302.23 Massenmedien, Medien, Medialisierung, elektronische Medien, Medienkonsum, Medienkompetenz
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Institute
Seit Etablierung des Internets und seiner immer leichteren Zugänglichkeit ergeben sich für traditionelle Museen und Ausstellungen neue mediale Möglichkeiten aber auch erhöhte Aufwendungen um der Konkurrenz Stand zu halten. Dennoch nehmen diese Institutionen immer noch einen hohen Stellenwert hinsichtlich seiner sozialen Bedeutung ein. Um den Ansprüchen der ‚Generation Multimedia’ gerecht zu werden müssen Strategien zur Steigerung der Attraktivität, der emotionalen Begeisterung und der Interaktivität entwickelt werden, welche die Konkurrenzfähigkeit der klassischen Museen erhalten. Zur Einbettung medialer Systeme in eine Markenausstellung wurde ein Konzept zur Integrierung einer interaktiven Bodenprojektion am Beispiel des Fahrzeugmuseums am Standort der Porsche Leipzig GmbH erstellt. Basierend auf Grundlage innovativer Technologien lässt die integrierte Bodenprojektion den Benutzer aktiv am Museumsgeschehen teilhaben. Auf Grund der örtlich komplexen Gegebenheiten beschränkt sich das System mehr auf die Einführung in die Themen Ausstellung als weniger auf die Vermittlung umfassender Inhalte zu den einzelnen Exponaten.
Dennoch bietet die Installation Vorteile für das auf unterschiedliche Weise genutzte Kunden- und Ausstellungszentrum, z.B. durch die Möglichkeit das System trotz der festen Montage auszuschalten und so den Raum für andere Verwendungszwecke frei zu machen. Aufgrund der Komplexität interaktiver Multimediasysteme und deren vielfältiger Sinnesansprachen wurde das Konzept auf die Implementierung einer Anwendung beschränkt. Da die Implementierung einer solchen Bodenprojektion bereits in Erwägung gezogen wurde, scheint das Projekt realisierbar in der Umsetzung.
Diese Arbeit analysiert das Zukunftspotential von Interactive Cinema auf Video-on-Demand-Dienstleistern wie Netflix und Co. Dazu wurde eine eigens erstellte online-basierte Umfrage im Rahmen einer empirischen Studie durchgeführt, an der sich 390 Personen beteiligten. Diese beinhaltet eine Befragung über den Medienumgang mit Video-on-Demand und Netflix, eine Statusabfrage über den Bekanntheitsgrad und das Interesse von iCinema und die Erfassung konkreter Erwartungshaltungen und Bedürfnisse gegenüber Interactive Cinema Produkte auf Video-on-Demand. Im Anschluss wurden die Ergebnisseanalysiert und interpretiert. Die Untersuchung stellt heraus, dass bei VoD-Nutzern ein generelles Interesse an dem neuen Medium besteht, diese jedoch nur geringfügig Preisanpassungen für die Finanzierung dieser Inhalte dulden. Die Analyse brachte außerdem hervor, dass die Einflussnahme der Probanden auf Entscheidungen über den Handlungsverlauf der Geschichte und die Charaktere einer Weiterentwicklung bedarf. Die Zuschauer zukünftiger interaktiver Filmerzeugnisse wünschen sich, sowohl über das Handeln der Figuren als auch über das Geschehen innerhalb der Erzählung richten zu können. Die weitere Forschung zeigt, dass das Nutzerverhalten und die Bedürfnisse der Video-on-Demand-Nutzer gegenüber iCinema in einer qualitativen Zuschauerbefragung weiter untersucht werden sollten, um tiefgreifendere Informationen über die Möglichkeiten der Bedürfnisbefriedigung zu erhalten.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist die Beschreibung und Analyse digitaler Anwendungen von Museen. Es wurde folgende Forschungsfrage definiert: Wie können museale Inhalte digital und interaktiv aufbereitet werden und wie werden sie für die Besucher eines Museums oder die Nutzer von digitalen musealen Angeboten lehrreich und interessant?
Um diese Forschungsfrage beantworten zu können, werden mögliche Verwendungs- und Aufbereitungsarten für museale digitale Anwendungen vorgestellt. Außerdem wird erläutert, wie solche Anwendungen ein positives Lernergebnis beim Nutzer hervorrufen können. Mit diesen Ergebnissen wurde ein Prototyp für eine digitale Anwendung über die Valdivia-Expedition am Museum für Naturkunde Berlin entwickelt. Dieser wurde in einem Nutzertest untersucht und die Ergebnisse werden vorgestellt.
So wird eine Übersicht über digitale museale Anwendungen gegeben und ein realisierbarer Einsatz vorgestellt. Die Möglichkeiten für den vielfältigen Einsatz und positive Auswirkungen für Museen und Nutzer zugleich werden aufgezeigt.