791.430232 Filmproduktion
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Virtual Production wird seit ein paar Jahren als die Revolution für die Erweiterung von Filmsets gesehen. Daher ist es wichtig zu verstehen was die Technik so besonders macht und wo sie vielleicht auch ihre Schwächen – im Vergleich zu herkömmlichen Arbeitsweisen – aufweist. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es hierbei, die Chancen zu ermitteln, die Filmemachern durch dieses neue Themenfeld geboten wird. Ein besonderes Augenmerk soll dabei auf Produktionen mit kleineren Budgets liegen. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde eine qualitative Studie zu den aktuellen Gegebenheiten der Arbeit mit Virtual Production durchgeführt. Dabei wurde eine Marktanalyse der momentan einsatzbereiten Systeme mit ihren Stärken und Schwächen realisiert und mit Hilfe mehrerer Experteninterviews die Rahmenbedingungen ausgelotet, die es Produktionsfirmen ermöglichen einen wirtschaftlichen und kreativen Mehrwert aus Virtual Production zu ziehen. Hierbei wurde festgestellt, dass die wirtschaftliche Attraktivität stark von der Art der Projekte abhängt und eine Investition in eigene Technik nur in Einzelfällen sinnvoll ist. Ein großes Potenzial bildet sich aber durch die Weiterbildung von Mitarbeitern, um sie als Freelancer an andere virtuelle Produktionen zu “verleihen“.
Die vorliegende Arbeit untersucht die Rolle des Green Consultant in der ökologisch nachhaltigen Spielfilmproduktion sowie punktuell die Rolle in der Entwicklung der ökologisch nachhaltigen Filmbranche allgemein. Zur Beantwortung der Forschungsfragen wurde die Literatur zum Thema analysiert. Der Schwerpunkt der Untersuchung lag auf der Durchführung und Auswertung von vier qualitativen Expert:inneninterviews. Nach der Abhandlung der Ergebnisse aus Literatur und Interviewanalyse wird die Rolle mittels einer Kategorienzusammenfassung definiert. Am Ende werden neue über die Untersuchung hinausgehende Fragen in den Blick genommen.
Bei der Produktion des Actionfilms „Act of Valor“ wurden Spiegelreflexkameras anstelle herkömmlicher Kamerasysteme eingesetzt. Die folgende Arbeit analysiert diesen Einsatz anhand von Beispielen aus dem Film und stellt diesen herkömmlich produzierten Actionfilmen gegenüber. Dabei wird auf die Besonderheiten der DSLR-Kameras sowohl aus technischer als auch aus bildgestalterischer Sicht eingegangen. Es wird ermittelt, inwiefern dieser Einsatz praktikabel ist und welche Unterschiede sich zu den Vergleichsfilmen ergeben.
In der Film- und Fernsehbranche werden heutzutage unbemannte Luftfahrtsysteme (UAS - Unmanned Aircraft Systems) eingesetzt, um Luftbildaufnahmen zu produzieren. Der UAS-Markt bietet vielfältige Lösungen für Anwendungen in diversen Branchen. Für einen potentiellen Käufer ist es aufgrund der vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten und UAS-Eigenschaften schwer, eine objektive Entscheidung treffen zu können, welches UAS-Modell sich für den eigenen Anwendungsfall am besten eignet. Deswegen schafft
diese Arbeit eine Entscheidungsgrundlage für UAS, die innerhalb der EU in der Film- und Fernsehbranche eingesetzt werden können. Die in dieser Arbeit beschriebene Methode ermöglicht einen strukturierten und nachvollziehbaren Entscheidungsprozess, wie auch anhand von zwei Beispielen veranschaulicht wird.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Gelingensbedingungen für die Transformation eines Zeichentrick in einen Realfilm, am Beispiel von Disneys „Die Schöne und das Biest”. Dafür geht sie der Frage nach, inwieweit gelingt es “The Walt Disney Company” seine Zeichentrick-Klassiker in Realverfilmungen umzusetzen, ohne dass dabei der Charakter des Classic-Disney verloren geht? Die Fragestellung wird auf Grundlage einer qualitativen Inhaltsanalyse, in Form einer Filmanalyse durch den Zeichentrickfilm, sowie den Realfilm „Die Schöne und das Biest” vorgenommen.
