutzung verringert werden.
Untersuchungsgegenstand der Arbeit ist das Mediennutzungsverhalten der Generation der Digital Natives. Nach einer Begriffsklärung und einem kurzen Abriss über die Historie von Tageszeitungen und dem Internet werden die Ergebnisse verschiedener repräsentativer Studien zum Mediennutzungsverhalten Jugendlicher vorgestellt. Im Anschluss daran werden Handlungsempfehlungen für Medienschaffende von Lokalzeitung unter Berücksichtigung der dadurch entstehenden Risiken gegeben. Zwei Best Practice Beispiele runden die Arbeit schließlich ab.
Seit Etablierung des Internets und seiner immer leichteren Zugänglichkeit ergeben sich für traditionelle Museen und Ausstellungen neue mediale Möglichkeiten aber auch erhöhte Aufwendungen um der Konkurrenz Stand zu halten. Dennoch nehmen diese Institutionen immer noch einen hohen Stellenwert hinsichtlich seiner sozialen Bedeutung ein. Um den Ansprüchen der ‚Generation Multimedia’ gerecht zu werden müssen Strategien zur Steigerung der Attraktivität, der emotionalen Begeisterung und der Interaktivität entwickelt werden, welche die Konkurrenzfähigkeit der klassischen Museen erhalten. Zur Einbettung medialer Systeme in eine Markenausstellung wurde ein Konzept zur Integrierung einer interaktiven Bodenprojektion am Beispiel des Fahrzeugmuseums am Standort der Porsche Leipzig GmbH erstellt. Basierend auf Grundlage innovativer Technologien lässt die integrierte Bodenprojektion den Benutzer aktiv am Museumsgeschehen teilhaben. Auf Grund der örtlich komplexen Gegebenheiten beschränkt sich das System mehr auf die Einführung in die Themen Ausstellung als weniger auf die Vermittlung umfassender Inhalte zu den einzelnen Exponaten.
Dennoch bietet die Installation Vorteile für das auf unterschiedliche Weise genutzte Kunden- und Ausstellungszentrum, z.B. durch die Möglichkeit das System trotz der festen Montage auszuschalten und so den Raum für andere Verwendungszwecke frei zu machen. Aufgrund der Komplexität interaktiver Multimediasysteme und deren vielfältiger Sinnesansprachen wurde das Konzept auf die Implementierung einer Anwendung beschränkt. Da die Implementierung einer solchen Bodenprojektion bereits in Erwägung gezogen wurde, scheint das Projekt realisierbar in der Umsetzung.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Auswirkungen, welche die zunehmende crossmediale Mediennutzung auf die visuelle Gestaltung von Unternehmensbildern nimmt. Das Ziel dieser Arbeit ist es, festzustellen, welche neuen Richtlinien im Corporate Design eines Unternehmens definiert werden müssen, um zu garantieren, dass ein Unternehmensbild sowohl digital als auch im Print gleichermaßen transportiert wird. Anhand von qualitativen Experteninterviews wurden praxisnahe Einschätzungen und Erfahrungen von Fachkräften erhoben. Diese Expertenmeinungen wurden im Verlauf der vorliegenden Arbeit nach dem Vorbild einer qualitativen Analyse nach Philipp Mayring miteinander verglichen und analysiert. Die Untersuchung ergab, dass die medienübergreifende Funktionalität nur gewährleistet werden kann, wenn Kompromisse zwischen den Gestaltungsprinzipien der Print-Medien und der digitalen Medien gefunden werden. Die Medienkanäle dürfen nicht länger als Einzelmedien betrachtet werden, sondern müssen als zusammengehörendes System akzeptiert werden. Für die Anwendung aller Gestaltungselemente sollten genaue Regeln definiert werden, wie die primären und sekundären Gestaltungselemente positioniert oder für spezielle Anwendungen verändert werden dürfen.
Das Ziel dieser Arbeit war es, durch geschichtliche, technische und gesellschaftliche Analysen die heutige Medienlandschaft von Print, Fernsehen und Internet aufzuzeigen. Dabei wurden die Medien Print und Fernsehen auf ihre Konkurrenzfähigkeit in Verbindung mit dem Internet getestet. Durch Umfragen wurden die Nutzungsverhältnisse und Sichtweisen verschiedener Konsumenten ausgewertet. Die Ergebnisse lassen auf eine deutliche Bedrohung von Print und Fernsehen durch das Internet schließen.
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, zu beantworten, wie Bildungseinrichtungen Medienkompetenz nachhaltig vermitteln können. Im Verlauf dieser Arbeit werden dafür verschiedene Aspekte der Medienkompetenz, ihre Bedeutung für Schülerinnen und Schüler und die Rolle von Lehr- und Lernprozessen genauer beleuchtet. Dabei werden theoretische Grundlagen mit Ergebnissen eines Mixed-Methods Forschungsprojektes kombiniert, um die Forschungsfrage „Welche pädagogischen Lehransätze eignen sich zur Aneignung von Medienkompetenz bei Jugendlichen?“ zu beantworten.
Ein hohes Bildungsniveau legt den Grundstein für gute Berufsaussichten von Kindern und Jugendlichen und kann damit auch zu einer steigenden Wirtschaft führen. Durch den erhöhten Medienkonsum, und insbesondere das Fernsehen als Medium Nummer eins, besteht jedoch die Gefahr, dass kognitive Fähigkeiten nicht optimal entwickelt werden. Aus diesem Grund untersucht die vorliegende Arbeit den Einfluss von TV Konsum auf die kognitiven Fähigkeiten von Kindern. Auch werden eventuelle, positive Effekte von bildungsnahen TV Formaten untersucht. Im Rahmen der Studie haben 264 Schüler zwischen 6 und 16 Jahren einen eigens entwickelten Fragebogen über ihr TV Verhalten und Aufgaben zur Feststellung ihrer kognitiven Fähigkeiten beantwortet.
Obwohl die Ergebnisse nicht signifikant waren, weisen die gefundenen Effekte in die Richtung, dass bilderungsnahe TV Formate die negativen Effekte von generellen TV Konsum durch ihre lernfördernde Wirkung abschwächen könnten. Implikationen und daraus hervorgehende Richtlinien für einen verantwortungsvollen Medienkonsum werden im Abschluss der Arbeit diskutiert.