791.4334 Animationsfilm, Zeichentrickfilm, Anime
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Ausgangspunkt der Bachelor-Arbeit war die Frage, ob ein Computersystem ein von Menschen geschriebenes Drehbuch verstehen und in Filmsequenzen konvertieren kann. Dieser Frage folgte eine grundlegende Auseinandersetzung mit den technischen Möglichkeiten und Herangehensweisen, die solch eine Umsetzung Realität werden lassen könnte. Daraus entstand ein Konzept für einen Konverter, der die automatisierte Erzeugung von Filmsequenzen aus Text realisieren soll.
Um dieser Aufgabe gerecht zu werden, hat der Autor des Dokuments den besagten Konverter nicht nur theoretisch konzipiert, sondern sich durch aufwendige Programmierung dem Thema praktisch genähert. Der dabei entstandene Prototyp war gedacht, Schwächen im Konzept zu finden, diese zu beheben und damit das ganze Konzept schlüssiger und anwendungsorientierter zu gestalten.
Diese Technik richtet sich an alle Produzenten von Film und Fernsehen, Programmierer und Spielentwickler, sowie die kreativen Künstler, denen technischen Möglichkeiten mehr Freiheiten im direkten Schaffensprozess ermöglichen soll.
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht, wie Deutsche, im Vergleich zu Japanern, Einsamkeit und Isolation in Anime rezipieren. Der literaturbasierte Teil untersucht Kollektivsymbole im Anime und ordnet sie im Kontext der japanischen Gesellschaft ein. Mittels einer repräsentativen Onlineumfrage wurde in der deutschen Anime-Community ermittelt, ob und wie Einsamkeit und Isolation in Anime von Deutschen Wahrgenommen wird. Die Umfrage ergab, dass die Mehrheit der Befragten die verwendeten Kollektivsymbole dekodieren konnte. Dabei wurden etwas weniger als die Hälfte direkt durch das Sehen von Anime in ihrer Wahrnehmung ohne Vorwissen zur japanischen Gesellschaft beeinflusst.
In einer Serienlandschaft, in der die vorausgeplante Langlebigkeit von Animationsserien, vorherbestimmt, dass sich deren Charaktere nicht weiterentwickeln dürfen, sticht eine Produktion heraus.
‚BoJack Horseman‘ fällt völlig aus dem Raster bekannter Animationsserien und bricht mit den Normen zumeist gleichbleibender Charaktere und oberflächlichen Charakterentwicklungen. Dieses Alleinstellungsmerkmal scheint ihr Erfolgsrezept zu sein. Die Entscheidung, die Geschichte BoJack’s und seiner Freunde als Animation darzustellen, ist eine ganz bewusste Entscheidung. Sie erlaubt es den Erzählern zutiefst menschliche Themen und gesellschaftliche Missstände deutlich anzusprechen, ohne den eigentlichen Subjekten dieser Themen auf die Füße zu treten. Es wird über Drogenmissbrauch, Sucht, Entzug, über die zu Ende gehende Liebe, die Scheidung, deren soziale Folgen und so viel mehr mit einer Tiefe und Reflektiertheit gesprochen, die in keiner anderen Animationsserie vorzufinden ist.
„BoJack Horseman“ wirft die Frage auf, ob es sich bei dieser Serie um ein einfach zu vermarktendes Format, oder um ein Unikat handelt.
Ziel dieser Arbeit ist es zu beantworten, ob es grundlegende Unterschiede zwischen den Titelsequenzen der beiden Serien „Avatar: The Last Airbender“ und „Gravity Falls“ im Vergleich zu den Titelsequenzen anderer, erfolgreicher, fiktionaler Serien gibt. Dazu wird die folgende Forschungsfrage beantwortet.:
Folgen die Titelsequenzen der beiden Serien gängigen, wissenschaftlichen Kategorisierungen, oder gibt es grundlegende Unterschiede?
Um diese Forschungsfrage zu beantworten, wurden im Rahmen einer qualitativen Inhaltsanalyse die Funktionen der Sequenzen untersucht und die Ergebnisse mit bestehenden wissenschaftlichen Erkenntnissen verglichen. Die Analyse zeigte, dass es keine grundlegenden Unterschiede zwischen der Gestaltung der zwei Titelsequenzen und vorhandenen, wissenschaftlichen Erkenntnissen gibt. Dies deutet darauf hin, dass bestehende wissenschaftliche Theorie auch auf die Titelsequenzen von animierten Serien mit abgeschlossener Handlung anwenden lassen.