Die Spielfilmproduktion ist in Deutschland eine wirtschaftlich und kulturell relevante Branche und aus methodischer Sicht Projektarbeit. Ob und in welchen Bereichen der deutschen Spielfilmproduktion neben oder alternativ zu der vorhandenen Methodik agile Projektmanagementmethoden sinnvoll eingesetzt werden können, analysiert diese Arbeit auf theoretischer Grundlage.
Hierbei wird die Abwicklung einer Spielfilmproduktion in Phasen unterteilt, mit dem Fokus auf Rollen, Verantwortlichkeiten und Organisation beschrieben und den gängigsten Methoden agilen Projektmanagements wie Kanban und Scrum gegenübergestellt. Phasen und Arbeitsbereiche der Spielfilmproduktion, in denen der Einsatz von agilen Projektmanagementmethoden sinnvoll erscheint, werden ermittelt, deren potentieller Nutzen beschrieben und Handlungsmöglichkeiten identifiziert.
Durch die technischen Möglichkeiten wird das Medium Film- und Fernsehen immer atemberaubender in Szene gesetzt. Die Intention dieser Arbeit ist es anhand von Beispielen zu beschreiben in wie fern sich die Spezialeffekte seit ihren Anfängen gewandelt haben. Wie kommt CGI (Computer Generated Imagery) zustande und in welchen Bereichen werden diese priorisiert? Auch nimmt der Autor sich der Frage an, welche Rollen die Thematiken ADHS (Aufmerksamkeits-Defizit-Hyperaktivitäts-Syndrom) und Epilepsie
in dieser Branche spielen. Der Verfasser bezieht sich dabei auf ein Experteninterview.
Ein Vergleich zwischen den US-Amerikanischen und deutschen Film- und
Fernsehproduktionen ist ebenso Bestandteil dieser Abschlussarbeit, wie die Beschreibung eines energiegeladenen Anbietermarkts.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Bedeutung von Multi-Channel-Produktion in der Film- und Videobranche darzulegen. Anhand empirischer Erforschung der Unternehmensprofile, angebotener Leistungen und dem Nutzungsverhalten von Social Media ausgewählter Filmschaffender und Filmproduktionsfirmen wird eine Strategie für eine erfolgreiche, kanalspezifische Erstellung von Bewegtbildern erarbeitet. Die Verfasserin fokussiert sich auf vier Contentformen des Bewegtbildes und vier Social Media Kanäle.Dazu wird ein Fragebogen, eine Untersuchung initiiert und durchgeführt. Die Ergebnisse werden diskutiert, sowie auf Anwendbarkeit und Relevanz geprüft.
VR / 360-Grad-Filme sind ein Nischenmarkt in der Filmbranche und haben in den letzten Jahren stetig an Bedeutung und Interesse in den verschiedensten Anwendungsbereichen gewonnen. Filmemacher stehen neuen Herausforderungen gegenüber, da dramaturgische Darstellungsmethoden und Techniken des herkömmlichen Films nicht mehr anwendbar sind. Das Thema der vorliegenden Arbeit ist die VR und die 360-Grad-Filmproduktion mit Fokus auf das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen.
