302.23 Massenmedien, Medien, Medialisierung, elektronische Medien, Medienkonsum, Medienkompetenz
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Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, zu beantworten, wie Bildungseinrichtungen Medienkompetenz nachhaltig vermitteln können. Im Verlauf dieser Arbeit werden dafür verschiedene Aspekte der Medienkompetenz, ihre Bedeutung für Schülerinnen und Schüler und die Rolle von Lehr- und Lernprozessen genauer beleuchtet. Dabei werden theoretische Grundlagen mit Ergebnissen eines Mixed-Methods Forschungsprojektes kombiniert, um die Forschungsfrage „Welche pädagogischen Lehransätze eignen sich zur Aneignung von Medienkompetenz bei Jugendlichen?“ zu beantworten.
Die hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Medienkommunikation in Kirchgemeinden. Sie soll durch die Darstellung digitaler Kommunikationsmethoden eine kritische und praxisorientierte Auseinandersetzung mit dem Thema fördern. Ziel ist es, Öffentlichkeitsmitarbeiter einer Kirchgemeinde und anderen Interessierten eine kompakte Übersicht über die Transformation der Medienkommunikation in den letzten Jahren zu bieten. Dazu wird folgende Forschungsfrage gestellt: Inwiefern hat die Digitalisierung die Medienkommunikation in Kirchgemeinden verändert und welche Auswirkungen hat dies auf die Glaubenspraxis und die Gemeinschaftsbildung? Zur Beantwortung wurde eine quantitative Umfrage mit Gemeinden der Evangelisch-Lutherischen Landeskirche Sachsens geführt und mit Fakten einer Literaturrecherche unterlegt. Durch die Umfrage ergab sich ein diverses Bild unterschiedlicher Mediennutzung und Akzeptanz. Vielen Kirchgemeinden fehlt es an personelle und finanzielle Mittel um ein adäquates digitales Angebot bieten zu können. Die Umfrage zeigte aber genauso, dass sich Kirchgemeinden der Nutzung neuer Medienformen immer mehr öffnen. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis diese auch genutzt werden.
Digitale Spiele sind eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten Jugendlicher und für ihre Lebenswelt von großer Bedeutung. Damit einher gehen verschiedene Risiken und Chancen. Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Zusammenhang von Aggressivität und dem Konsum gewalthaltiger, digitaler Spiele, Computerspielsucht und sexualisierter Gewalt, speziell Cybergrooming in digitalen Spielen als mögliche Risiken. Außerdem werden die Chancen von Serious Games und eSports für die Stärkung und Entwicklung von Jugendlichen, sowie Möglichkeiten des moralischen Lernens durch digitaler Spiele betrachtet. Dabei werden stets Anknüpfungspunkte zur Sozialen Arbeit hergestellt.
In dieser Arbeit geht es um neue technologische Herausforderungen und Gefahren in den sozialen Netzwerken für die Adressaten und Adressatinnen der Sozialen Arbeit und wie diese mit Hilfe der Medienkompetenz und ihrer Dimensionen überwunden oder minimiert werden können. Untersucht wird dies anhand einer Literaturrecherche, sowie anhand einer Studie von Yves Wegmann zu dem Thema Deepfake und einer Studie der Stiftung Neue Verantwortung in Bezug zu dem Thema Informationskompetenz.