Der 3D Computeranimationsfilm wird immer beliebter, sowohl bei den Produktionsstudios, als auch beim Publikum. Der Zeichentrickfilm tritt in seiner Gewichtung als visuelles Stilmittel mit Fortschreiten der Technik immer weiter zurück – er scheint abgelöst worden zu sein. Doch ist dies wirklich der Fall?
Bieten Computeranimationen dieselben ästhetischen Charakteristika und Visualisierungen wie
Zeichentrickanimationen? Oder sind beide Formate in ihren visuellen Erzählstrukturen und daraus sich ergebenden Thematiken doch nicht ersetzbar?
Mit der wissenschaftlichen Aufarbeitung der visuellen Ästhetiken im Animationsfilm und deranschließenden systematischen Überprüfung besagter Ästhetiken auf unterschiedliche Filme mehrere renommierter Animationsstudios möchte diese Arbeit aufzeigen, dass beide Formate auch heute noch ihre Daseinsberechtigung haben können. Es kommt als Produzent ganz darauf an, ob der Film in seiner Visualisierung eine eher abstrakte oder stilistische Realität aufzeigen soll.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Dramaturgie und Figurenentwicklung des japanischen Zeichentrickfilms, allgemein Anime genannt. Durch die Analyse der Filme „Akira“ (1988), „Death Note“ (2006-2007) und „Das wandelnde Schloss“ (2004) werden bestimmte dramaturgische Elemente und Strukturen gefunden und entschlüsselt. Ziel der Arbeit ist es eine Sammlung der wichtigsten narrativen Elemente in Animes zu generieren und somit neue Narrationsmöglichkeiten einem westlichen Publikum darzubieten.
Die vorliegende Ausarbeitung beschäftigt sich mit dem Thema der Entwicklungsstufen in der Animationswelt von Disney·Pixar. Vorzugsweise wird hier auf die abendfüllenden Spielfilme eingegangen, die vor der Jahrhundertwende zuerst von der Walt Disney Company und später dann immer mehr von den Pixar Animation Studios produziert wurden.
Nach einer näheren Betrachtung der Animationsentwicklung und auch Walt Disneys erschaffener Welten, wird abschließend der Frage nachgegangen, wie groß der Erfolgsfaktor dieser Filme ist und in was sich in naher Zukunft ändern könnte.
Animationsfilme bilden in der heutigen Zeit einen festen Bestandteil der Filmindustrie. Fast jährlich erscheinen auf dem Markt neue Werke der großen Animationsstudios, die längst nicht mehr nur Kinder in ihren Bann ziehen. Der moderne Animationsfilm hat dabei in seiner noch sehr jungen Geschichte eine große Entwicklung durchlaufen. Die vorliegende Bachelorarbeit zeigt diese Entwicklung am Beispiel der „Toy Story“-Reihe auf, indem technische aber auch inhaltliche Aspekte der drei Filme, welche eine große Zeitspanne in dieser Entwicklung widerspiegeln, analysiert und miteinander verglichen werden.
Intention der Arbeit ist es, anhand ausgewählter Beispiele bekannter Disney-Zeichentrickfilme die verschiedenen Darstellungen von Frauen innerhalb eines Genres darzustellen. Eine kurze Biographie zu Walt Disney und eine Stellungnahme zur Frau im Wandel der Zeit erleichtern den Einstieg in die jeweilige Interpretation der Zeichentrickfilme.
Im Hauptteil wird anhand der Fallbeispiele „Schneewittchen und die
sieben Zwerge“, „Dornröschen“, „Aladdin“, „Pocahontas“, „ Arielle, die Meerjungfrau“, „101 Dalmatiner“, „Die Schöne und das Biest“ und „Mulan“ eine Analyse zum Rollenbild der Frau gegeben. Es wird deutlich, dass die Frau im Disney-Zeichentrickfilm damals wie heute größtenteils konservativ dargestellt wird. Frauen müssen das klischeehafte Rollenbild der Hausfrau erfüllen und gleichzeitig übertriebene Schönheit aufweisen. Ein weiterer Aspekt stellt die Anwendung von Gewalt im Film dar. Da größtenteils Kinder die Zuschauer dieser Filme sind, steht im Fokus des Forschungsergebnisses die Frage, inwieweit das kindliche Weltbild einer möglichen Beeinflussung ausgesetzt ist.
Ferner kommt es zur Beantwortung der Frage, ob sich heutige Disney-Animationsfilme von der konservativen Haltung zur Frau gelöst haben. Die Arbeit zeigt, dass nur eine geringe positive Entwicklung zum klischeehaften Rollenbild der Frau erkennbar ist.
Eine grundlegende Veränderung der Disney-Zeichentrickfilme zum Wohl der Kinder ist bisher jedoch kaum absehbar.