Die vorliegende Arbeit thematisiert primär die Problemstellung, wie das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen funktioniert. Zusätzlich wird den folgenden beiden untergeordneten Forschungsfragen nachgegangen, um der Hauptproblemstellung möglichst umfangreich auf den Grund gehen zu können: „Welche Möglichkeiten bieten Ausgabealternativen wie der MK Player360?“ und „Können aus dem etwas verbreiteteren VR-Werbebereich nutzvolle Schlüsse für das Storytelling der VR-Filmproduktion gezogen werden?“
Das Ziel dieser Arbeit ist es, die aktuellen Ansätze des VR-Storytellings anhand der Ergebnisse der gewählten empirischen Methode, der qualitativen Expertenbefragung, zu erweitern und neue Aspekte und Herangehensweisen der Erzählweise des fiktionalen VR-Films darzulegen.
Diese Arbeit beschäftigt sich primär mit dem Kommunikationsphänomen der Glaubwürdigkeit und Authentizität und welchen Einfluss diese auf das Verhältnis zwischen Rezipient und den Sendern von Botschaften, im speziellen innerhalb Onlinemedien, haben. Und inwieweit das die Videoproduktion für das Internet beeinflusst. Nachdem die Begriffe der Glaubwürdigkeit und Authentizität geklärt und Theorien vorgestellt wurden, werden ausgewählte Ansätze kurz mit dem YouTube-Kanal und Designstudio „Kurzgesagt – in a Nutshell“ verglichen. Danach wird eine Studie der „Bill and Melinda Gates Foundation“ über die Ausstrahlung von Glaubwürdigkeit und des Einflusses auf den Rezipienten vorgestellt und untersucht. Im Anschluss wird ein bewertendes Fazit gezogen und ein Ausblick auf den dargestellten Themenkomplex dargestellt.
In dieser Abhandlung wird die Arbeit in Realtime anhand von Grafik, Teamstruktur, Pipeline und Workflow, Rendering sowie allgemeinen Grundlagen mit der Arbeit in filmischen Visual Effects verglichen. Anhand theoretischer Ausarbeitung und Experteninterviews wird ein Leitfaden geschaffen, der beinhaltet, was VFX-Unternehmen beachten müssen, wenn sie mit Realtime arbeiten wollen.
Feuer frei(!) : Darstellungsmöglichkeiten von Handfeuerwaffen und Schüssen in Film und Fernsehen
(2017)
Die Illusion einer scharfen Schussabgabe und einer echten Handfeuerwaffe kann bei Film- und Fernsehaufnahmen durch eine Vielzahl an Gegenständen und Nachbearbeitungstechniken künstlich simuliert, oder authentisch dargestellt werden. Dabei entstehen jeweils eigene Gefahren, Kosten und Verwendungsmöglichkeiten. Die vorliegende Arbeit betrachtet und vergleicht diese unterschiedlichen Darrstellungsmöglichkeiten und legt den Schwerpunkt hierbei auf deren praktische Anwendungsbereiche bei Dreharbeiten und den damit verbundenen Vor- und Nachteilen.
Die vorliegende Arbeit diskutiert das Wesen der modernen Disney Prinzessin und in-wiefern sich diese als emanzipiert bezeichnen lässt. Dies erfolgt durch genaue B-trachtung der drei zuletzt veröffentlichten Filmproduktionen Walt Disneys, in denen eine deklarierte Prinzessin eine tragende Rolle einnimmt: Die Eiskönigin – völlig unverfroren, Maleficent – die dunkle Fee und Cinderella. Anhand selektierter Kriterien wird die Schnittmenge, der Figur der Prinzessin und wesentlicher Charakteristika eines emanzipierten Ideals dargestellt. Es wird erörtert, ob und in welchen Punkten die Disney Prinzessin moderner ist als in älteren Disney Produktionen.
Eine neue dokumentarische Narrative : welche Wege eröffnet die 360° Technik dem Dokumentarfilm?