In dieser Arbeit werden acht Arten von Belohnungssysteme in Mobile Games auf deren Einfluss auf das Verhalten der Spieler und den daraus resultierenden Wiederspielwert eines Spiels untersucht. Zwei dieser Systeme werden für einen Praxistest ausgewählt und detailliert betrachtet. Dabei handelt es sich um das Punktestand System und das Level System. Die Konzeption der Systeme ist um- fangreich beschrieben und die Implementation ist anhand von relevanten Beispielen oder Grafiken aus der Spiele-Engine veranschaulicht. Diese Belohnungssysteme werden innerhalb eines sonst identischen Spiels separat integriert und in einem AB Test getestet. Für die Auswertung des Praxis- tests werden während der Testphase diverse Spieldaten der Spieler erhoben und im Anschluss an den Test wurde von jedem Nutzern ein Fragebogen beantwortet. Auf diese Weise werden objektive Spieldaten sowie subjektive wahrgenommene Faktoren des Spielverhaltens erfasst und konnten in der Auswertung miteinander verknüpft werden. Die dabei entstandenen Ergebnisse zeigen, dass beide Belohnungssysteme die Spieler zum spielen motiviert haben. Jedoch hat das Punktestand System einen höheren Wiederspielwert erzielen können, da hierbei die intrinsische Motivation der Spieler mittels direkter Beeinflussbarkeit der verwendeten Verstärkung angesprochen wird. Außer- dem haben die Tester innerhalb des Punktestand Systems im Median eine größere Reichweite erspielen können. Daraus lässt sich schlussfolgern, dass sie durch das Erhalten beziehungsweise Ausbleiben von Belohnungen dazu motiviert wurden das Spiel stetig weiter spielen zu wollen. Daher hat sich dieses Belohnugnssystem als das für das im Praxisbeispiel verwendete Spiel optimale Be- lohnungssystem herausgestellt. Der subjektiv vom Spieler empfundene Spaßfaktor war bei beiden Belohnungssystemen gleich gut. Das Ergebnis der durchgeführten Forschung besagt, dass durch das Belohnungssystem das Spielverhalten und daraus resultierend der Wiederspielwert eines Spiels sowohl positiv als auch negativ beeinflusst werden kann. Die Art der Belohnung muss in Abhän- gigkeit von der im Gamedesign im Vordergrund stehenden Tätigkeit gewählt werden. Zielen das Belohnungssystem und die Hauptaktion des Spiels auf die gleiche Handlung ab, so werden Spieler intrinsisch dazu motiviert diese vermehrt ausführen zu wollen. Die optimale Art der Belohnung muss daher die individuellen Charakteristika eines Spiels unterstützen.
In der vorliegenden Arbeit werden die negativen Folgen der digitalen Mediennutzung und die Interventionsmaßnahme Digital Detox thematisiert. Im Fokus des Erkenntnisinteresses steht die Frage, wo die Chancen und Herausforderungen eines Digital Detox für die Generation Z liegen. Die Verfasserin führt zur Bearbeitung des Forschungsvorhabens eine literaturbasierte Analyse durch. Die Argumentation hat gezeigt, dass die aktuelle Studienlage die Wirksamkeit eines Digital Detox noch nicht belegen kann. Das Konzept ermöglicht der Generation Z indessen, sich zu optimieren und einen bewussteren Umgang mit digitalen Medien zu erlernen. Die negativen Folgen des Medienkonsums können durch eine ausgeglichene Nutzung verringert werden.
Die Qualität des Journalismus und damit auch die Qualität der Informiertheit der Rezipienten wird in der Kommunikationswissenschaft und Mediennutzungsforschung bereits seit einiger Zeit behandelt. Die Auswirkungen der Nutzung von Online-Medien zu Informationszwecken auf diese Qualität ist dabei aber noch weitgehend unerforscht. Die Fragen: „Wie hoch ist die Qualität der Newsrepertoires der deutschen Rezipienten im Alter von 18 bis 24 Jahren?“ und „Wie wirken sich Online-Medien auf die Qualität der Newsrepertoires aus?“ stehen daher im Zentrum dieser Arbeit. In einer qualitativen Untersuchung wurden in dieser Arbeit daher fünf Probanden anhand des problemzentrierten Interviews nach Witzel (2000) befragt. Durch Auswertung der Interviews anhand der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring (2010) wurden mittels eines repertoireorientierten Ansatzes fünf verschiedene Repertoiretypen definiert, die sich bezüglich der Qualität und der Medien, welche zu Informationszwecken genutzt werden, unterscheiden. Dabei wurden sowohl positiven als auch negative Auswirkungen von Online-Medien auf einige, aber nicht alle, Qualitätsfaktoren festgestellt. Zusätzlich wurde die, in der Literatur bereits bekannte, Beeinflussung der Qualitätsfaktoren untereinander erkannt, was diese Erkenntnisse somit verstärkt.
