302.23 Massenmedien, Medien, Medialisierung, elektronische Medien, Medienkonsum, Medienkompetenz
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Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Auswirkungen, welche die zunehmende crossmediale Mediennutzung auf die visuelle Gestaltung von Unternehmensbildern nimmt. Das Ziel dieser Arbeit ist es, festzustellen, welche neuen Richtlinien im Corporate Design eines Unternehmens definiert werden müssen, um zu garantieren, dass ein Unternehmensbild sowohl digital als auch im Print gleichermaßen transportiert wird. Anhand von qualitativen Experteninterviews wurden praxisnahe Einschätzungen und Erfahrungen von Fachkräften erhoben. Diese Expertenmeinungen wurden im Verlauf der vorliegenden Arbeit nach dem Vorbild einer qualitativen Analyse nach Philipp Mayring miteinander verglichen und analysiert. Die Untersuchung ergab, dass die medienübergreifende Funktionalität nur gewährleistet werden kann, wenn Kompromisse zwischen den Gestaltungsprinzipien der Print-Medien und der digitalen Medien gefunden werden. Die Medienkanäle dürfen nicht länger als Einzelmedien betrachtet werden, sondern müssen als zusammengehörendes System akzeptiert werden. Für die Anwendung aller Gestaltungselemente sollten genaue Regeln definiert werden, wie die primären und sekundären Gestaltungselemente positioniert oder für spezielle Anwendungen verändert werden dürfen.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Förderung kindlicher Medienkompetenz. Bei der Medienerziehung hin zu einem reflektierten und selbstbestimmten Medienhandeln von Null- bis Zwölfjährigen haben Eltern eine Schlüsselrolle. Entsprechend des Entwicklungsstandes des Kindes müssen Maßnahmen ergriffen werden, um sie präventiv vor Gefährdungen durch übermäßigen Konsum oder ungeeignete Inhalte zu schützen.
Im Fokus des Erkenntnisinteresses steht die Frage: „Wie können Eltern die Medienkompetenz ihrer Kinder im Bereich des Film- und Fernsehens fördern?“ Dazu benötigt es ein Verständnis über die kindliche Wahrnehmung von digitalen Bildern innerhalb der Entwicklungsstufen, die sie durchlaufen. Außerdem muss der Begriff Medienkompetenz entschlüsselt und auf die einzelnen Bestandteile des Wissens, Bewertens und Handelns untersucht werden. Der Verfasser fokussiert dabei die Frage, warum aus pädagogischer Sicht gerade Eltern für die Vermittlung so wichtig sind.
Der Fragestellung wird anhand einer Literaturarbeit nachgegangen. Gegenüber-gestellt werden dafür die Abhandlungen von Medienpädagogen wie Baacke, Schorb und Aufenanger zur Medienkompetenz mit den Erkenntnissen aus der Entwicklungspsychologie von Kindern. Hinzugezogene empirische Studien über die Nutzung und Wirkung des Fernseh- und Filmangebotes bei Kindern belegen die theoretischen Annahmen. Darauf aufbauend kann abschließend ein Leitfaden für die familiäre Film- und Fernsehnutzung erstellt werden, der die Entwicklung der Medienkompetenz beim Kind zum Ziel hat.
Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass Kinder fähig sind, Medienkompetenz zu entwickeln, wenn sie entsprechend gefördert werden. Um das komplexe Konstrukt der digitalen Bilder mit den verschiedenen Eindrücken, Symboliken und Botschaften zu entschlüsseln, müssen sie erst passende Rezeptionsstrategien erlernen. Dies ist nur möglich, wenn Kinder genügend Erfahrungen mit dem Medium in ihrer Kindheit machen können. Eltern ist es möglich, den kognitiven Entwicklungsstand ihres Kindes am besten einzuschätzen und ihnen dafür einen geschützten Raum zu bieten. Zur Förderung der Medienkenntnis wird zum gemeinschaftlichen Fernsehkonsum geraten. Hier können Eltern dem Kind beim Entschlüsseln der Informationen helfen und einen richtigen Umgang mit dem Medium vorleben. Fernsehen ist jedoch kein adäquater Ersatz für Erfahrungen im realen Leben. Eltern sollten darauf achten, dass ihr Kind Filme und Fernsehen nur im bestimmten Maße genießt. Dieses Vorgehen ebnet den Weg für ein selbstständiges und reflektiertes Medienhandeln.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Thematik des Konsums von Gewaltdarstellungen vor dem Hintergrund des medialen Wandels. Im Fokus des Interesses steht die Frage, inwieweit die um digitale Medien erweiterte Medienlandschaft das Konsumverhalten der Rezipienten in Bezug auf Gewaltinhalte beeinflusst. Ferner gilt es, die Frage nach einer Veränderung dieses Konsumverhaltens zu beantworten. Der Fragestellung wird anhand einer literaturbasierten Recherche nachgegangen. Diese beschäftigt sich zunächst mit den Auswirkungen des medialen Wandels und den Indikatoren für den Gewaltkonsum, bevor die zentralen Faktoren beider Themengebiete assoziiert werden. Ferner werden Statistiken herangezogen, um Korrelationen festzustellen. Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass eine Veränderung des genannten Konsumverhaltens vorliegt, der mit dem Medienwandel in Verbindung zu bringen ist. Die Untersuchung präsentiert jedoch kein allgemeingültiges Ergebnis, sondern leistet einen Beitrag zur individuellen Betrachtung der vorangegangenen Fragestellung
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Thema „Mediatisierung im Eishockeysport am Beispiel der Deutschen Eishockey Liga (DEL)“. Das Ziel ist es herauszufinden, wie der aktuelle Stand der Deutschen Eishockey Liga bei der Vermarktung dieses Sports ist. Dabei spielen besonders die Aspekte der Mediatisierung dieses Sports eine wichtige Rolle. Was hat die Deutsche Eishockey Liga in der Vergangenheit getan um in den Medien präsent zu werden und zu sein? Welche Maßnahmen waren gut und was könnte zukünftig besser gemacht werden? Diese Fragen sollen Mithilfe dieser Thesis beantwortet werden können.