(2016)
Der Inhalt der vorliegenden Arbeit beschäftigt sich mit der Frage welche Möglichkeiten die aufkommende 360°-Filmtechnik den dokumentarisch arbeitenden Filmemachern bietet. Die Verbreitung der VR-Datenbrillen gleicht einer wahren Flut und dürfen zur Zeit auf keinem Messestand eines Medienunternehmens fehlen. Begriffe wie VR, 360°, Gaming und Content werden von den miteinander vermischt und die Nutzung dieser Technik konzentriert sich aktuell darauf etwas neues zu zeigen. Diese Bachelorarbeit zeigt wie Dokumentarfilmschaffende diese Technik nutzen können und klärt die zusammenhängenden Begrifflichkeiten. Eine umfassende Literaturrecherche klärt dabei auf, durch welche Eigenheiten sich der Dokumentarfilm auszeichnet und vom Spielfilm unterscheidet. Als Quellen dienen hier vor allem die Werke der französischen Filmphilosophen André Bazin und François Niney. Aufgrund dieser Literatur wird ein Fragenkatalog entwickelt, der klärt was es bedeutet in 360° dokumentarisch zu Arbeiten, welche Gestaltungsmöglichkeiten hinzukommen und auf welche verzichtet werden muss; sowohl technisch als auch narrativ. Die erstellten Fragen wurden anschließend mit führenden Unternehmen im Bereich der non-fiktionalen Erzählung in 360° und VR besprochen. Die Ergebnisse wurden vergleichend analysiert. Anschließend wurden sie interpretiert und das Ergebnis der Arbeit ist ein Erzählansatz für Dokumentarfilme in 360°, der technische und narrative Regeln aufstellt und auf Gefahren hinweist. Zentrales Erkenntnis ist, dass der Dokumentarfilm der natürliche Verbündete der 360°- Erzählung ist, viel mehr etwa als ein Spielfilm. Die Möglichkeit, den Zuschauer mit an einen anderen Ort und in eine andere Zeit zu nehmen, entfaltet eine Zauber, der Realität greifbar macht. Mit dem Gefühl, dabei gewesen zu sein und es wirklich erlebt zu haben, bleibt der Zuschauer zurück. Mit dem Wissen um die Richtigkeit der dargestellten Fakten, können so fremde Orte oder historische Ereignisse nachempfunden werden. Allerdings wird ebenfalls deutlich, dass die Gefahr der Propaganda gegenwärtig ist. Da es ebenso wie im herkömmlichen Dokumentarfilm möglich ist eine Inszenierung als richtigen Fakt zu verkaufen, ist eine Einflussnahme auf die Realitätswahrnehmung des Zuschauers möglich. Es wird darauf hingewiesen, dass das Vertrauen in Verantwortungsbewusstsein der Filmemacher nicht uneingeschränkt bleiben darf. Weiterführend zeigt diese Bachelorarbeit deutlich in welche Richtung sich die verwendeten Kamerasysteme entwickeln müssen und dass dieses gesamte Medium 360° von dem zukünftigen Erfolg der Distribution extrem abhängig ist.
Die vorliegende Arbeit gibt einen Überblick über die grundlegenden Stilmittel des Mediums Film und wie diese auf den Zuschauer wirken. Dabei wurden zuerst die visuellen Stilmittel als Einzelne untersucht und in ihrer Wirkung bewertet, anschließend die Bestandteile des wichtigsten auditiven Stilmittels, der Musik, bearbeitet. Als Arbeitsgrundlage dienten Standardwerke der Branche, sowie Expertenberichte, um den praktisch-theoretischen Ansatz abzudecken. Die Bachelorarbeit soll sowohl einen Einstieg in das Thema “Wirkungsweisen von Filmen” sowohl für Zuschauer, als auch für Filmschaffende bieten
Amazon und Netflix drängen mit immer mehr Eigenproduktionen auf den deutschen Produktionsmarkt und verändern die Arbeit am Filmset durch Ihre Größe und neuen Anforderungen. Diese Arbeit untersucht den Strukturwandel an deutschen Filmsets und die Einflüsse des amerikanischen Produktionssystems auf deutsche Produktionen.