Die Corona-Pandemie bedeutete seit Anfang 2020 für die Theater Deutschlands eine mehrmonatige Schließung ihrer Betriebe, weswegen diese ihre Spielpläne immer häufiger im Netz u.co. präsentierten. Um weiterhin künstlerisch aktiv zu sein und mit ihrem Publikum außerhalb des analogen Raumes Kontakt zu halten, etablierten sich immer mehr Streaming Angebote unter Schlagwörtern wie „Digitales Theater“. In der vorliegenden Arbeit wird der aktuelle Einsatz digitaler und virtueller Technologien anhand einer überblickenden Wiedergabe der Möglichkeiten deutscher Bühnenexperimente seit der Corona-Pandemie und einer genaueren Analyse von zwei stellvertretenden Fallbeispielen, mithilfe von drei Expert/-inneninterviews, untersucht. Schwerpunkte sind außerdem die Klärung und Einordnung der Begriffe Intermedialität und Immersion im theatralen Kontext, sowie ein geschichtlicher Rückblick über die bedeutendsten Meilensteine des intermedialen Theaters. Die Ergebnisse legen nahe, dass es sich beim intermedialen Theater, in seiner digitalen bzw. virtuellen Form, um eine neue Kunstform des Theaters handelt, die durch die Corona-Pandemie einen Aufschwung erlebte. Wenn auch noch häufig kritisiert, halten digitale und virtuelle Technologien für die Theaterbranche der Zukunft große und bereichernde Potentiale bereit, zu denen das Hervorrufen von Immersion beim Publikum zählen kann.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Auswirkungen, welche die zunehmende crossmediale Mediennutzung auf die visuelle Gestaltung von Unternehmensbildern nimmt. Das Ziel dieser Arbeit ist es, festzustellen, welche neuen Richtlinien im Corporate Design eines Unternehmens definiert werden müssen, um zu garantieren, dass ein Unternehmensbild sowohl digital als auch im Print gleichermaßen transportiert wird. Anhand von qualitativen Experteninterviews wurden praxisnahe Einschätzungen und Erfahrungen von Fachkräften erhoben. Diese Expertenmeinungen wurden im Verlauf der vorliegenden Arbeit nach dem Vorbild einer qualitativen Analyse nach Philipp Mayring miteinander verglichen und analysiert. Die Untersuchung ergab, dass die medienübergreifende Funktionalität nur gewährleistet werden kann, wenn Kompromisse zwischen den Gestaltungsprinzipien der Print-Medien und der digitalen Medien gefunden werden. Die Medienkanäle dürfen nicht länger als Einzelmedien betrachtet werden, sondern müssen als zusammengehörendes System akzeptiert werden. Für die Anwendung aller Gestaltungselemente sollten genaue Regeln definiert werden, wie die primären und sekundären Gestaltungselemente positioniert oder für spezielle Anwendungen verändert werden dürfen.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Thematik des Konsums von Gewaltdarstellungen vor dem Hintergrund des medialen Wandels. Im Fokus des Interesses steht die Frage, inwieweit die um digitale Medien erweiterte Medienlandschaft das Konsumverhalten der Rezipienten in Bezug auf Gewaltinhalte beeinflusst. Ferner gilt es, die Frage nach einer Veränderung dieses Konsumverhaltens zu beantworten. Der Fragestellung wird anhand einer literaturbasierten Recherche nachgegangen. Diese beschäftigt sich zunächst mit den Auswirkungen des medialen Wandels und den Indikatoren für den Gewaltkonsum, bevor die zentralen Faktoren beider Themengebiete assoziiert werden. Ferner werden Statistiken herangezogen, um Korrelationen festzustellen. Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass eine Veränderung des genannten Konsumverhaltens vorliegt, der mit dem Medienwandel in Verbindung zu bringen ist. Die Untersuchung präsentiert jedoch kein allgemeingültiges Ergebnis, sondern leistet einen Beitrag zur individuellen Betrachtung der vorangegangenen Fragestellung