791.430232 Filmproduktion
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Die vorliegende Arbeit untersucht die Rolle des Green Consultant in der ökologisch nachhaltigen Spielfilmproduktion sowie punktuell die Rolle in der Entwicklung der ökologisch nachhaltigen Filmbranche allgemein. Zur Beantwortung der Forschungsfragen wurde die Literatur zum Thema analysiert. Der Schwerpunkt der Untersuchung lag auf der Durchführung und Auswertung von vier qualitativen Expert:inneninterviews. Nach der Abhandlung der Ergebnisse aus Literatur und Interviewanalyse wird die Rolle mittels einer Kategorienzusammenfassung definiert. Am Ende werden neue über die Untersuchung hinausgehende Fragen in den Blick genommen.
Virtual Production wird seit ein paar Jahren als die Revolution für die Erweiterung von Filmsets gesehen. Daher ist es wichtig zu verstehen was die Technik so besonders macht und wo sie vielleicht auch ihre Schwächen – im Vergleich zu herkömmlichen Arbeitsweisen – aufweist. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es hierbei, die Chancen zu ermitteln, die Filmemachern durch dieses neue Themenfeld geboten wird. Ein besonderes Augenmerk soll dabei auf Produktionen mit kleineren Budgets liegen. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde eine qualitative Studie zu den aktuellen Gegebenheiten der Arbeit mit Virtual Production durchgeführt. Dabei wurde eine Marktanalyse der momentan einsatzbereiten Systeme mit ihren Stärken und Schwächen realisiert und mit Hilfe mehrerer Experteninterviews die Rahmenbedingungen ausgelotet, die es Produktionsfirmen ermöglichen einen wirtschaftlichen und kreativen Mehrwert aus Virtual Production zu ziehen. Hierbei wurde festgestellt, dass die wirtschaftliche Attraktivität stark von der Art der Projekte abhängt und eine Investition in eigene Technik nur in Einzelfällen sinnvoll ist. Ein großes Potenzial bildet sich aber durch die Weiterbildung von Mitarbeitern, um sie als Freelancer an andere virtuelle Produktionen zu “verleihen“.
In der Film- und Fernsehbranche werden heutzutage unbemannte Luftfahrtsysteme (UAS - Unmanned Aircraft Systems) eingesetzt, um Luftbildaufnahmen zu produzieren. Der UAS-Markt bietet vielfältige Lösungen für Anwendungen in diversen Branchen. Für einen potentiellen Käufer ist es aufgrund der vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten und UAS-Eigenschaften schwer, eine objektive Entscheidung treffen zu können, welches UAS-Modell sich für den eigenen Anwendungsfall am besten eignet. Deswegen schafft
diese Arbeit eine Entscheidungsgrundlage für UAS, die innerhalb der EU in der Film- und Fernsehbranche eingesetzt werden können. Die in dieser Arbeit beschriebene Methode ermöglicht einen strukturierten und nachvollziehbaren Entscheidungsprozess, wie auch anhand von zwei Beispielen veranschaulicht wird.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Gelingensbedingungen für die Transformation eines Zeichentrick in einen Realfilm, am Beispiel von Disneys „Die Schöne und das Biest”. Dafür geht sie der Frage nach, inwieweit gelingt es “The Walt Disney Company” seine Zeichentrick-Klassiker in Realverfilmungen umzusetzen, ohne dass dabei der Charakter des Classic-Disney verloren geht? Die Fragestellung wird auf Grundlage einer qualitativen Inhaltsanalyse, in Form einer Filmanalyse durch den Zeichentrickfilm, sowie den Realfilm „Die Schöne und das Biest” vorgenommen.
Die Spielfilmproduktion ist in Deutschland eine wirtschaftlich und kulturell relevante Branche und aus methodischer Sicht Projektarbeit. Ob und in welchen Bereichen der deutschen Spielfilmproduktion neben oder alternativ zu der vorhandenen Methodik agile Projektmanagementmethoden sinnvoll eingesetzt werden können, analysiert diese Arbeit auf theoretischer Grundlage.
Hierbei wird die Abwicklung einer Spielfilmproduktion in Phasen unterteilt, mit dem Fokus auf Rollen, Verantwortlichkeiten und Organisation beschrieben und den gängigsten Methoden agilen Projektmanagements wie Kanban und Scrum gegenübergestellt. Phasen und Arbeitsbereiche der Spielfilmproduktion, in denen der Einsatz von agilen Projektmanagementmethoden sinnvoll erscheint, werden ermittelt, deren potentieller Nutzen beschrieben und Handlungsmöglichkeiten identifiziert.