In dieser Bachelorarbeit wird die Freizeitgestaltung von Kindern in der heutigen mittleren Kindheit näher beleuchtet, vor allem im Hinblick auf die Freizeitgestaltung durch die Nutzung der Medien. Der Wandel der Freizeitgestaltung und das Nutzungsverhalten von Medien in der heutigen Kindheit hat sich in den letzten Jahren deutlich verändert. Anhand spezifisch ausgewählter Medien wird untersucht, welche positiven, aber auch negativen Auswirkungen diese Nutzung auf die Entwicklung von Kindern in der mittleren Kindheit haben kann
Diese Arbeit analysiert das Zukunftspotential von Interactive Cinema auf Video-on-Demand-Dienstleistern wie Netflix und Co. Dazu wurde eine eigens erstellte online-basierte Umfrage im Rahmen einer empirischen Studie durchgeführt, an der sich 390 Personen beteiligten. Diese beinhaltet eine Befragung über den Medienumgang mit Video-on-Demand und Netflix, eine Statusabfrage über den Bekanntheitsgrad und das Interesse von iCinema und die Erfassung konkreter Erwartungshaltungen und Bedürfnisse gegenüber Interactive Cinema Produkte auf Video-on-Demand. Im Anschluss wurden die Ergebnisseanalysiert und interpretiert. Die Untersuchung stellt heraus, dass bei VoD-Nutzern ein generelles Interesse an dem neuen Medium besteht, diese jedoch nur geringfügig Preisanpassungen für die Finanzierung dieser Inhalte dulden. Die Analyse brachte außerdem hervor, dass die Einflussnahme der Probanden auf Entscheidungen über den Handlungsverlauf der Geschichte und die Charaktere einer Weiterentwicklung bedarf. Die Zuschauer zukünftiger interaktiver Filmerzeugnisse wünschen sich, sowohl über das Handeln der Figuren als auch über das Geschehen innerhalb der Erzählung richten zu können. Die weitere Forschung zeigt, dass das Nutzerverhalten und die Bedürfnisse der Video-on-Demand-Nutzer gegenüber iCinema in einer qualitativen Zuschauerbefragung weiter untersucht werden sollten, um tiefgreifendere Informationen über die Möglichkeiten der Bedürfnisbefriedigung zu erhalten.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist die Beschreibung und Analyse digitaler Anwendungen von Museen. Es wurde folgende Forschungsfrage definiert: Wie können museale Inhalte digital und interaktiv aufbereitet werden und wie werden sie für die Besucher eines Museums oder die Nutzer von digitalen musealen Angeboten lehrreich und interessant?
Um diese Forschungsfrage beantworten zu können, werden mögliche Verwendungs- und Aufbereitungsarten für museale digitale Anwendungen vorgestellt. Außerdem wird erläutert, wie solche Anwendungen ein positives Lernergebnis beim Nutzer hervorrufen können. Mit diesen Ergebnissen wurde ein Prototyp für eine digitale Anwendung über die Valdivia-Expedition am Museum für Naturkunde Berlin entwickelt. Dieser wurde in einem Nutzertest untersucht und die Ergebnisse werden vorgestellt.
So wird eine Übersicht über digitale museale Anwendungen gegeben und ein realisierbarer Einsatz vorgestellt. Die Möglichkeiten für den vielfältigen Einsatz und positive Auswirkungen für Museen und Nutzer zugleich werden aufgezeigt.
Diese Bachelorarbeit gibt eine aktuelle Auskunft über den derzeitigen Stand des Fernsehens und zeigt anhand des Medienutzungsverhaltens von Jugendlichen, wie sich dieses in Zukunft verändern wird. Dabei wird schwerpunktmäßig darauf eingegangen, ob das klassische Fernsehen künftig weiterhin Bestand hat gegen die führenden Online-Dienste (wie z.B. Netflix, Amazon-Video, Maxdome, etc.) oder ob dieser Verbund gar neue Perspektiven bereithält.
Die vorliegende Bachelorarbeit ist für alle Medien-Interessierte, Studenten und Dozenten. Sie zeigt auf wie Menschen auf Nachrichten reagieren und ihre Meinung dadurch sogar beeinflusst werden kann. Aber auch wie Politiker dies nutzen um ein gutes Wahlergebnis zu generieren. Dies wird auch an fall Beispielen deutlich.