Bei der Produktion des Actionfilms „Act of Valor“ wurden Spiegelreflexkameras anstelle herkömmlicher Kamerasysteme eingesetzt. Die folgende Arbeit analysiert diesen Einsatz anhand von Beispielen aus dem Film und stellt diesen herkömmlich produzierten Actionfilmen gegenüber. Dabei wird auf die Besonderheiten der DSLR-Kameras sowohl aus technischer als auch aus bildgestalterischer Sicht eingegangen. Es wird ermittelt, inwiefern dieser Einsatz praktikabel ist und welche Unterschiede sich zu den Vergleichsfilmen ergeben.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Bedeutung von Multi-Channel-Produktion in der Film- und Videobranche darzulegen. Anhand empirischer Erforschung der Unternehmensprofile, angebotener Leistungen und dem Nutzungsverhalten von Social Media ausgewählter Filmschaffender und Filmproduktionsfirmen wird eine Strategie für eine erfolgreiche, kanalspezifische Erstellung von Bewegtbildern erarbeitet. Die Verfasserin fokussiert sich auf vier Contentformen des Bewegtbildes und vier Social Media Kanäle.Dazu wird ein Fragebogen, eine Untersuchung initiiert und durchgeführt. Die Ergebnisse werden diskutiert, sowie auf Anwendbarkeit und Relevanz geprüft.
VR / 360-Grad-Filme sind ein Nischenmarkt in der Filmbranche und haben in den letzten Jahren stetig an Bedeutung und Interesse in den verschiedensten Anwendungsbereichen gewonnen. Filmemacher stehen neuen Herausforderungen gegenüber, da dramaturgische Darstellungsmethoden und Techniken des herkömmlichen Films nicht mehr anwendbar sind. Das Thema der vorliegenden Arbeit ist die VR und die 360-Grad-Filmproduktion mit Fokus auf das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen.
Die vorliegende Arbeit thematisiert primär die Problemstellung, wie das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen funktioniert. Zusätzlich wird den folgenden beiden untergeordneten Forschungsfragen nachgegangen, um der Hauptproblemstellung möglichst umfangreich auf den Grund gehen zu können: „Welche Möglichkeiten bieten Ausgabealternativen wie der MK Player360?“ und „Können aus dem etwas verbreiteteren VR-Werbebereich nutzvolle Schlüsse für das Storytelling der VR-Filmproduktion gezogen werden?“
Das Ziel dieser Arbeit ist es, die aktuellen Ansätze des VR-Storytellings anhand der Ergebnisse der gewählten empirischen Methode, der qualitativen Expertenbefragung, zu erweitern und neue Aspekte und Herangehensweisen der Erzählweise des fiktionalen VR-Films darzulegen.
In dieser Abhandlung wird die Arbeit in Realtime anhand von Grafik, Teamstruktur, Pipeline und Workflow, Rendering sowie allgemeinen Grundlagen mit der Arbeit in filmischen Visual Effects verglichen. Anhand theoretischer Ausarbeitung und Experteninterviews wird ein Leitfaden geschaffen, der beinhaltet, was VFX-Unternehmen beachten müssen, wenn sie mit Realtime arbeiten wollen.
Durch die technischen Möglichkeiten wird das Medium Film- und Fernsehen immer atemberaubender in Szene gesetzt. Die Intention dieser Arbeit ist es anhand von Beispielen zu beschreiben in wie fern sich die Spezialeffekte seit ihren Anfängen gewandelt haben. Wie kommt CGI (Computer Generated Imagery) zustande und in welchen Bereichen werden diese priorisiert? Auch nimmt der Autor sich der Frage an, welche Rollen die Thematiken ADHS (Aufmerksamkeits-Defizit-Hyperaktivitäts-Syndrom) und Epilepsie
in dieser Branche spielen. Der Verfasser bezieht sich dabei auf ein Experteninterview.
Ein Vergleich zwischen den US-Amerikanischen und deutschen Film- und
Fernsehproduktionen ist ebenso Bestandteil dieser Abschlussarbeit, wie die Beschreibung eines energiegeladenen Anbietermarkts.